|
A moszkvai születésű Lev Manovich a Kaliforniai Egyetem vizuális művészetek
tanszékének professzora, az „új média" alkotója és teoretikusa. 1984 óta
dolgozik számítógépes animációval, digitális filmmel és fotográfiával, valamint
interaktív multimédiás eszközökkel; 1992-től oktat digitális művészeteket
elméletben és gyakorlatban egyaránt. Könyve, a The Language of New Media 2001-ben
jelent meg, s azóta számos nyelvre lefordították.
- Bal, Mieke: Narratology. Introduction to the
Theory of Narrative. Ford. Christine von Boheemen. Toronto: University of
Toronto Press, 1985. 8.
-
Barthes, Roland: A szemiológia elemei. Ford. Kelemen
János. In A modern irodalomtudomány
kialakulása. Szerk. Bókay Antal és Vilcsek Béla. Budapest, Osiris Kiadó,
2001. 507.
-
Bordwell, David: Classical Hollywood Film. In Narrative, Apparatus, Ideology: A Film
Theory Reader. Szerk. Rosen, Philip. Columbia University Press, 1987.
-
Bordwell, David és Kristin Thompson. Film Art: an Introduction. 5. kiadás.
New York, McGraw Hill, 1997. 80.
-
Dietric, Frank: Visual Intelligence: The First Decade
of Computer Art (1965-1975). IEEE
Computer Graphics and Application, 1985/július, 39.
-
Greenaway, Peter. The
Stairs-Munich-Projection 2. London, Merrell Holberton Publishers, 1995. 21.
-
Harwood: Rehearsal
of Memory. CD-ROM (London: Artec and Bookworks, 1996.)
-
Hunter, Sam és John Jacobus: Modern Art: Painting, Sculpture and Achitecture. 3. kiadás. New
York, Abrams, 1992. 326.
-
Jameson, Fredric: Postmodernism and Consumer Society.
In The
Anti-Aesthetic. Essays on Postmodern Culture. Szerk. Hal Foster.
Seattle, Bay Press, 1983. 123.
-
Kaufman, Mikhail: An Interview. October, 1979. tél. 65.
-
Krauss, Rosalind: Video: The Aesthetics of Narcissism.
In Video Culture. Szerk. John
Hanhardt. Rochester, Visual Studies Workshop, 1987. 184.
-
Lyotard, Jean-Francois: A posztmodern állapot. Ford. Bujalos
István és Orosz László. Budapest, Századvég, 1993. 11.
-
McGowan, Chris és Jim McCullaugh: Entertainment in the Cyber Zone. NewYork, Random House, 1995. 71.
- Mediamatic 8, no. 1 (1994 nyár), 1860.
-
Metz, Christian. The Fiction Film and its Spectator: A
Metapsychological study. In Apparatus.
Szerk. Theresa Hak Kyung Cha. New York, Tanam Press, 1980. 402. Magyarul: Christian
Metz: A fikció-film és nézője (Metapszichológiai tanulmány). Ford. Józsa Péter.
Filmtudományi Szemle, 1981/2. 115‑164. Az idézet helye: 160.
-
Pascoe, David. Peter
Greenaway: Museums and Moving Images.London, Reaktion Books, 1997. 9-10.
-
Victria
Vesna szerk. AI and Society 13.3-as
különkiadása az adatbázis esztétikájáról (http://arts.ucsb.edu/~vesna/AI_Society/);
SWITCH, The Database Issue (http://switch.sjsu.edu/), 2000. tavasz.
-
Youngblood, Gene: Expanded
Cinema. New York, E.P. Dutton & Co,Inc., 1970. 210.
A szerző az adatbázis logikájának szentelt fejezetben az adatbázisnak mint
önmagában vett kulturális formának az értelmezését kutatja. Az adatbázist a
számítógépes kor kreatív középpontjának, a jelenkori kultúra logikájának
tartja, és azt vizsgálja, hogy a narratíva és az adatbázis milyen modelleket
kínál a világ bemutatására. Vizsgálódásának központi részét képezik az új médiaobjektumok,
amelyeknek alapja kivétel nélkül az adatbázis. A narratíva és az adatbázis - két
egymással versengő elképzelés, a világra adott reakció - viszonyát a mozi
példáján keresztül térképezi fel, a mozi ugyanis szerinte pontosan az adatbázis
és a narratíva metszéspontján létezik.
[Lev Manovich: The Language of New Media. Cambridge: MIT Press, 2001. 194-122. A fordítást a szerző
engedélyével tesszük közzé.]
Az adatbázis-logika
A regény, majd a
filmművészet a narratívában látta a modern kor kulturális kifejezésmódjának
kulcsfontosságú formáját, a számítógépes korszak pedig elénk tárta saját
kifejezőeszközét, az adatbázist. Sok új médiaobjektum nem mesél történetet;
nincs kezdetük vagy végük; valójában nem fejlődnek sem tematikusan, sem
formálisan vagy bármely más olyan módon, amely az elemeiket sorrendbe rendezné.
Inkább egyéni elemek gyűjteményének tekinthetők, ahol minden egyes elem egyenértékű
jelentőséggel bír.
Miért kedveli az új
média az adatbázist jobban, mint bármi mást? Magyarázható-e népszerűsége a
számítógépes programozás és a digitális média sajátosságainak elemzésével?
Milyen viszonyban áll egymással az adatbázis és a narratíva - egy másik olyan
forma, amely hagyományosan meghatározta a kultúrát? Cikkem ezen kérdések megválaszolását
célozza. Mielőtt azonban továbblépnénk, tisztáznom kell az adatbázis általam
használt fogalmát. A számítástechnikában az adatbázist az adatok rendezett
gyűjteményeként definiálják. Mégsem tekinthető egyszerű adatgyűjteménynek,
hiszen az adatbázisban tárolt adat számítógépes gyorskeresésre és
visszakeresésre szolgál. A különböző típusú adatbázisok - a hierarchikus, a hálós,
a relációs és az objektumorientált - különböző modelleket alkalmaznak az adatok
rendszerezéséhez. A hierarchikus adatbázisok esetében az adatokat egy fához
hasonló struktúrába rendezik. Az objektumorientált adatbázisok úgynevezett
„objektumokat", azaz teljes adatszerkezeteket tárolnak, olyan hierarchikus
osztályokba rendezve, amelyek örökölhetik a magasabb szinten elhelyezkedő
osztályok tulajdonságait.
(1)
„database" Britannica Online. <http://www.eb.com:180/cgibin/g?DocF=micro/160/23.html> hozzáférés dátuma: 1998. november 27. Akár
alkalmazzák, akár nem ezeket a magasan strukturált modelleket az új médiaobjektumok,
a felhasználó tapasztalatait tekintve nagyrészük egy általános értelemben vett
adatbázis, azaz adatok olyan gyűjteménye, amelyet a felhasználó különféle
műveletek végrehajtásához alkalmazhat úgy, mint a nézet beállításai, navigáció
vagy keresés. Következésképpen az ilyen számítógépes gyűjtemények felhasználói
tapasztalata meglehetősen különbözik egy narratíva olvasásához kapcsolódó
tapasztalattól, egy film megtekintésétől vagy egy építészeti helyszínen történő
navigálástól. Ezzel párhuzamosan az irodalmi vagy filmbéli narratíva, a
tervrajz és az adatbázis mind különböző modellt kínál fel a világ bemutatására.
Az adatbázisnak mint önmagában vett kulturális formának az értelmezését kívánom
most kifejteni.
Ervin Panofsky azon elemzését
követve, melynek során a lineáris perspektívát mint a modern kor „szimbolikus
formáját" vizsgálja, az adatbázist a számítógépes kor (vagy ahogyan a filozófus
Jean-Francois Lyotard 1979-ben kiadott híres, A posztmodern állapot című könyvében fogalmazott az „informatizált
társadalom")
(2)
Lyotard, Jean-Francois: A posztmodern állapot. Ford. Bujalos István és Orosz László. Budapest, Századvég, 1993. 11. új szimbolikus formájaként
is értelmezhetjük, egy új módszernek, amellyel önmagunk és a világ
tapasztalatait rendszerezhetjük. Amennyiben Isten halála (Nietzche), a felvilágosodás
nagy narratíváinak vége (Lyotard) és a web megjelenése (Tim Berners-Lee) után a
világ képek, szövegek és más adatrögzítők rendezetlen és végtelen
gyűjteményének tűnik, helyénvaló, hogy adatbázisként modellezzük. Azonban az is
helyénvaló, ha létre akarjuk hozni ennek az adatbázisnak a poétikáját,
esztétikáját és etikáját.
A folytatáshoz
kezdjük az adatbázis-forma dominanciájával az új médiában. Ennek
legkézenfekvőbb példái a népszerű multimédiás enciklopédiák, melyek a nevükből
adódóan, más kereskedelmi CD-ROM-okhoz hasonlóan gyűjtemények, amelyek szintén
recepteknek, idézeteknek, fényképeknek és más egyéb dolgoknak a gyűjteményei.
(3)
A Grolier kiadó gondozásában már 1985-ben megjelent az Academic American Endyclopedia című, szöveget tartalmazó CD-ROM. Az első multimédiás enciklopéda a Compton MultiMedia Encyclopedia 1989-ben jelent meg.
Azáltal hogy a CD-ROM tároló médiaként egy új platformra lép, sajátos
kulturális formává válik. A kulturális tartalmú multimédia munkák esetében
különösen jól alkalmazható az adatbázis-forma. Vegyük például a „virtuális
múzeumok" műfaját, ahol CD-ROM-ok vezetik a felhasználót a „tárlatvezetés"
során. A múzeum a képtár anyagát bemutató képek adatbázisa, amely kronologikusan,
ország vagy művész szerint mutatja be a látnivalókat.
Noha az ilyen CD-ROM-ok gyakran szimulálják a folyamatos teremről-teremre
hömpölygés hagyományos múzeumi élményét, az adatokhoz történő hozzáférés ezen
„elbeszélő" módszere egyéb más, a CD-ROM által ajánlott hozzáférési módokhoz
viszonyítva semmilyen különleges státusszal nem rendelkezik. Ezáltal a
narratíva csak egy a sok módszer közül, amely az adatok hozzáférését könnyíti.
Az adatbázis-forma egy másik példája a multimédia egy olyan műfaja, amelynek a
hagyományos médiában nincs megfelelője: olyan CD-ROM-ok, amelyeket egy bizonyos,
a kultúrában fontos szerepet játszó személynek, például egy híres
építészmérnöknek, filmrendezőnek vagy írónak szentelnek. Narratív életrajz
helyett képek, hangfelvételek, vieoklipek és/vagy szövegek sokféle módon
irányítható adatbázisával találjuk szemben magunkat.
