|
A moszkvai születésű Lev Manovich
a Kaliforniai Egyetem vizuális művészetek tanszékének professzora, az „új
média" alkotója és teoretikusa. 1984 óta dolgozik számítógépes animációval,
digitális filmmel és fotográfiával, valamint interaktív multimédiás eszközökkel;
1992-től oktat digitális művészeteket elméletben és gyakorlatban egyaránt.
Könyve, a The Language of New Media 2001-ben
jelent meg, s azóta számos nyelvre lefordították.
-
Barbara
Robertson: Digital Magic: Appolo 13. Computer
Graphics World, 1995. aug. 20.
-
Charles
Musser: The Emergence of Cinema: The
American Screen to 1907. Berkeley és Los Angeles, University of
California Press, 1990. 49-50.
-
Christian Metz:
A fikció-film és nézője (Metapszichológiai tanulmány). Ford. Józsa Péter. Filmtudományi
Szemle, 1981/2. 115-164. Az idézet helye: 160.
-
C.W.
Ceram: Archeology of the Cinema. New
York, Harcourt, Brace & World, Inc., 1965. 44-45.
-
David Bordwell és Kristin Thompson: Film Art: An Introduction. Negyedik kiadás. New York, McGraw- Hill,
Inc., 1993
-
David Robinson: From Peep
Show to Palace: the Birth of American Film. New York,
Columbia University Press, 1996. 44-48.
-
David Samuelson:
Motion Picture Camera Techniques. London, Focal Press, 1978.
-
Dziga Vertov: Kino-Eye:
The Writings of Dziga Vertov. Angolra
fordította Kevin O'Brien. Szerk. Annette Michelson. Berkely, University of
California
Press, 1984.
-
Jacques Aumont: The Image.
Angolra fordította: Claire Pajackowska. London, British Film Institite, 1997.
-
Jacques Aumont, Alain Bergala, Michel Marie és Marc Vernet: Aesthetics of Film. Angolra fordította:
Richard Neupert. Austin, University of Texas Press, 1992. 7.
-
James Monaco: How to
Read a Film. New York-Oxford, Oxford University Press, 1981.
-
Kenneth W. Leish: Cinema.
New York, Newsweek Books, 1974.
-
Lev Manovich: Avant-Garde as Software. In Ostranenie. Szerk. Stephen Kovats.
Frankfurt
- New York, Campus Verlag, 1999. vagy http://visarts.ucsd.edu/~manovich
-
P. Adams Smith: Visionary
Film. Második kiadás, Oxford, Oxford University Press, 230., 136-227.
-
Paula Parisi: Grand Illusion. Wired 7.15, 1999. május, 137.
-
Peter Lunenfeld: Art Post-History: Digital Photography and
Electronic Semiotics. In Photography
After Photography. Szerk. v. Amelunxen, Stefan Iglhaut, Florian
Rötzer. München, Verlag der Kunst, 1995. 58-66.
-
Robert Russett és Cecile Starr: Experimental Animation. New York, Van Nostrand
Reinhold Company, 1976. 65-71., 117-128.
-
Vivian Sobchack: Screening
Space: The American Science Fiction Film. Második kiadás. New York, Ungar,
1987; Scott Bukatman: The Artificial Infinite. In Visual Display. Szerk. Lynne Cooke és Peter Wollen. Seattle, Bay
Press, 1995.
-
William J. Mitchell: The
Reconfigured Eye. Cambridge, Mass.: The MIT Press, 1982. 7.
Lev Manovich az
1990-es évek végén íródott, The New
Language of Cinema (A film új nyelve)
című könyvében a digitális médiumok felé való eltolódást elemzi. Fő tézise,
hogy az új médiát korábbi vizuális kulturális formák tükrében kell
megragadnunk, és történeti keretbe kell illesztenünk. Éppen ezért ötvözi a
médiatörténeti és médiaelméleti megközelítéseket, így a digitális média
jelenlegi állapota és iránya nem az egyetlen lehetséges útként tűnik fel, hanem
egy olyan opcióként, mely mellett sok más egyéb irányvonal is választható lett volna.
A digitális film (és tulajdonképpen minden digitális médium) új nyelvezetét
egyfelől a képek technikai lehetőségeiből, másfelől a konvenciókból vezeti le.
Megállapítja, hogy a képekbe való közvetlen emberi beavatkozás olyan mérvű
gyakorlattá vált a digitális filmkészítés folyamatában, mely által az egyre
közelebb került az animációhoz, mígnem mára annak egy olyan speciális
alműfajává vált, mely valós felvételeket is felhasznál. Manovich eljut addig a
kérdésig, hogy ha a film ennyire elválaszthatatlanná vált a
számítástechnikától, akkor tulajdonképpen mi különbözteti meg a filmművészetet
más, ugyancsak számítógépes tartalmaktól, mint például a CD-ROM-os játékok? E
kérdésre azt a választ adja, hogy napjaink (és a jövő) moziját olyan kódként
érdemes felfogni, mely mindenféle adat és tapasztalat közvetítésére alkalmas,
és melynek nyelve bele van kódolva magába az interfészbe, a szoftverbe, sőt a
hardverbe is. Ezáltal látásmódunk és gondolkodásunk is radikálisan
átalakulóban: ahogy mindinkább a számítógép és a digitalizált médiatartalmak
veszik át az uralmat a munkavégzés és a szabadidős elfoglaltságok tekintetében
is, a linearitás helyett egyre inkább a szimultaneitás és a szerkesztés kerül
előtérbe.
Hasznos lehet, ha a film és az újmédia közti kapcsolatot két
vektor mentén gondoljuk végig. Az első vektor a filmtől az újmédia felé tart,
és ez képezi ennek a könyvnek a gerincét. Az I-V. fejezet a mozi történetének
és elméleteinek segítségével dolgozza ki azt a logikát, mely az újmédia
technikai és stilisztikai fejlődésének motorja. Felvázoltam azt a kulcsszerepet
is, melyet a film nyelvezete játszik az
újmédia határain - a hagyományos HCI (Human Computer Interface [a szoftveres
alkalmazások és az operációs rendszerek közti terület - a ford.]) és az általam „kulturális interfésznek" nevezett területeken
egyaránt -, az emberi felhasználó és a kulturális adat közti területen.
A második vektor ellentétes irányba tart: a számítógéptől a
film felé. Hogyan hat a számítógépesítés magára a mozgóképekről alkotott
elképzeléseinkre? Kínál-e új lehetőségeket a filmnyelv számára? Vezetett-e
teljesen új filmművészeti formák kifejlődéséhez? Ezt az utolsó fejezetet ezen
kérdéseknek szentelem, bár tárgyalásukat részben már elkezdtem a Szerkesztés [Compositing] című részben és az Illúzió
[Illusion] című fejezetben. Mivel e
fejezetek főként a számítógép által létrehozott állókép új identitására
koncentráltak, logikus, ha vizsgálatainkat kiterjesztjük a mozgóképekre is.
Mielőtt tovább mennénk, két vázlatot ajánlanék az olvasó
figyelmébe. Az első vázlat annak az összefoglalása, ahogyan (1999-ben, e könyv
írásakor) a számítógépesítésnek a szűkebb értelemben vett mozira gyakorolt
hatásait elképzelem:
1. A
számítógépes technikák használata a hagyományos filmkészítésben:
1.1. 3D-s számítógépes animáció / digitális szerkesztés.
Példa: Titanic (James Cameron, 1997),
Elveszett gyerekek városa (Marc Caro
és J. P. Jeunet, 1995).
1.2. Digitális színezés. Példa: Forrest Gump (Robert Zemeckis, 1994).
1.3. Virtuális beállítások. Példa: Ada (Lynn Hersman, 1997).
1.4. Virtuális színész / digitális mozgásrögzítés. Példa: Titanic.
2. A
számítógépen létrehozott film új formái
2.1. Háttérvetítés [motion ride] / helyzet-alapú szórakozás.
Példa: Douglas Trumbull munkái
2.2. „Tipográfiai film": film + grafikai tervezés +
tipográfia. Példák: filmfőcím-szekvenciák.