A CD-ROM-ok és más
digitális tároló médiák (floppy-lemezek és DVD-ROM-ok) különösen alkalmasnak
bizonyultak az olyan hagyományos, már eleve adatbázis-szerű struktúrával
rendelkező műfajok iránt, mint például a fényképalbum, de olyan új
adatbázistípusok létrejöttét is elősegítették, mint az adatbázis alapú
életrajz. Az adatbázis azonban az interneten talál igazi otthonra. A HTML eredeti
meghatározása szerint egy weboldal különálló elemek, mint szövegdobozok, képek,
digitális videoklipek és linkek egymást követő szekvenciája, amely korlát
nélkül bővíthető egy fájl megnyitásával, és abban egy új sor hozzáadásával. Ennek eredményeként a legtöbb weboldal különálló
elemek, szövegek, képek, linkek gyűjteménye, míg a home page személyes
fényképek tárháza. Egy jelentősebb kereső számos linket gyűjt össze (amellett
természetesen, hogy kereső funkciót is betölt). Egy net alapú TV- vagy
rádióállomás oldala video- vagy audioműsorok egész sorát kínálja, lehetővé téve,
hogy belehallgassunk az élő közvetítésbe, ez a lehetőség azonban csak egy az
oldalon található sok más műsor közül. A hagyományos értelemben vett közvetítés
- amely kizárólag valósidejű sugárzásból állt - tehát csak egyike a számos
opciónak. A CD-ROM-okhoz hasonlóan a net is termékeny talaj a már meglévő
adatbázistípusok (mint például a bibliográfia) számára, és olyan új adatbázisok
létrejöttét is elősegítette, mint az egy adott személynek vagy jelenségnek
(Madonna, a polgárháború, az új média elmélete stb.) szentelt oldalak, amelyek -
még ha tartalmaznak is saját anyagot - szükségszerűen az ugyanazon személyről
vagy jelenségről szóló weboldalak linkjeit gyűjtő listák köré csoportosulnak.
A médiaként megjelenő
net nyitott természete (a weboldalak állandóan szerkeszthető számítógépes
fájlok) azt jelenti, hogy a weboldalak sosem teljesek, vagy ritkán azok. A
linkek folyamatosan bővülnek. Amilyen könnyű új elemeket adni a lista végéhez,
a listán belül is ugyanolyan könnyű tetszőleges helyre illeszteni őket. Ezek a
lehetőségek is hozzájárulnak a net narratíva-ellenes logikájához. Amennyiben
idővel új elemeket adunk a listához, egy gyűjteményt kapunk, nem pedig egy
történetet. A kérdés az, hogyan tudjuk a folyamatosan változó anyag narratívájának
vagy fejlődési ívének koherenciáját megtartani.
A kereskedelmi producerek
a multimédiás enciklopédiáktól a szoftvergyűjteményekig vagy a pornográf
képgyűjteményekig terjedő kínálatuk felvonultatásával kísérelték meg az
adatbázis- formát az új média velejárójaként felhasználni, ezzel szemben sok
olyan művész, aki az új médiával foglalkozik, kezdetben kritikátlanul
alkalmazta az adatbázist, mint eleve adott formát. Ezáltal az adatbázis logika
vak áldozatává vált. Számos művész honlapja a művész egyéb médiában megjelenő
munkáit dokumentáló multimédia elemek gyűjteménye. Sok korábbi művész CD-ROM-jának
esetében is az volt a jellemző, hogy a rendelkezésre álló tárhelyet megtöltötték
különböző anyagokkal: magával a főmunkával, dokumentációval, vonatkozó
szövegekkel, korábbi munkákkal stb.
Az 1990-es években
azonban a művészek egyre kritikusabban közelítettek az adatbázishoz.
(4)
Lásd az AI and Society 13.3-as különkiadását az adatbázis esztétikájáról Victria Vesna szerkesztésében (http://arts.ucsb.edu/~vesna/AI_Society/); SWITCH, The Database Issue (http://switch.sjsu.edu/), 2000. tavasz. A következő példák olyan projektek, amelyek az
adatbázis politikáját és lehetséges esztétikáját vizsgálják: Chris Marker IMMEMORY című műve, Olga Lialina Anna Karenina Goes to Paradise
(5)
http://www.teleportacia.org/anna
című műve, Stephen Mamber Digital
Hitchcock című műve és Fabian Wagmistertől a ...two, three, many Guevaras. George Legrady az a művész, aki az
adatbázisban rejlő lehetőségeket szisztematikusan kutatta. Egy interaktív
multimédiás munkákból álló sorozatban („The Anecdoted Archive" 1994; „[the clearning]," 1994; „Slippery Traces, 1996; „Tracing,"
1998) különböző típusú adatbázisokat alkalmazott, hogy megteremtsen „egy olyan információstrukturát,
amelyben történetek/dolgok többszörös tematikus kapcsolódások szerint
rendeződnek."
(6)
George Legrady, szóbeli közlés, 1998. szeptember 16.
Adat és algoritmus
Természetesen nem minden új médiaobjektum tekinthető egyértelműen
adatbázisnak. Vegyük például a számítógépes játékokat, amelyeket a játékosok
narratívákként élnek meg. Egy játék során a játékos határozott feladatot kap:
megnyerni a játékot, első helyen érni célba egy versenyen, elérni az utolsó
szintre, vagy megszerezni a legmagasabb pontszámot. Ez a feladat az, ami miatt
a játékos narratívaként éli meg a játékot. Minden, ami a játék során történik
vele, minden szereplő vagy tárgy, amivel érintkezik, segíti vagy gátolja célja
elérésében.
A CD-ROM-mal és a netes adatbázisokkal ellentétben egy játék esetében a
felhasználó szemszögéből nézve minden elem motivált (vagyis jelenlétük indokolt),
az előbbiek ugyanis mindig tetszés szerintinek tűnnek amiatt, hogy - mint azzal
a felhasználó is tisztában van - további anyaggal bővíthetők anélkül, hogy az
adatbázis logikája bármilyen módon megváltoztozna.
(7)
David Bordwell és Kristin Thompson a következőként határozza meg a motiváció jelentését: „Mivel a filmeket emberek alkotják meg, azt várjuk a film minden egyes elemétől, hogy valamilyen okkal szerepeljen. Ez az ok motiválja az adott elemet". Íme néhány példa a motivációra: „Amikor Tom leugrik a léggömbről, hogy egy macskát üldözzön, azáltal tesszük motiválltá a tettét, hogy felidézzük azt, ahogyan a kutyák rendszerint viselkednek olyan helyzetekben, amikor feltűnik egy macska". „Az, hogy egy szereplő átsétál egy szobán, arra motiválhatja a kamerát, hogy kövesse a történéseket, és a szereplőt a keretben tartsa." Bordwell, David és Kristin Thompson. Film Art: an Introduction. 5. kiadás. New York, McGraw Hill, 1997. 80. A
játék narratív része („egy különlegesen kiképzett kommandós vagy, aki épp most
szállt le egy holdbázison. Feladatod az, hogy eljuss a mutáns személyzet által
elfoglalt főhadiszállásra...") gyakran egy, a játékos számára jól ismert
algoritmust takar, vagyis hogy ölje meg az adott szinten található összes
ellenséget, és gyűjtse össze a fellelhető összes kincset mielőtt a következő
szintre lép, és így tovább a játék végéig. Más játékok eltérő algoritmussal
rendelkeznek. Gondoljunk csak a legendás Tetris
algoritmusára: amikor feltűnik egy új elem, forgasd addig, amíg az nem illeszkedik
a képernyő alján elhelyezkedő elemek legfelső sorába, és a sor el nem tűnik. A játékostól várható reakciók és a számítógépes
algoritmusok közötti szokatlan hasonlóságot nem lehet nem észrevenni. Bár a
számítógépes játékok nem követik az adatbázis-logikát, úgy tűnik, egy másik
logikának, az algoritmus szabályainak megfelelnek. Egy algoritmus végrehajtását
várják el a játékostól ahhoz, hogy az nyerjen.
Más értelemben véve is az algoritmus a játékélmény kulcsa. Ahogyan a
játékos halad előre a játékban, fokozatosan felfedezi azokat a szabályokat,
amelyek a játék által generált univerzumot irányítják. Megismeri a játékban
rejlő logikát, vagyis annak algoritmusát. Így azokban a játékokban, ahol a
játék menete szerint nem egy ismert algoritmus követése a cél, a játékos változatlanul
algoritmust követ, jóllehet máshogy: magának a játéknak az algoritmusát fedezi
fel. Ez képletesen és szó szerint is értendő. Egy olyan játéknál, mint például
a Quake, ahol a játékos maga a
lövész, végül lehet, hogy rájön, hogy bizonyos körülmények között az ellenség
balról tűnik fel, vagyis szó szerint rekonstruálja a játékért felelős
algoritmus egy részét. Will Wrightnak, a Sim-játékok legendás alkotójának eltérő
véleménye szerint „állandó kapcsolat áll fenn a játékos és a számítógép között (a
játékos figyelemmel kíséri a történéseket és betáplálja a döntéseit, míg a
számítógép mérlegeli a következményeket és megjeleníti azokat a felhasználónak).
A felhasználó a számítógépes modell mentális modelljének kialakítására
törekszik."
(8)
McGowan, Chris és Jim McCullaugh: Entertainment in the Cyber Zone. NewYork, Random House, 1995. 71.
Az új média általános alapelvére láttunk most példát: egy számítógép
lételméleti kivetítését magára a kultúrára. A fizika szerint a világ atomokból
áll, a genetika szerint génekből, az informatika pedig a saját logikája szerint
látja azt. A világot két fajta egymást kiegészítő szoftverobjektumra,
adatstruktúrákra és algoritmusokra szűkíti. Minden eljárás vagy feladat egy
algoritmusra redukálódik, egyszerű feladatok végső sorozatára, amit az adott
feladat elvégzéséhez a számítógép végre tud hajtani. A világ bármely
objektumát, legyen az egy város népessége vagy egy évszázadot jellemző
időjárás, egy szék vagy az emberi agy, adatstruktúraként modellez, vagyis oly
módon rendezett adatokként, hogy a hatékony keresést és visszakeresést szolgálja.
(9)
Ez igaz a procedurális programozási paradigmára. Egy objektumorientált programozási paradigmában, amelyet az olyan számítógépes nyelvekkel fejezünk ki, mint a Java és a C++, az algoritmusokat és az adatstruktúrákat együttesen objektumokként modellezzük. A
tömbök, a kapcsolt listák és a grafikonok mind az adatstruktúrák példái. Az
algoritmusok és az adatstruktúrák között szimbiotikus a kapcsolat. Minél
összetettebb egy számítógépes program adatstruktúrája, annál egyszerűbb az
algoritmus, és fordítva. Az adatstruktúrák és az algoritmusok a számítógép-alkotta
világ ontológiájának a két fele.
A kultúra számítógépesítése során a számítógépes szoftver fent említett két
része - és a számítógép sajátos létmódja - a kultúrára vetül. Ha a CD-ROM-ok és
a netes adatbázisok az említett ontológia egyik felének kulturális
megnyilvánulásai, akkor az adatstruktúrák és a számítógépes játékok a másik felét,
az algoritmust juttatják kifejezésre. A játékok (sport, sakk, kártya stb.) kulturális
formák, amelyek algoritmusszerű viselkedést igényelnek a játékosoktól.
Következésképpen, sok hagyományos játéknak alkották meg rövid időn belül a
számítógépes verzióját. Ezzel párhuzamosan a számítógépes játékok új típusai
jelentek meg, olyanok például, ahol a játékos maga a lövész (Doom, Quake). Így, mint ahogyan az
adatbázistípusok esetében is, a számítógépes játékok egyrészt már létező
játékokat utánoznak, másfelől új játéktípusokat hoznak létre.
Az emberi kultúrák által
kedvelt passzív-aktív típusú bináris besorolás alapján úgy tűnhet, hogy az adat
passzív, az algoritmus pedig aktív. A program adatokat olvas, és mielőtt újabb
adatokat hozna létre, végrehajt egy algoritmust. Mielőtt az olyan fogalmak mint
a „számítástechnika" vagy „szoftverfejlesztés" az informatikában általánossá
váltak, ezt „adatfeldolgozásnak" hívtuk, és ezzel az elnevezéssel éltünk jó pár
évtizedig, amikor még a számítógépeket főképp számolásra használták. A
passzív/aktív megkülönböztetés azonban nem egészen pontos, mivel az adatok csak
úgy léteznek, ha létrehozzuk őket. Az adat-előállítók összegyűjtik és
rendszerezik az adatokat, vagy a semmiből hozzák létre azokat. A szövegeket meg
kell írni, a fényképeket el kell készíteni, a video- és audioanyagokat
rögzíteni kell, vagy a már rendelkezésre álló médiából digitalizálni kell őket.
Az 1990-es években, amikor nyilvánvalóvá vált, hogy a számítógép tölti be az
Egyetemes Médiagép szerepét, a már számítógépesített társadalmakat elkapta a
digitalizálás őrülete. Végtelen mennyiségű már létező könyvet, fényképet és
hanganyagot vittek fel a számítógépekre. Steven Spielberg létrehozta a Shoah
Alapítványt, amely videóra rögzítette, majd digitalizálta számos Holokauszt-túlélő
beszámolóját. Egy embernek 40 évébe telne megnézni az összes felvett anyagot. A
Mediamatic magazin szerkesztői, akik
egy egész számot szenteltek a „tárolásmániának" (az 1994-es nyári számban) így
fogalmaztak: „Egyre több szervezet vág bele nagyratörő tervekbe. Ma már mindent
gyűjtenek, legyen az kultúra, aszteroida, DNS-minta, hitel, telefonbeszélgetés,
bármi."
(10)
Mediamatic 8, no. 1 (1994 nyár), 1860. 1996-ban
a T. Rowe Price 800 gigabyte adatot tárolt, de ez a szám 1999 őszére 10
terabyte-ra nőtt. Miután a digitalizálás megtörtént, az adatot
meg kell tisztítani, majd rendszerezni és indexelni kell. A számítógép kora egy
új kulturális algoritmust vezetett be: valóság → média →adat → adatbázis. Az
egyre népszerűbb Internet, ami egy gigantikus és állandóan változó adattörzs,
emberek millióinak adott új hobbit vagy szakmát: az adatindexelést. Alig
létezik olyan weboldal, amely ne vonultatna fel legalább egy tucat más oldalra
irányító linket, következésképpen minden oldal egyfajta adatbázisnak
tekinthető. Az internetes kereskedelem népszerűségének növekedésével a legtöbb,
jelentős kereskedelemmel foglalkozó oldal valódi adatbázissá nőtte ki magát, vagy
még inkább vállalatok adatbázisának kezelő felületévé. 1998 őszén például egy
online könyvesbolt, az Amazon.com 3 millió könyvet tárolt az adatbázisában, az
Oracle, a kereskedelmi adatbázisok vezető gyártója pedig előrukkolt az Oracle
8i-vel, amely az Internettel integrált szolgáltatás, korlátlan méretű adatbázist
és természetes nyelven történő keresést tesz lehetővé, és támogat minden
multimédia adattípust.
(11)
http://www.amazon.com/exec/obidos/subst/misc/company-info.html/
Jorge Luis Borges története a térképről, amely méretét tekintve akkora volt,
mint maga a jelölt terület, új értelmezést nyert az indexeléseknek és az
általuk jelölt adatoknak köszönhetően. A térkép azonban mára már túlnőtt a
területen. Időnként nem is kis mértékben. A pornó weboldalak teljes mértékben
feltárják a világháló logikáját azzal, hogy állandóan ugyanazokat a más
pornóoldalakról származó fényképeket használják fel újra és újra. Alig találunk
olyan oldalt, amely eredeti tartalommal bír. Egy adott napon ugyanaz a néhány
tucat kép jelenik meg oldalak ezrein. Következésképpen ugyanazok az adatok több
indexelést tesznek szükségessé, mint maguk az adatelemek.
Az adatbázis és a narratíva
Az adatbázis mint kulturális forma adatok listájaként képviseli a világot, ugyanakkor
elutasítja ezen lista rendezését. Ezzel szemben a narratíva ok és okozat szerint
rendszerezi a látszólag rendezetlen dolgokat (eseményeket). Következésképpen az
adatbázis és a narratíva egymás természetes ellenfelei. Azáltal, hogy az emberi
kultúra ugyanazon területéért küzdenek, mindkettő kizárólagos jogot formál
arra, hogy értelmet adjon a világnak. A legtöbb játékkal ellentétben a
narratívák nagy része nem követeli meg az olvasóktól az algoritmusszerű magatartást.
A narratívák és a játékok ugyanakkor hasonlítanak abban, hogy amíg a
felhasználó átrágja magát rajtuk, fel kell tárnia a bennük rejlő logikát,
vagyis az algoritmusukat. A játékoshoz hasonlóan egy regény olvasója is
fokozatosan építi fel azt az algoritmust (ezúttal metaforikus értelemben véve),
amelyet az író a játéktér, a szereplők és az események megalkotásakor használt.
Ebből a perspektívából nézve át kell fogalmaznom azon egyenletemet, amelyet a
számítógép ontológiájának két része és a megfelelő kulturális formák között
állítottam fel. Az adatstruktúrák és az algoritmusok a számítógépes kultúra
különböző formáit irányítják. A CD-ROM-ok, a weboldalak és más, adatbázisként
rendszerezett új médiaobjektumok adatstruktúráknak felelnek meg, míg a
narratívák a számítógépes játékokat is beleértve algoritmusoknak.
A számítógépes programozásban az adatstruktúrák és az algoritmusok
elválaszthatatlanok, mindkettő ugyanolyan fontos egy program működéséhez. Mi
történik azonban a kultúra területén? Egyenlő státusszal bírnak-e az
adatbázisok és a narratívák a számítógépes kultúrában?
Néhány médiaobjektum struktúrájában nyilvánvalóan az adatbázis logikáját
követi, mások viszont nem, valójában azonban mindegyikük adatbázis. Az új
médiában egy mű létrehozása értelmezhető egy adatbázis felhasználói felületének
megszerkesztéseként. A legegyszerűbb esetben a felület biztosítja a hozzáférést
az alapot szolgáltató adatbázishoz. Egy képadatbázis például egy miniatűr képekből
álló oldalként is megjelenhet, ahol egy miniatűr képre kattintva
visszakereshetjük a megfelelő adatokat. Ha egy adatbázis túl nagy ahhoz, hogy
egyszerre jelenítse meg az összes részletet, egy kereső alkalmazásával
biztosíthatjuk a felhasználó számára, hogy rátaláljon a keresett adatokra. Az felhasználói
felület azonban egy egészen másfajta felhasználói tapasztalatként is le tudja
fordítani az alapadatbázist. A felhasználó navigálhat egy betűkből készült
virtuális háromdimenziós térben, mint Jeffrey Shaw interaktív installációjában,
az Olvasható városban (Legible City)
(12)
http://artnetweb.com/guggenheim/mediascape/shaw.html [Néhány a Manovich által megadott webcímek közül már nem érhető el. - A szerk.],
vagy egy meztelen testről készült fekete-fehér képpel ismerkedhet, aktiválva
ezzel a bőrbe ágyazott audio-, video- és szövegrészeket (Harwood Az emlékezet próbája [Rehearsal of Memory] című CD-ROM alapú
műve), de az is lehet, hogy olyan virtuális állatokkal játszhat, melyek a
mozgásától függően vagy közelebb jönnek, vagy elszaladnak (Scott Fisher és
mások virtuális valóság installációja, az Állatkert [Menagerie]). Habár a felsorolt munkák mindegyike egy sor olyan
viselkedésre és kognitív tevékenységre kötelezi a felhasználót, amelyek
meglehetős mértékben eltérnek egy adatbázis adatainak átnézésétől, mégis mindegyikük
adatbázis. Az Olvasható város a
várost felépítő háromdimenziós betűk adatbázisa. Az emlékezet próbája
(13)
Harwood: Rehearsal of Memory. CD-ROM (London: Artec and Bookworks, 1996.) olyan
szövegelemek, audio- és videoklipek adatbázisa, amelyekhez a test felületén
keresztül érünk el. Az Állatkert
(14)
http://www.telepresence.com/MENAGERIE, hozzáférés dátuma: 1998. október 22.
virtuális állatok adatbázisa, amely az állatok alakját, mozgását és
viselkedését is tárolja.
Az adatbázis a számítógépes kor kreatív fejlődésének középpontjában áll.
Régebben a művész egy bizonyos médián belül hozott létre egyedülálló művet.
Következésképpen a felhasználói felület ugyanaz volt, mint a mű. Ez azt
jelenti, hogy önálló felhasználói felület nem létezett. Az új médiában a mű
tartalma és az interfész már elkülönültek. Ez lehetővé tette azt, hogy
ugyanahhoz az anyaghoz több, egymástól eltérő felhasználói felületet hozzunk
létre. Ezek a felületek bemutathatják egy adott mű különböző változatait, mint
az nyomon követhető David Blair WaxWeb
(15)
http://jefferson.village.virginia.edu/wax/, hozzáférés dátuma: 1998. szeptember 12. című
filmes művében. Az is előfordulhat azonban, hogy a felhasználói felületek egymástól
radikálisan különböznek, mint a moszkvai WWWArt Centre-ben
(16)
http://www.cs.msu.su/wwwart/, hozzáférés dátuma: 1998. október 22.. Ez az
egyik módja annak, hogy az új média változékonyságának már tárgyalt alapelve kifejeződésre
juthasson. Ezt az elvet azonban most új szabályokba foglalva fejezhetjük ki. Az
új médiaobjektum egy multimédiás anyag adatbázisához tartozó egy vagy több felhasználói
felületből áll. Amennyiben csak egy felhasználói felületet hozunk létre, az
eredmény hasonlít egy hagyományos műtárgyhoz, de ez inkább tekintendő kivételnek,
mint normának.
Ez a szabályozás új szemszögből világít rá az adatbázis és a narratíva
közötti ellentétre, így definiálva újra a narratíva fogalmát. Egy narratíva
„felhasználója" bejárja az adatbázist, az adatbázis előállítója által kiépített
adatok közötti linkeket követve. Az interaktív narratíva (amit a hiperszöveg
analógiájaként „hipernarratívának" is nevezhetünk) számos, az adatbázison keresztül
haladó útvonal összegzéseként is értelmezhető. Egy hagyományos lineáris
narratíva egy a sok lehetséges útvonal közül, azaz egy adott választás a hipernarratíván
belül. Ahogyan egy kulturális objektum ma egy új médiaobjektum (azaz csak egy felhasználói
felülettel rendelkező médiaobjektum) sajátos esetének tekinthető, a hagyományos
lineáris narratíva egy hipernarratíva sajátos eseteként jelenik meg.
A narratíva definíciójának ezen „szakmai" vagy „anyagi" jellegű változása
nem jelenti azt, hogy az adatbázis adatainak tetszés szerinti sorozata narratívának
tekinthető. Ahhoz, hogy egy kulturális objektum narratívának minősüljön, számos
kritériumnak kell megfelelnie, amelyeket Mieke Bal kultúrakritikus a
következőképp határoz meg: kell, hogy legyen benne egy szereplő és egy
narrátor; tartalmaznia kell három elhatárolható szintet, amelyeken a szöveg, a
történet és a fabula megjelenik; „tartalma" pedig „a szereplők által okozott
vagy megélt, egymáshoz kapcsolódó események sorozata" kell hogy legyen.