2.3. Net.film: speciálisan az internetes terjesztésre
tervezett filmek. Példa: New Venue, az egyik első olyan online oldal, melyet
digitális rövidfilmek bemutatásának szenteltek. 1998-ban csak 5 megabájt alatti
QuickTime fájlokat fogadott el.
2.4. Hipermédiás interfészek olyan filmekhez, melyek különböző
mértékben lehetővé teszik a nem lineáris hozzáférést. Példák: WaxWeb (David Blair, 1994-1999), Stephen
Mamber adatbázis interfésze Hitchcock Psychójához
(Mamber, 1996-).
2.5. Johnny Mnemonic
játék) vagy számítógépes animációval
(példa: Szárnyas fejvadász játék).
(Az interaktív film úttörője a kísérleti filmes Graham Weinbren, akinek Sonata és The Earl King című lemezei valóságos klasszikusai ennek az új
formának.) Meg kell jegyezni, hogy nehéz határozottan elkülöníteni ezeket az
interaktív filmeket és más olyan játékokat, melyek ugyan nem használnak
hagyományos filmszekvenciákat, szerkezetükben azonban a filmnyelv számos egyéb
konvencióját követik. Innen nézve az 1990-es évek számítógépes játékainak
többsége tulajdonképpen interaktív filmnek tekinthető.
2.6. Animált, lefilmezett, szimulált vagy hibrid jelenetek,
melyek a filmnyelvhez igazodnak, és HCI-ben, weboldalakon, számítógépes játékokban
valamint az újmédia más területein jelennek meg. Példák: képátmenetek és
QuickTime-filmek a Mystben, a Tomb Ridert és több más játékot nyitó
FMV (full motion video [másodpercenként 25-30 kockát tartalmazó videó]).
Ennek a fejezetnek az első szakasza, A digitális film és a mozgókép története című, az 1.1 - 1.3-ra
fókuszál. A második szakasz, A film új
nyelve című, a 2.3 - 2.6-ban felvázolt példákra támaszkodik.
(1)
A háttérvetítés jelenségét korábban már részletesen vizsgálta Erki Huhtamo, finn újmédia-teoretikus.
Fontos megjegyezni, hogy ez a felsorolás nem tartalmaz olyan
új gyártási technológiákat, mint a DV (digitális videó), vagy olyan új
terjesztési technikákat, mint a digitális filmvetítés vagy a hálózati
filmmegosztás, melyeket 1999-ben kísérleti jelleggel már használtak
Hollywoodban; továbbá azokra az egyre növekvő számban jelenlévő weblapokra sem
térek ki, melyeket a filmek terjesztésére hoztak létre.
(2)
Az 1999 óta megjelent, ilyen jellegű weblapok közül néhány az alábbi listán érhető el: Small-Screen Multiplex Wired 7.10, http://www.wired.com/archive/7.10/multiplex.html, 1999. október Annak
ellenére ugyanis, hogy ezek az új technikák kétségkívül fontos hatással lesznek
a filmgyártás és -terjesztés gazdasági oldalára, úgy tűnik, hogy nincsenek
közvetlen hatással a filmnyelvre, amivel itt leginkább foglalkozom.
Második, kísérletinek tekinthető vázlatom a számítógéppel
készített képek néhány jól elkülöníthető tulajdonságát összegzi. Ez a lista a
könyvben eddig már bemutatott érveket gyűjti össze. Ahogyan már az első
fejezetben [Mi az az újmédia? What is
New Media? - a ford.]
megjegyeztem, úgy gondolom, nemcsak a számítógépes képek új tulajdonságaira
kell figyelmet fordítani, melyek logikusan levezethetők új „materiális"
státuszukból, hanem arra is, hogy a számítógépes kultúrában tulajdonképpen
hogyan használják a képeket. Éppen ezért a listán található jellemzők száma a
képek tipikus használatát tükrözi inkább, semmint néhány olyan „alapvető"
tulajdonságot, mellyel a képek digitális státuszuk révén rendelkeznek.