(17)
Bal, Mieke: Narratology. Introduction to the Theory of Narrative. Ford. Christine von Boheemen. Toronto: University of Toronto Press, 1985. 8. Természetesen
nem minden kulturális objektum narratíva. Az új média világában a „narratíva"
szó ugyanakkor gyakran használatos egy mindent magában foglaló kifejezésként, annak
palástolására, hogy még nem fejlesztettünk ki egy olyan nyelvet, amellyel
ezeket az új és különös objektumokat leírhatnánk. A „narratíva" kifejezéshez
gyakran párosul egy másik agyonhasznált szó, az interaktív. Következésképp
számos adatbázis adatai kapcsolódnak úgy, hogy egynél több útvonal lehetséges,
„interaktív narratívát" alkotva. Csak ezeknek az útvonalaknak a létrehozása
azonban természetesen nem elegendő. A szerzőnek az elemek szemantikáját és azok
kapcsolatát is meg kell szabnia ahhoz, hogy a végezetül kapott objektum
megfeleljen a narratíva fentebb részletezett kritériumainak. Egy másik gyakran
előforduló téves feltételezés szerint azzal, hogy a felhasználó megalkotja
önmaga útvonalát (azaz egy meghatározott sorrendben válogatja ki az adatbázis
adatait), egyúttal létrehozza saját egyedi narratíváját. Ha azonban a
felhasználó egyszerűen hozzáfér különböző elemekhez egymás után, általában
véletlenszerű sorrendben, akkor semmi okunk azt feltételezni, hogy ezek az
elemek narratívát alkotnának. És valóban: miért kellene egy a felhasználó által
létrehozott adatbázisban szereplő adatok tetszőleges sorozatának „a szereplők
által okozott vagy megélt, egymáshoz kapcsolódó események sorozatát"
eredményeznie?
Összefoglalva, az adatbázis és a narratíva státusza a számítógépes kultúrában
nem azonos. Az adatbázis/narratíva párosnak az adatbázis a jelöletlen tagja.
(18)
A jelöletlenség elméletét először a prágai iskola nyelvészei dolgozták ki fonológiai vonatkozásban, később azonban a nyelvészeti elemzések minden szintjénre kiterjesztették. A „szuka" kifejezés például jelölt terminus, míg a „kutya" jelöletlen, a „szuka" terminus ugyanis csak a nőstényt jelöli, a „kutya" viszont mindkettőt.
Függetlenül attól, hogy az új médiaobjektumok lineáris narratívaként,
interaktív narratívaként, adatbázisokként vagy valami másként jelenítik meg
magukat, az anyagelrendezés szintjén mind adatbázis. Az új médiában az
adatbázis kulturális formák széles skáláját támogatja, amelyek a közvetlen
fordítástól (az adatbázis adatbázis marad) olyan formákig terjednek, melyek
logikája az anyagi forma logikájának ellentéte, vagyis narratíva. Még
pontosabban, egy adatbázis támogathat narratívát, de a média logikájában semmi
nem segíti elő a létrehozását. Így nem meglepő, hogy az adatbázisok jelentős,
ha nem épp a legnagyobb területet foglalják el az új média térképén. Még
meglepőbb, hogy a spektrum másik oldala, a narratívák, miért léteznek még
mindig az új médiában.
Az adatbázis jelrendszere
Az adatbázis és a narratíva közötti dinamika nem egyedülálló az új
médiában. A digitális kép szerkezete és a kortárs vizuális kultúra nyelvei
közötti viszonyt ugyanaz a dinamika jellemzi. Mint ahogyan azt minden
számítógép szoftver meghatározza, egy digitális kép számos különálló rétegből
áll, és mindegyik réteg sajátos vizuális elemeket tartalmaz. Az alkotás során a
művészek és tervezők külön irányítják a rétegeket, és akár ki is törölhetik
őket, vagy újakat adhatnak a már meglévőkhöz. Azáltal, hogy minden elemet
különálló rétegként kezelnek, egy kép tartalma vagy elrendezése bármikor
módosítható, legyen az a háttér törlése, személyek cseréje, két ember közötti
távolság csökkentése, egy tárgy elhomályosítása és így tovább. Hogyan festene
egy tipikus kép a rétegek összeolvasztásakor? A különböző rétegek tartalmát
alkotó elemek egymás mellé rendeződnek, épp úgy, mint a montázsokban. A montázs
az alapértelmezett vizuális kifejezésmódja egy kép összetett szerkezetének. Ahogy
azonban egy adatbázis az adatbázis-formát és annak ellentétét, a narratívát egyaránt
támogatja, úgy egy kép összetett szerkezete anyagi szinten is két ellentétes
vizuális kifejezésmódot támogat. Az egyik a modernista MTV montázs - vizuális
elemek kétdimenziós egymás mellé rendelése, amelyek sokkolóan hatnak azáltal,
hogy olyan dolgokat ábrázolnak, melyek a valóságban lehetetlenek. A másik a már számunkra is ismerős valóság
elénk tárása, oly módon, ahogyan az egy fényképen vagy filmen megjelenik (vagy
annak 3D-s számítógépes szimulációján). Az 1980-as és 1990-es években minden
képalkotási technológia számítógép alapúvá vált, és ezáltal minden kép
kompozícióként jelent meg. Ezzel párhuzamosan a montázs a reneszánszát élte a
vizuális kultúra, a nyomtatás, a távközlés tervezés és az új média terén. Ez
nem meglepő, mivel megegyezik az összetett szervezetek által meghatározott
vizuális kifejezésmóddal. Sokkal inkább magyarázatra szorul az, hogy a
fotorealisztikus képek miért töltenek be még mindig olyan jelentős szerepet a
számítógép alapú vizuális kultúránkban.
Természetesen az is meglepő volna, ha a fotorealisztikus képek hirtelen
teljesen eltűnnének. A kultúrtörténetre nem jellemzők a hirtelen törések.
Hasonlóképp nem várhatjuk azt, hogy az új média teljesen helyettesítse a
narratívát az adatbázissal. Az új média nem szakít radikálisan a múlttal; sokkal
inkább elosztja a terhet a kultúrát összetartó kategóriák között, valamint
előtérbe helyezi azt, ami a háttérben volt, és fordítva. Ahogyan Frederick Jameson
fogalmaz egy másik eltolódásról szóló elemzésében: „A különböző időszakok
közötti radikális törések általában nem járnak teljes változással, sokkal
inkább egy bizonyos mennyiségű, már rendelkezésre álló elem átformálásával,
jellemzően úgy, hogy egy korábbi periódusban alárendelt elem dominánssá válik, ami
pedig domináns volt, másodlagossá módosul."
(19)
Jameson, Fredric: Postmodernism and Consumer Society. In The Anti-Aesthetic. Essays on Postmodern Culture. Szerk. Hal Foster. Seattle, Bay Press, 1983. 123.
A szóban forgó eset az adatbázis és a narratíva ellentéte. Ahhoz, hogy a
továbbiakban értsük, hogy a számítógépes kultúra hogyan osztja el a terhet a
két szembenálló kifejezés között, nézzünk meg a szintagmáról és paradigmáról
szóló szemiológiai elméletet. Eszerint az eredetileg Ferdinand de Saussure
által megfogalmazott modell szerint, mely olyan természetes nyelvek leírására
használható, mint az angol, és amelyet később Roland Barthes és mások azzal a
céllal bővítettek ki, hogy más jelrendszerekre (narratíva, divat, étkezés stb.)
is alkalmazható legyen, egy rendszer elemei szintagmatikus és a paradigmatikus
dimenzióban írhatók le.
(20)
Barthes, Roland: A szemiológia elemei. Ford. Kelemen János. In A modern irodalomtudomány kialakulása. Szerk. Bókay Antal és Vilcsek Béla. Budapest, Osiris Kiadó, 2001. 507. Barthes
meghatározása szerint „a szintagma jelek kombinációja; hordozója a kiterjedés."
A természetes nyelv példájánál maradva, a beszélő az elemek egymás utáni,
lineáris sorrendben történő összekapcsolásával kifejezésre juttat valamit. Ez a
szintagmatikus dimenzió. Ami a paradigmatikus dimenziót illeti, továbbra is a
nyelvhasználó példáját követve, minden új elem egy sor más kapcsolódó elem közül
kerül kiválasztásra. Például minden főnév egy egységet alkot, míg egy adott szó
összes szinonimája egy másikat. Saussure eredeti megfogalmazása szerint: „összekapcsolódnak
az emlékezetben, és így csoportokká alakulnak, amelyekben különféle viszonyok
uralkodnak".
(21)
Uo. 508. Ez a paradigmatikus
dimenzió. Egy szintagmatikus dimenzióban az elemek in praesentia társíthatók, míg a paradigmatikus dimenzió elemei in absentia társíthatók. Egy írott
mondat esetében például a mondatot alkotó szavak fizikailag egy darab papíron
léteznek, míg a paradigmatikus egységek, amelyekhez ezek a szavak tartoznak,
kizárólag az író vagy olvasó elméjében kelnek életre. Hasonlóképpen, egy
divatos öltözék esetén az alkotóelemek, mint például egy szoknya, egy blúz és
egy zakó a valóságban is megjelennek, míg az olyan ruhadarabok, amelyek szintén
szóba jöhettek volna - egy másik szoknya, egy másik blúz vagy egy másik zakó -
csak a néző képzeletében léteznek. Következésképpen a szintagma explicit, míg a
paradigma implicit, az egyik valós, a másik elképzelt. Az irodalmi és a filmes
narratívák ugyanígy működnek. Vannak a narratívát felépítő bizonyos szavak,
mondatok, felvételek, jelenetek, amelyek fizikailag léteznek, és vannak más
elemek, amelyek a szerző elképzelt világát vagy egy adott irodalmi vagy filmes
stílus világát alkotják, és amelyek a létező dolgok helyett jelenhettek volna
meg. Más szóval, az alternatívák adatbázisa, amelyből a narratíva felépül, (a
paradigma) implicit, míg a valós narratíva (a szintagma) explicit.
Az új média megfordítja ezt a viszonyt. Az adatbázis (a paradigma) jelenik
meg fizikailag, míg a narratíva (a szintagma) elvonttá válik. A paradigma
kiváltságos, a szintagma elveszti jelentőségét. A paradigma valóságos, a
szintagma virtuális. Ahhoz, hogy ezt lássuk, meg kell vizsgálnunk az új média
tervezési folyamatát. Bármely új médiaobjektum tervezése a használni kívánt
lehetséges elemek adatbázisának összegyűjtésével kezdődik. (A Macromedia
Director az adatbázist „cast"-nak, az Adobe Premier „project"-nek, a ProTools
„session"-nek nevezi, de az alapelv ugyanaz.) Ez az adatbázis a tervezési
folyamat magja. Jellemzően eredeti és olyan tárolt anyagok kombinációjából áll,
amelyek lehetnek például kezelőgombok, képek, video- és audiosorozatok, 3D-s
objektumok, az objektumok viselkedése stb. A tervezési folyamat során új elemek
adódnak az adatbázishoz, a már létező elemek pedig módosulnak. A narratíva
szerkesztésekor ennek az adatbázisnak az elemei adott sorrendben összekapcsolódnak,
útvonalat alkotva az egyik elemtől a másikig. Fizikailag a narratíva csak
linkek sorozata, maguk az elemek az adatbázisban vannak tárolva.
Következésképpen, a naratíva virtuálisabb, mint maga az adatbázis. (Mivel
minden adat elektronikus jelként van tárolva, a „fizikailag" kifejezés többé
nem helyes. Helyette inkább a virtualitás különböző fokairól kellene
beszélnünk.)
A paradigma a szintagmával szemben az interakív objektumok területén még
egy másik módon is kiváltságot élvez, egyszerre számos választási lehetőséget
kínálva a felhasználónak - ami jellemző az interaktív interfészekre. Megjelenhet
például a képernyőn néhány ikon, amelyekre rákattintva a felhasználó egy másik képernyőre
jut. Az egyéni képernyő szintjén ezek a
választások megalkotják a saját paradigmájukat, ami a felhasználó számára
egyértelműen kerül bemutatásra. A teljes objektum szintjén a felhasználó
tisztában van azzal, hogy a sok lehetséges útvonal közül egyet követ. Másszóval,
az összes meghatározott útvonal paradigmájából választ egyet. Az interaktív
felületek más típusai még egyértelműbbé teszik a paradigmát azáltal, hogy az
összes rendelkezésre álló választást világosan felkínálják a felhasználónak. Az
ilyen interfészekben mindig minden kategória elérhető; mindössze egy
egérkattintásnyira vannak. A teljes paradigma a felhasználó előtt van, az
elemei pedig egy gondosan rendezett menüben találhatók. Ez egy újabb példa
arra, hogy az új média hogyan teszi egyértelművé a kulturális kommunikációba
bevont pszichológiai folyamatokat. Más példákon megfigyelhető az alkotástól a
szelekció felé tartó, fentebb már említett elmozdulás, amely kivetíti és
kódolja az alkotó fejében létező kulturális elemek adatbázisát, valamint az
interaktív linkek jelenségét. Az új média az „interaktivitást" szó szerint
érti, azonosnak tekinti a felhasználó és képernyő közötti fizikai interakcióval,
mely a pszichológiai interakció érdekében történik. A helyettesítés, a
feltételezés, az emlékezés és az azonosítás pszichológiai folyamatait - amelyek
bámilyen szöveg vagy kép megértéséhez szükségesek - helytelenül azonosítják
interaktív linkek tárgyilagosan létező szerkezetével.
Az interaktív felületek előtérbe helyezik a paradigmatikus dimenziót, és
gyakran hoznak létre egyértelmű paradigmatikus egységeket. Ugyanakkor
változatlanul a szintagmatikus dimenzió mentén szerveződnek. Habár a
felhasználó minden egyes képernyőnél újra választ, végül képernyők lineáris
sorozatát követi. Ez a klasszikus szintagmatikus tapasztalat, ahhoz hasonló,
ahogy egy mondatot valamely természetes nyelven megalkotunk. Éppen úgy, mint
amikor egy nyelvhasználó összerak egy mondatot, a lehetséges szavak
paradigmájából válogatva minden egyes egymást követő szót, egy új
médiafelhasználó képernyők sorozatát hozza létre különböző ikonokra kattintva
minden képernyőn. Természetesen nagyon sok jelentős különbség van e két helyzet
között. Egy tipikus interaktív felület esetében például nincs nyelvtan, és a
paradigmák is sokkal kisebbek. Az alapvető tapasztalat hasonlósága viszont meglehetősen
érdekes. Mindkét esetben a szintagmatikus dimenzió mentén bontakozik ki.
Miért ragaszkodik az új média ehhez a nyelvhez hasonló sorba rendezéshez?
Feltételezésem szerint a huszadik század domináns szemiológiai rendjét követi -
a film rendjét. Az egymást követő narratívával, a képernyőn megjelenő felvételek
futószalagjával a film az elbeszélés minden módját felváltotta. Az európai
vizuális kultúrát évszázadokig a térbe helyezett narratíva uralta, ahol minden
kép egyszerre jelenik meg; ez a logika később „kisebb" kulturális formákba
szorult, például képregényekbe vagy műszaki illusztrációkba. A huszadik század
„igazi" kultúrája lineáris láncokban kap szót, az ipari társadalom
futószalagjához és az azt követő posztipari korra jellemző Turing-géphez
igazodva. Az új média ezt az eljárást folytatja úgy, hogy egyszerre csak egy
képernyőn nyújt információt a felhasználónak. Ez az az eset, amikor megpróbál
„igazi" kultúrává válni (interaktív narratívák, játékok). Amikor csak az
információk felületeként funkcionál, képes egyszerre sokkal több információt
megjeleníteni a képernyőn, legyenek azok táblázatok, normál vagy legördülő
menük, vagy listák. A felhasználónak egy online nyomtatvány kitöltésekor
szerzett tapasztalata különös módon összevethető a korai film térbeli narratívájával:
a felhasználó mindkét esetben egyszerre megjelenő elemek sorozatát követi.
Az adatbázis komplexum
Mennyire elengedhetetlen az adatbázis-forma a modern tároló média számára?
Egy átlagos zenei CD például különálló számok csoportosított gyűjteménye. Története
során a fényképészet túlnyomó többségét is az adatbázis-impulzus hajtja,
William Henry Fox Talbot A természet
ceruzája (Pencil of Nature) című
művétől August Sandernek a modern német társadalomról szóló monumentális
tipológiáján keresztül (Face of our Time)
a Bernd és Hilla Becher hasonlóan megszállott munkájáig, a víztornyok jegyzékbe
vételéig. A tároló média és az adatbázis-formák közötti kapcsolat mégsem
általános érvényű. Az elsődleges kivétel a film, ahol a tároló média segíti a
narratív gondolkodást. Ismét Christian Metz-cet idézhetnénk, aki az 1970-es
években így fogalmazott: „A napjainkban forgatott - jó vagy rossz,
eredeti vagy nem eredeti, »kommersz« vagy nem kommersz - filmek nagy többsége
azzal a közös jellemzővel rendelkezik, hogy történetet mesél el. Ennyiben
valamennyi ugyanahhoz a műfajhoz tartozik, amely inkább egy
»szuperműfaj« [sur-genre]."
(22)
Metz, Christian. The Fiction Film and its Spectator: A Metapsychological study. In Apparatus. Szerk. Theresa Hak Kyung Cha. New York, Tanam Press, 1980. 402. Magyarul: Christian Metz: A fikció-film és nézője (Metapszichológiai tanulmány). Ford. Józsa Péter. Filmtudományi Szemle, 1981/2. 115‑164. Az idézet helye: 160. Vajon miért tartja fenn a technológia az
adatbázist a fényképeket tároló média esetében, míg a mozinál valódi modern
narratív formát hoz létre? Van ennek köze a média hozzáférési módjához?
Levonhatjuk-e azt a következtetést, hogy a véletlen hozzáférésű [random access] média, mint például a
számítógépes tároló formátumok (merevlemezes meghajtók, cserélhető lemezek,
CD-ROM-ok) az adatbázist támogatják, míg a szekvenciális média hozzáférése, mint
például a film, a narratívát? Ebben a formában ez sem igaz. Egy könyv például,
ami tökéletes véletlen hozzáférésű médium, az adatbázis-formákat, mint például
a fényképalbumokat, és a narratív formákat, mint például a regényeket egyaránt
támogatja.
Ahelyett, hogy megpróbálnám az adatbázist és a narratív formákat az új
médiával és az informatikával összefüggésbe hozni, vagy megpróbálnám ezekből levezetni
őket, inkább úgy gondolok rájuk, mint két egymással versengő elképzelésre, két
alapvető kreatív impulzusra, a világra adott két elengedhetetlen reakcióra. Mindkettő
létezett már jóval a modern média előtt. Az ókori görögök hosszú elbeszélő költeményeket
írtak, ilyenek például Homérosz eposzai, az Iliász
vagy az Odüsszeia; ugyanakkor
enciklopédiákat is írtak. Az első fennmaradó görög enciklopédia-töredékek
Platón egyik unokaöccsének, Speusippusnak a munkájából származnak. Diderot
regényeket írt, és a 18. század páratlanul nagyszabású kiadási vállalkozásáért,
a monumentális Enciklopédia megjelentetéséért
is felelt. A világ értelméért zajló versengés során az adatbázis és a narratíva
végtelen számú hibrid műfajt hoz létre. Nehéz olyan enciklopédiát találni, amelyben
ne lennének meg a narratíva nyomai, de ez fordítva is igaz. Néhány évszázaddal
ezelőttig, amikor a betűrend szerinti rendszerezés népszerűvé vált, a legtöbb
enciklopédiát tematikusan rendszerezték, meghatározott sorrendben érintve a
témaköröket (jellemzően a hét szabad művészettel kapcsolatosan). Ugyanakkor sok
narratívát, mint például Cervantes vagy Swift regényeit, sőt még Homérosz
eposzait is - a nyugati hagyományok alapját képező elbeszéléseket - átszövi egy
elképzelt enciklopédia.
Az adatbázis és a narratíva közti versengés új csatatere a modern média. Csábító
vállalkozás ennek a versenynek a történetét drámai szavakkal jellemezni. A vizuális
rögzítés médiuma - a fotográfia - először katalógusokat, osztályozásokat és
listákat részesített előnyben. Amíg a 19. században a modern regény virágkorát
élte, és az akadémikus festők a század során végig történelmi festményeket
alkottak, a fotográfia technikai képre alapozott birodalmában az adatbázis
uralkodik. A soron következő vizuális rögzítő médium - a film - a narratívát részesíti
előnyben. Néhány kivételtől eltekintve szinte minden fikcióra épülő film egyben
narratíva. A videóban használt mágneses szalag gyökeres változást nem
eredményez. A következő vizuális tároló média, a számítógép által irányított
digitális tároló eszközök (merevlemez meghajtók, cserélhető meghajtók,
CD-ROM-ok, DVD-ROM-ok) szintén az adatbázist támogatják. Az adatbázis
népszerűbb, mint valaha, gondoljunk csak a multimédiás enciklopédiákra, a virtuális
múzeumokra, a pornográfiára, a művészek CD-ROM-jaira, a könyvtár-adatbázisokra,
a web-indexekre és természetesen magára a világhálóra. Az adatbázis-forma
legtökéletesebb médiumának a digitális számítógép bizonyult. Az adatbázisok úgy
fertőzték meg a CD-ROM-okat, merevlemez meghajtókat, szervereket és
weboldalakat, mint egy vírus. Állíthatjuk-e azt, hogy a számítógépet leginkább
jellemző kultúrális forma az adatbázis? Rosalind Krauss művészettörténész 1978-ban
megjelent A videó: a nárcizmus
esztétikája (Video: The Aesthetics of
Narcissism) című cikkében, amely a
videoművészetről megjelent talán legismertebb cikk, amellett érvel, hogy a video
nem fizikai, hanem pszichológiai médium. Elemzésében „a video tényleges médiuma
a pszichológiai helyzet, melynek célja, hogy elvonja a figyelmet egy külső tárgyról
- a Másikról -, és az Én felé irányítsa."
(23)
Krauss, Rosalind: Video: The Aesthetics of Narcissism. In Video Culture. Szerk. John Hanhardt. Rochester, Visual Studies Workshop, 1987. 184. Röviden,
a videoművészet a nárcizmus pszichológiai állapotát támogatja.
(24)
Ez az elemzés sok interaktív számítógépes installációra is alkalmazható. Az ilyen installáció felhasználója saját képével van jelen, ezáltal megvan a lehetősége arra, hogy játszon ezzel a képpel és megfigyelje, hogy a mozdulatai hogyan idéznek elő különböző effektusokat. Másfelől elmondható, hogy a legtöbb új média függetlenül attól, hogy megjeleníti-e a felhasználó képét vagy sem, nárcisztikus érzéseket aktivál, hiszen a felhasználó tetteit és azok hatásait képviseli. Más szóval egyfajta új tükörként működik, amely nemcsak az emberi képet tükrözi, hanem a személy tetteit is. Ez egy másfajta nárcizmus, nem passzív elmélkedés, hanem akció. A felhasználó a képernyőn mozgatja a kurzort, ikonokra klikkel, használja a billenytűzetet stb. A monitor ezeket a cselekvéseket tükrözi, akár egy tükör. Ez a tükör sok esetben nemcsak egyszerűen visszatükrözi, de nagyban felerősíti a felhasználó cselekedeteit. Ez a második olyan jellemző, amely a hagyományos nárcizmustól különbözik. Ha például egy mappa ikonra klikkelünk, aktiválunk egy hanggal kísért animációt. Ha egy játék során leütünk egy bizonyos billentyűt, a játékban szereplő karakter megmászik egy hegyet stb. A GHU (grafikus felhasználói felület) azonban a felerősítés nélkül is tükörként funcionál, a felhasználó képét folyamatosan képviselve a képernyőn mozgó kurzor formájában.
Vajon ehhez hasonlóan működik az új média is? Egy bizonyos pszichológiai
állapotot játszik ki, amit adatbázis komplexumnak nevezhetünk? Ebben a
tekintetben érdekes, hogy az adatbázis-elképzelés a kezdetektől végigkísérte a
számítógépes művészetet. Az 1960-as években a számítógéppel dolgozó művészek
programokat írtak azért, hogy szisztematikusan megismerjék a különböző vizuális
elemek kombinációit. Részben a művészvilág trendjeit követték, például a
minimalizmust. A minimalista művészek egy korábban létező terv alapján alkották
meg műveiket. Képekről vagy tárgyakról is készítettek sorozatokat,
szisztematikusan variálva az egyik paramétert. Tehát amikor a minimalista
művész Sol LeWitt szerint a művészi idea „a gép, amely elvégzi a munkát",
logikus az ideát megvalósító embert a számítógéppel helyettesíteni.
(25)
Idézi Hunter, Sam és John Jacobus: Modern Art: Painting, Sculpture and Achitecture. 3. kiadás. New York, Abrams, 1992. 326. Ugyanakkor,
mivel a számítógéppel csak úgy lehetett képet készíteni, ha írtak egy
számítógépes programot, maga a számítógépes programozás logikája kényszerítette
a számítógépes művészeket ugyanabba az irányba. A művész Frieder Nake számára a számítógép ebből kifolyólag egy „Univerzális
Képalkotó" (Universal Picture Generator),
amely képes létrehozni minden lehetséges képet a rendelkezésre álló összes
képelem és szín kombinációjából;
(26)
Dietric, Frank: Visual Intelligence: The First Decade of Computer Art (1965-1975). IEEE Computer Graphics and Application, 1985/július, 39.
1967-ben megjelent 12 rajzból álló portfólióját négyzetes mátrix sikeres
sokszorosításával kapta. Egy másik korai számítógépes művész Manfred Mohr számos
olyan képet alkotott, amelyek az alapkocka különböző átalakítását ábrázolják.
Még kiemelkedőbbek voltak John Witney, a számítógépes filmkészítés
úttörőjének filmjei. Művei, mint például a Permutációk
(Permutations) (1967), az Arabeszk (Arabesque) (1975) és mások, szisztematikusan fedezik fel a
geometriai formák átváltozásait, amelyeket alapfokú matematikai függvények
manipulációjával kapott. Ezek következésképpen vizuális effektek egymást követő
felhalmozásával helyettesítik a narratívát, a képes ábrázolást vagy akár a formális
fejlesztéseket. Inkább az effektek adatbázisait mutatják be a nézőnek. Ez az
alapelv Witney korai filmjében ér el a végletekig, amely analóg számítógéppel
készült, és a Katalógus (Catalog) címet kapta. Az Expanded Cinema (1970) című könyvében
Gene Youngblood kritikus erről a kivételes filmről ír: „Az idősebb Witney sosem
alkotott egy egész, koherens filmet analóg számítógéppel, mert folyamatosan
fejlesztette és finomította a gépet, miközben kereskedelmi célokra használta [...]
Witney azonban valóban összeállította az évek során tökéletesített effektek
vizuális katalógusát. Ez a film, amely az egyszerű Katalógus címet kapta, 1961-ben készült el, és olyan lenyűgöző
szépségnek bizonyult, hogy sokan még mindig jobban kedvelik Witney analóg
munkáit, mint a digitális számítógépes filmjeit."
(27)
Youngblood, Gene: Expanded Cinema. New York, E.P. Dutton & Co,Inc., 1970. 210. Csábító
elgondolás a Katalógust az új média
egyik megalapozó példájának tekinteni. Napjainkban minden médiát létrehozó
szoftver végtelen számú „pluginnal" rendelkezik - effektek sorozataival,
amelyekkel egy gombnyomással bármilyen bemenetből érdekes képek születnek. A
számítógépesített vizuális kultúra esztétikáját ezzel párhuzamosan nagyrészt effektek
irányítják, különösen olyankor, amikor egy új techno-műfaj (számítógépes
animáció, multimédia, weboldalak) születőfélben van. Számtalan zenei video
például Witney Katalógusának az
átdolgozása, azzal a különbséggel, hogy az effekteket a művészek által
létrehozott képekhez alkalmazzák. Ez egy újabb példa arra, hogy a számítógép
logikája - ebben az esetben a számítógép azon képessége, hogy elemek végtelen
számú változatait hozza létre, és hogy szűrőként megváltoztatja a bemenetet, és
egy új kimenetet eredményez - teljes egészében a kultúra logikájává válik.
Adatbázis-mozi: Greenaway és Vertov
Annak ellenére, hogy az adatbázis-forma hozzátartozhat az új médiához, számtalan,
az „interaktív narratívára" irányuló próbálkozás tanúsítja elégedetlenségünket,
amelyet a számítógép enciklopédiaként vagy effektusok katalógusaként betöltött
szerepe okoz. Új médianarratívákra vágyunk, méghozzá olyanokra, amelyek
különböznek azoktól, amelyeket már korábban láttunk vagy olvastunk. Valójában
azonban függetlenül attól, hogy milyen gyakran hangoztatjuk, hogy a médiasajátosság
modernista fogalma („minden médiumnak ki kell fejlesztenie saját egyedi
nyelvezetét") elavult, igenis elvárjuk a számítógépes narratíváktól, hogy olyan
új esztétikai lehetőségeket mutassanak be, amelyek a digitális számítógépek
előtt nem léteztek. Röviden azt várjuk el, hogy újmédia-specifikusak legyenek. Annak
köszönhetően, hogy a számítógép szoftverben az adatbázis dominál, és hogy
kulcsfontosságú szerepet tölt be a számítógép alapú tervezési folyamatban, s azzal,
hogy arra összpontosítunk, hogy a narratíva és az adatbázis hogyan működik
együtt, talán újfajta narratívákat kapunk. Hogyan veheti számba egy narratíva
azt a tényt, hogy elemei adatbázisba vannak rendszerezve? Hogyan nyerhetünk
újfajta narratívákat azáltal, hogy képesek vagyunk nagy mennyiségű adatok
tárolására, azok automatikus csoportosítására, indexelésére, linkelésére,
keresésére és azonnali visszakeresésére?
Peter Greenaway, azon kevés kiemelkedő filmrendezők egyike, akiket
foglalkoztat a mozi nyelvének kiterjesztése, arról panaszkodott, hogy „a
lineáris vonalvezetés - amely során egy történet kronológiai sorrendben
bontakozik ki - a mozi hagyományos formátuma." Rámutatva arra, hogy a mozi a
narratíva megimerésében a modern irodalom mögött jár, a következő kérdést
vetette fel: „Nem követhetné Joyce, Eliot, Borges és Perec nyomdokait?"
(28)
Greenaway, Peter. The Stairs-Munich-Projection 2. London, Merrell Holberton Publishers, 1995. 21. Amíg
Greenaway nagyon helyesen az újító irodalmi narratívák felé való elmozdulásra
ösztönzi a filmkészítőket, az adatbázis-narratíva problémán dolgozó új
médiaművészek tanulhatnak a filmtől, „úgy, ahogy az van". A film ugyanis pontosan
az adatbázis és a narratíva metszéspontján létezik. Adatbázisnak tekinthető a
forgatás során összegyűlt anyag, különösen mivel a forgatás menetrendjét nem a
film narratívája, hanem a gyártás logisztikája szabja meg. A vágás során a vágó
ebből az adatbázisból építi fel a film narratíváját egyedi útvonalat képezve a
minden lehetséges elkészíthető film fogalmi terén keresztül. E tekintetben
minden filmkészítő minden filmben foglalkozik az adatbázis-narratíva
problémával, de csak néhányuk teszi ezt tudatosan. Az egyik kivétel maga
Greenaway. Pályája során végig azon dolgozott, hogy összebékítse az adatbázist
és a narratívát. Sok filmje mutatott fejlődést azáltal, hogy tárgylistát
használ, egy olyan katalógust, amely nem rendelkezik semmilyen kötött sorrenddel
(mint például a különböző könyvek a Prospero
könyveiben). Miközben azon dolgozott, hogy a lineáris narratívát a háttérbe
szorítsa, Greenaway különböző rendszereket használt filmjei rendszerezéséhez. Így
írt erről a megközelítésről: „Amennyiben egy numerikus, betűrend szerinti
színkódolású rendszert alkalmazunk, ezt tudatosan eszközként, szerkezetként
használjuk azért, hogy közömbösítsük, enyhítsük, terjesszük vagy dicsérjük a
mindent átható megszállott mozis érdeklődést a cselekmény, a narratíva és az »Elmesélek
egy történetet, ami a filmkészítést mutatja be« iránt".
(29)
Idézi Pascoe, David. Peter Greenaway: Museums and Moving Images.London, Reaktion Books, 1997. 9-10. Kedvenc
rendszerét számok alkották. A számok sorozata narratívaként viselkedik, ami
„meggyőzi" a nézőt arról, hogy valóban narratívát néz. A valóságban az egymást
követő jelenetek nem kapcsolódnak logikusan. A számok alkalmazásával Greenaway
minimális narratívába „csomagolja" az adatbázist. Habár Greenaway adatbázis-logikája
már „avantgárd" filmjeiben, mint például a The
Falls-ban (1980) is megjelent, a kezdetektől szerepelt „közönségfilmjeinek"
felépítésében is. A rajzoló szerződése
(Draughtman's Contract) (1982) című
filmje egy rajzoló tizenkét rajzáról szól, amelyek semmilyen sorrendet nem
követnek. Ezt Greenaway oly módon hangsúlyozta, hogy a rajzoló egyszerre több
rajzon is dolgozik. Végül Greenaway azon törekvése, hogy kinyerje a „filmet a filmből",
egy sor installációt és múzeumi kiállítást eredményezett az 1990-es években. Mivel
többé nem kell a film lineáris médiumának megfelelniük, az adatbázis elemei egy
múzeum vagy akár egy egész város területén is teret kapnak. Ezt a lépést olyan
törekvésként is lehet értelmezni, amely arra irányul, hogy egy adatbázis a
lehető legtisztább formájában, vagyis rendezetlen elemek egységeként jöjjön
létre. Amennyiben az elemek egy dimenzióban léteznek (egy film ideje, egy
oldalon található lista), rendszerezésük szükségszerű. Következésképp csak úgy
kapunk tiszta adatbázist, ha térbe helyezzük; elemeit kiterjesztjük a térben. Greenaway
pontosan így tett. Az 1992-ben felállított 100
tárgy a világ reprezentálására (100
Objects to Represent the World) című
installációjának - amelyet egy háromdimenziós, narratív logikától mentes űrbe
helyezett - már az elnevezése is azt sugallja, hogy a világot narratíva helyett
inkább katalóguson keresztül kellene megértenünk. Greenaway ugyanakkor nem
hagyja el teljesen a narratívát. Továbbra is azt vizsgálja, hogyan tud
együttműködni az adatbázis és a narratíva. A 100 tárgy installációként történő bemutatása után Greenaway
következő lépésében operaként dolgozta át a művet. Az opera narrátora Thrope a
tárgyakat használja, miközben végigvezeti Ádámot és Évát az egész emberi
civilizáción, így változtatva a 100 tárgyat folyamatos narratívává.
(30)
http://www.tem-nanterre.com/greenaway-100objects/, hozzáférés dátuma: 1998 november 3. Egy
másik installációban a The
Stairs-Munich-Projection (1995) címmel Greenaway München-szerte száz monitort
helyezett el, melyek közül mindegyik a filmművészet történetének egy-egy évét
képviselte. Greenaway ismét egy térbe helyezett adatbázist mutat be nekünk, de
egyúttal narratívát is. Az egyik monitortól a másikig sétálva az ember a mozi
történtét követi. A terv Greenaway kedvenc alapelvét, a számokkal történő
rendszerezést használja, a végső határokat feszegetve: a képernyőkre képes
ábrázolást nem, csak számokat vetített.
A képernyőket 1895-től 1995-ig számozták, mindegyik a filmművészet történetének
egy-egy évét jelképezte. A számok mellett Greenaway a fejlődés egy másik
vonalát is bevezeti. Mindegyik vetített kép színe enyhén eltér a többitől.
(31)
Greenaway: The Stairs-Munich-Projection 2. 47-53. A
száz színes négyzet megalkotja a saját absztrakt narratíváját, amely
párhuzamosan fut a mozi történetének lineáris narratívájával. Greenaway
végezetül ehhez hozzáad még egy harmadik narratívát is, azáltal hogy a
filmművészet történetét öt szakaszra osztja fel, a város egy-egy különböző részében
mutatja be őket. A terv alapvető narratívájának nyilvánvaló köznapisága - a
száz szám a mozi múltjának száz évét jelöli - „semlegesíti" a narratívát, arra
késztetve a nézőt, hogy magára a vetítés jelenségére figyeljen, amiről ez a
terv szól.
Greenaway mellett Dziga Vertov tekinthető a huszadik század egyik
legkiemelkedőbb „adatbázis filmkészítőjének". Ember a felvevőgéppel című filmje az adatbázisban való gondolkodás
talán legjelentősebb példája a modern médiaművészetben. A film egyik többször
is ismétlődő kulcsjelenetében egy vágószobát látunk, ahol több polcot is a
felvett anyag tárolására és rendszerezésére használtak. A polcok a következő
címkékkel voltak ellátva: „gépek", „klub", „egy város mozgása", „torna",
„illuzionista" stb. Ez a rögzített anyag adatbázisa. A vágót - Vertov
feleségét, Elizaveta Szvilovát - az adatbázissal végzett munkája közben látjuk,
amint helyrehoz néhány filmtekercset, a használt tekercseket lecseréli, és
újakat vesz elő.
Bár hangsúlyoztam azt, hogy a filmszerkesztés általában olyan, mint egy adatbázisokon
keresztül haladó pálya, az Ember a felvevőgéppel
esetében ez a hasonlóság a film rendszerét jelenti. Témája a filmkészítő azon
törekvése, hogy feltárja a (társadalmi) rendszert a vizsgált jelenségek
sokasága között. Terve egy merész empirikus ismeretelméleti kísérlet, amelynek egyetlen
eszköze az érzékelés. A cél a világ megismerése, pusztán a szem által látható
felszíneken keresztül (természetesen a filmfelvevő fokozza a természetes
látást). Mikhail Kaufman, a film társszerzője a következőképp fogalmazott:
„Az átlagember egy bizonyos környezetben találja magát, beleveszve a jelenségek
sokaságába, és ezeket a jelenségeket egy helytelenül előnyös helyzetből
megvizsgálja. Hozzáértéssel vesz tudomásul egy jelenséget, aztán a másodikat és
a harmadikat is, de arról fogalma sincs, hogy ezek hová vezetnek [...] De az operatőrt
átjárja az a bizonyos gondolat, hogy ő valójában mások helyett látja a világot.
Érthető? Máshonnan érkezőkkel egyetemben csatlakozik a jelenséghez, amit talán
nem is ő vett fel. Egy tudóshoz hasonlóan képes empirikus megfigyeléseket
végezni egy helyen, majd egy következőn. És végtére is a világ csak így válik
érthetővé."
(32)
Kaufman, Mikhail: An Interview. October, 1979. tél. 65.
Következésképpen, a szokványos filmvágással szemben, amely a válogatásból
és a már meglévő forgatókönyv alapján már felvett anyag rendszerezéséből áll,
itt a film rendszerének alapját képezi a jelenetek egymáshoz illesztésének
folyamata, azok rendszerezése és újrarendezése annak érdekében, hogy feltáruljon
a világ titkos rendje. Az Ember a
felvevőgéppel egy adott sorrendben rendezi el adatbázisát a tétel felállítása
érdekében. Az adatbázisból nyert és egy bizonyos sorrendbe rendezett felvételek
a modern élet képévé válnak, de a film ezzel párhuzamosan az életről szóló kijelentés
is, az általunk nap mint nap látott képek valódi jelentéséről szóló értelmezés.
(33)
Azt mondhatjuk, hogy Vertov az adatbázis elemeinek úgy adott értelmet, hogy a „Kulesov-effektust" alkalmazta azok besorolására.
Sikeres volt-e ez a merész vállakozás? A film átfogó szerkezete
meglehetősen komplex, és első ránézésre kevés köze van az adatbázishoz. Éppen
úgy, ahogyan az új médiaobjektumok magukban foglalják a szintek hierarchiáját (felhasználói
felület - tartalom; operációs rendszer - alkalmazás; weboldal - HTML kód;
magasszintű programozási nyelv - alacsonyszintű programozási nyelv - gépi kód),
Vertov filmje is legalább három szintből áll. Az egyik szint az operatőr
története, amint filmre veszi a film anyagát. A második szint a moziban az
elkészült filmet néző közönség jelenetei. A harmadik szint a film, amely
Moszkvában, Kijevben és Rigában felvett részekből áll, és amelyek egy nap
eseményeit követik, úgy mint az ébredést, a munkát és a szabadidős
tevékenységeket. Amennyiben ez a harmadik szint egy szöveg, a másik kettő ennek
a metatextje.
(34)
A nyelvészet, a szemiotika és a filozófia a metanyelv fogalmát alkalmazza. A metanyelv a tárgynyelv elemzéséhez használt nyelv. Így a metanyelvre úgy is gondolhatunk, mint egy másik nyelvről szóló nyelvre. A metaszöveg egy olyan szöveg, amely a metanyelven szól egy tárgynyelvű szövegről. Egy HTML fájl például egy olyan metaszöveg, amely egy honlap szövegét írja le. Vertov oda-vissza bejárja
a három szintet, váltogatva a szöveget és annak metatextjeit, a filmgyártást, annak
befogadását és magát a filmet. De ha a film a filmben jelenségre
összpontosítunk (azaz a szöveg szintjére), és figyelmen kívül hagyjuk a sok
jelenetben használt speciális effektusokat, egy majdnem lineáris nyomtatott
eredményt kapunk, mondhatni adatbázist: számos, gépeket bemutató jelenetet,
amelyet jónéhány munkatevékenységet ábrázoló jelenet követ, majd a szabadidős
tevékenységek jelenetei és így tovább. A paradigma szintagmára van vetítve. Az
eredmény a témáknak egy olyan banális, mechanikus katalógusa, amilyenre az
ember egy 1920-as évekbeli városban számít: rohanó villamosok, strand, mozik,
gyárak...
Természetesen az Ember a
felvevőgéppel megtekintése csöppet sem banális élmény. Még akkor sem, ha az
1990-es években a számítógép alapú kép- és videokészítők az avantgárd minden
eszközét kiaknázták, az eredeti még mindig nagy hatású. Ami igazán hatásossá
teszi, az nem a témaválasztás, és nem az, ahogyan Vertov társítani akarja a
témákat, hogy „a világ kommunista megoldását" hangsúlyozza, hanem a
felsorakoztatott legnagyszerűbb technikák katalógusa. Homályosítások, egymásra
filmezés, kimerevítések, felgyorsítás, osztott képernyők, különböző fajta
ritmusok és montázstechnikák,
(35)
Nem szabad elfelejtenünk, hogy számos időbeli montázstechnika még mindig újdonságnak számított az 1920-as években. Egy kortárs néző számára ezek töltötték be a speciális effektusok szerepét, mint például az 1990-es évek nézője számára a 3D-s karakterek. A Vertov-filmek nézőinek tehát akkoriban a film valószínűleg különleges effektusok egy hosszú sorozata volt. - amelyek
Annette Michelson filmtudós szerint „a némafilm forrásainak és technikáinak az
összegzése"
(36)
Lásd. uo. 55. - és rengeteg szokatlan
„konstruktivista" szemléletmód kapcsolódik össze olyan szövevényesen, hogy a
film nem egyszerűen avantgárd. Míg egy „rendes" avantgárd film továbbra is a
mainstream mozi nyelvétől eltérő koherens nyelvet részesít előnyben (azaz
ismétlődő technikák kisebb egységét), az Ember
a felvevőgéppel című film nem rendelkezik jól definiálható nyelvezettel.
Inkább egy vad és a filmes technikák láthatóan végtelen gombolyítását sugallja,
vagy kortárs nyelven szólva, „effektusok" alkalmazását a mozi új
kifejezőeszközeként.
A személyes művészi nyelv vagy a stílus, amely számos kulturális objektumot
vagy egy adott időszakot jellemez, hagyományosan stabil paradigmákat és következetes
elvárásokat igényel arra vonatkozóan, hogy egy paradigmatikus beállítás melyik
eleme tűnhet fel egy adott szituációban. A klasszikus hollywoodi stílusban
például a néző arra számíthat, hogy egy új jelenetet egy bevezető felvétel indít,
vagy hogy a film során végig a visszafogott és intenzív megvilágítás váltakozik.
(David Bordwell a valószínűség alapján rangsorolt paradigmákkal definiálja a hollywoodi
stílust.
(37)
Bordwell, David: Classical Hollywood Film. In Narrative, Apparatus, Ideology: A Film Theory Reader. Szerk. Rosen, Philip. Columbia University Press, 1987.) A számítógépes szoftverek kínálta végtelen új
lehetőség új filmművészeti nyelvek létrejöttét is előre vetíti, ugyanakkor
akadályozza is ezeknek a nyelveknek a kialakulását. (Példámban a film szerepel,
de ugyanaz a logika alkalmazható a számítógép alapú vizuális kultúra minden
egyéb területére is.) Mivel minden szoftver számos újítással, 2D szűrőkkel, 3D
átalakítással, egyéb effektussal és „pluginnal" jelenik meg, a művész,
különösen, ha kezdő, hajlamos túlzásba vinni ezek alkalmazását egy adott munka
során. Ilyen esetben a paradigmából szintagma lesz. Ezáltal a művész ahelyett,
hogy a lehetséges technikák közül - vagy az orosz formalisták terminusával élve:
az eszközök közül - választana, és ezeket a munkája során folyamatosan ismételné
(például csak vágással vagy a jelenetek átúsztatásával élne), több lehetőséget
használ fel egy adott munka elkészítése közben. A digitális film így végül egymás
után sorjázó effektusok listája lesz. E logika szélsőséges ábrázolására Witney Katalógus című művében látunk példát.
Egy új, stabil
nyelv létrehozását az is nehezíti, hogy állandóan új technikák jelennek meg.
Ezáltal az új médiaparadigmák nemcsak jóval több lehetőséget kínálnak, mint a
korábbi média, hanem idővel még a számuk is nő. Az olyan kultúrában, amelyet a
divat logikája, azaz a folyamatos innováció iránti igény szabályoz, a művészek
gyakran alkalmazzák a legújabb lehetőségeket, és ezzel egyidejűleg elhagyják
azokat, amelyeket már ismernek. Minden évben, minden hónapban jelennek meg
olyan új effektusok a médiamunkákban, amelyek kiszorítják a már korábban
kiemelkedőket, és megingatják a nézők esetleges elvárásait. Ez az oka annak, hogy
Vertov filmjében szerepet kap az új média, és bebizonyosodik, hogy lehetséges
az „effektusokat" értelmes művészi nyelvvé alakítani. Mi az oka annak, hogy Witney számítógépes
filmjeiben és zenés videóiban az effektusok csak effektusok, míg Vertovnál már
jelentéssel is bírnak? A magyarázat az, hogy Vertov filmjében motiválja őket
egy bizonyos érvelés, vagyis a képek előállításának és módosításának új
technikái, amelyeket Vertov a „filmszem" terminussal összegzett, és amelyek a
világ megfejtését szolgálják. A film előrehaladtával az „egyszerű" felvételek
helyett a módosított felvételek nyernek teret; újabb technikák tűnnek fel
egymás után, a film végére már hullámvasút intenzitású gyorsasággal, a
filmművészet igazi orgiáját eredményezve. Olyan, mintha Vertov újrarendezné számunkra
a filmszem felfedezését. Vertovval együtt fokozatosan átlátjuk a kamera által
nyújtott lehetőségek teljes tárházát. Vertov célja az, hogy minket is rávegyen
arra, hogy az ő szemével lássunk, és az ő fejével gondolkodjunk, hogy
osztozzunk vele a filmes nyelv fokozatos felfedezése során szerzett élményében.
Ennek a felfedezésnek a folyamata a film fő narratívája, amely a felfedezéseken
keresztül tárul elénk. Következésképpen Vertov kezei között az adatbázis, ez az
általában statikus és „objektív" forma dinamikussá és szubjektívvé válik. Még
fontosabb azonban, hogy Vertov képes arra, amit az új média tervezőinek még meg
kell tanulniuk, nevezetesen azt, hogy mi módon egyesítsék az adatbázist és a
narratívát egy új formába.
Fordította: Kiss Julianna
A fordítást ellenőrizte: Matuska Ágnes
Jegyzetek
Jegyzetek
[1] „database" Britannica Online. <http://www.eb.com:180/cgibin/g?DocF=micro/160/23.html> hozzáférés dátuma: 1998. november 27.
[2] Lyotard, Jean-Francois: A posztmodern állapot. Ford. Bujalos István és Orosz László. Budapest, Századvég, 1993. 11.
[3] A Grolier kiadó gondozásában már 1985-ben megjelent az Academic American Endyclopedia című, szöveget tartalmazó CD-ROM. Az első multimédiás enciklopéda a Compton MultiMedia Encyclopedia 1989-ben jelent meg.
[4] Lásd az AI and Society 13.3-as különkiadását az adatbázis esztétikájáról Victria Vesna szerkesztésében (http://arts.ucsb.edu/~vesna/AI_Society/); SWITCH, The Database Issue (http://switch.sjsu.edu/), 2000. tavasz.
[5] http://www.teleportacia.org/anna
[6] George Legrady, szóbeli közlés, 1998. szeptember 16.
[7] David Bordwell és Kristin Thompson a következőként határozza meg a motiváció jelentését: „Mivel a filmeket emberek alkotják meg, azt várjuk a film minden egyes elemétől, hogy valamilyen okkal szerepeljen. Ez az ok motiválja az adott elemet". Íme néhány példa a motivációra: „Amikor Tom leugrik a léggömbről, hogy egy macskát üldözzön, azáltal tesszük motiválltá a tettét, hogy felidézzük azt, ahogyan a kutyák rendszerint viselkednek olyan helyzetekben, amikor feltűnik egy macska". „Az, hogy egy szereplő átsétál egy szobán, arra motiválhatja a kamerát, hogy kövesse a történéseket, és a szereplőt a keretben tartsa." Bordwell, David és Kristin Thompson. Film Art: an Introduction. 5. kiadás. New York, McGraw Hill, 1997. 80.
[8] McGowan, Chris és Jim McCullaugh: Entertainment in the Cyber Zone. NewYork, Random House, 1995. 71.
[9] Ez igaz a procedurális programozási paradigmára. Egy objektumorientált programozási paradigmában, amelyet az olyan számítógépes nyelvekkel fejezünk ki, mint a Java és a C++, az algoritmusokat és az adatstruktúrákat együttesen objektumokként modellezzük.
[10] Mediamatic 8, no. 1 (1994 nyár), 1860.
[11] http://www.amazon.com/exec/obidos/subst/misc/company-info.html/,
http://www.oracle.com/database/oracle8i/,
hozzáférés dátuma: 1998. november 28.
[12] http://artnetweb.com/guggenheim/mediascape/shaw.html [Néhány a Manovich által megadott webcímek közül már nem érhető el. - A szerk.]
[13] Harwood: Rehearsal of Memory. CD-ROM (London: Artec and Bookworks, 1996.)
[14] http://www.telepresence.com/MENAGERIE, hozzáférés dátuma: 1998. október 22.
[15] http://jefferson.village.virginia.edu/wax/, hozzáférés dátuma: 1998. szeptember 12.
[16] http://www.cs.msu.su/wwwart/, hozzáférés dátuma: 1998. október 22.
[17] Bal, Mieke: Narratology. Introduction to the Theory of Narrative. Ford. Christine von Boheemen. Toronto: University of Toronto Press, 1985. 8.
[18] A jelöletlenség elméletét először a prágai iskola nyelvészei dolgozták ki fonológiai vonatkozásban, később azonban a nyelvészeti elemzések minden szintjénre kiterjesztették. A „szuka" kifejezés például jelölt terminus, míg a „kutya" jelöletlen, a „szuka" terminus ugyanis csak a nőstényt jelöli, a „kutya" viszont mindkettőt.
[19] Jameson, Fredric: Postmodernism and Consumer Society. In The Anti-Aesthetic. Essays on Postmodern Culture. Szerk. Hal Foster. Seattle, Bay Press, 1983. 123.
[20] Barthes, Roland: A szemiológia elemei. Ford. Kelemen János. In A modern irodalomtudomány kialakulása. Szerk. Bókay Antal és Vilcsek Béla. Budapest, Osiris Kiadó, 2001. 507.
[21] Uo. 508.
[22] Metz, Christian. The Fiction Film and its Spectator: A Metapsychological study. In Apparatus. Szerk. Theresa Hak Kyung Cha. New York, Tanam Press, 1980. 402. Magyarul: Christian Metz: A fikció-film és nézője (Metapszichológiai tanulmány). Ford. Józsa Péter. Filmtudományi Szemle, 1981/2. 115‑164. Az idézet helye: 160.
[23] Krauss, Rosalind: Video: The Aesthetics of Narcissism. In Video Culture. Szerk. John Hanhardt. Rochester, Visual Studies Workshop, 1987. 184.
[24] Ez az elemzés sok interaktív számítógépes installációra is alkalmazható. Az ilyen installáció felhasználója saját képével van jelen, ezáltal megvan a lehetősége arra, hogy játszon ezzel a képpel és megfigyelje, hogy a mozdulatai hogyan idéznek elő különböző effektusokat. Másfelől elmondható, hogy a legtöbb új média függetlenül attól, hogy megjeleníti-e a felhasználó képét vagy sem, nárcisztikus érzéseket aktivál, hiszen a felhasználó tetteit és azok hatásait képviseli. Más szóval egyfajta új tükörként működik, amely nemcsak az emberi képet tükrözi, hanem a személy tetteit is. Ez egy másfajta nárcizmus, nem passzív elmélkedés, hanem akció. A felhasználó a képernyőn mozgatja a kurzort, ikonokra klikkel, használja a billenytűzetet stb. A monitor ezeket a cselekvéseket tükrözi, akár egy tükör. Ez a tükör sok esetben nemcsak egyszerűen visszatükrözi, de nagyban felerősíti a felhasználó cselekedeteit. Ez a második olyan jellemző, amely a hagyományos nárcizmustól különbözik. Ha például egy mappa ikonra klikkelünk, aktiválunk egy hanggal kísért animációt. Ha egy játék során leütünk egy bizonyos billentyűt, a játékban szereplő karakter megmászik egy hegyet stb. A GHU (grafikus felhasználói felület) azonban a felerősítés nélkül is tükörként funcionál, a felhasználó képét folyamatosan képviselve a képernyőn mozgó kurzor formájában.
[25] Idézi Hunter, Sam és John Jacobus: Modern Art: Painting, Sculpture and Achitecture. 3. kiadás. New York, Abrams, 1992. 326.
[26] Dietric, Frank: Visual Intelligence: The First Decade of Computer Art (1965-1975). IEEE Computer Graphics and Application, 1985/július, 39.
[27] Youngblood, Gene: Expanded Cinema. New York, E.P. Dutton & Co,Inc., 1970. 210.
[28] Greenaway, Peter. The Stairs-Munich-Projection 2. London, Merrell Holberton Publishers, 1995. 21.
[29] Idézi Pascoe, David. Peter Greenaway: Museums and Moving Images.London, Reaktion Books, 1997. 9-10.
[30] http://www.tem-nanterre.com/greenaway-100objects/, hozzáférés dátuma: 1998 november 3.
[31] Greenaway: The Stairs-Munich-Projection 2. 47-53.
[32] Kaufman, Mikhail: An Interview. October, 1979. tél. 65.
[33] Azt mondhatjuk, hogy Vertov az adatbázis elemeinek úgy adott értelmet, hogy a „Kulesov-effektust" alkalmazta azok besorolására.
[34] A nyelvészet, a szemiotika és a filozófia a metanyelv fogalmát alkalmazza. A metanyelv a tárgynyelv elemzéséhez használt nyelv. Így a metanyelvre úgy is gondolhatunk, mint egy másik nyelvről szóló nyelvre. A metaszöveg egy olyan szöveg, amely a metanyelven szól egy tárgynyelvű szövegről. Egy HTML fájl például egy olyan metaszöveg, amely egy honlap szövegét írja le.
[35] Nem szabad elfelejtenünk, hogy számos időbeli montázstechnika még mindig újdonságnak számított az 1920-as években. Egy kortárs néző számára ezek töltötték be a speciális effektusok szerepét, mint például az 1990-es évek nézője számára a 3D-s karakterek. A Vertov-filmek nézőinek tehát akkoriban a film valószínűleg különleges effektusok egy hosszú sorozata volt.
[36] Lásd. uo. 55.
[37] Bordwell, David: Classical Hollywood Film. In Narrative, Apparatus, Ideology: A Film Theory Reader. Szerk. Rosen, Philip. Columbia University Press, 1987.
|