Helyénvaló lehet ezen tulajdonságok némelyikét a reprezentáció fogalmát
meghatározó sajátos oppozíciók következményének tekinteni, amelyeket a Bevezetőben [Introduction] tárgyaltam:
- A számítógéppel készített kép diszkrét, mivel pixelekre
van bontva. Ez az emberi nyelvhez teszi hasonlatossá (de nem abban a
szemiotikai értelemben, hogy különálló jelentésegységekkel rendelkezik).
- A számítógéppel készített kép moduláris, mivel
jellemzően számos rétegből áll, melyek tartalma gyakran megfelel a kép
jelentését hordozó részek tartalmával.
- A számítógéppel készített kép két szintet foglal
magában: a felületi megjelenést és az annak alapjául szolgáló kódot (mely lehet
a pixelek értéke, egy matematikai függvény vagy HTML-kód). A „felület" nyelvén
szólva: egy kép dialógusban áll más kulturális tárgyakkal. A kód nyelvén
szólva: egy kép ugyanabban a virtuális térben létezik, mint más számítógépes
tárgyak. (A felület-kód pár összekapcsolható a jelölő-jelölt, alap-felépítmény,
tudattalan-tudatos párokkal. Így tehát ugyanúgy, ahogyan a nyelvben egy jelölő
más jelölőkkel együtt alkotott rendszerben létezik, a kép „felülete", azaz
„tartalma" az adott kultúra minden más képével dialógusban áll.)
- A számítógéppel készített képek gyakran össze vannak
tömörítve, veszteséges tömörítő technikák segítségével, amilyen például a JPEG.
Ezért a (nem kívánt melléktermék, illetve az eredeti információban
bekövetkezett veszteség értelemben vett) zaj jelenléte lényegi, és nem véletlen
tulajdonságuk.
- Egy kép a felület új szerepére tesz szert (például a
térképek képei a Weben vagy az asztal [desktop]
teljes képe a grafikus felhasználói interfészen, a GUI-n). Ezáltal a kép képi
interfésszé válik. E szerepében úgy működik, mint átjáró egy másik világba -
akárcsak az ikon a középkorban vagy a tükör a modern irodalomban és
filmművészetben. Ahelyett, hogy a felszínen maradnánk, „belépünk" a képbe.
Ezáltal tulajdonképpen minden felhasználó Carroll mesehőse, Alice Tükörországában. A kép interfészként is
funkcionálhat, ugyanis „összekapcsolható" egy programkóddal; ezáltal a képre
történő kattintás aktivál egy programot (vagy annak egy részét).
- A kép új, képi interfész szerepe a régi, reprezentációs
szereppel verseng. Ezért fogalmilag a számítógépes kép két ellentétes pólus
között helyezkedik el: illuzórikus ablak egy nem létező univerzumra, és
segédeszköz a számítógép használatához. Az újmédiadizájn és -művészet feladata
megtanulni, hogyan egyesítse a kép e két egymással versengő szerepét.
- Ez a fogalmi oppozíció képileg a mélység és a felszín,
a képzeletbeli világra nyíló ablak és a vezérlőpult közti oppozícióként
értelmezhető.
- Amellett, hogy képi interfészként funkcionálnak, a
számítógépes képek képi instrumentumokként is működnek. Ahogyan a képi
interfész irányítja a számítógépet, a képi instrumentum lehetővé teszi a
felhasználó számára, hogy távolról is valós időben befolyásolja a fizikai
valóságot. Ez a képesség (hogy nemcsak működtet, hanem „távműködtet")
különbözteti meg az új, számítógéppel készített képi instrumentumot a régi képi
instrumentumtól. A számítógépes képek ráadásul gyakran egyesítik a két funkciót,
míg a korábbi képi instrumentumok, például a térképek, tisztán
megkülönböztethetők voltak az illuzórikus képektől, például a festményektől (ugyanakkor
Alpers úgy érvel, hogy a klasszikus németalföldi festészetben mindkét elvet
megtaláljuk).
- A számítógépes képhez gyakran kapcsolódnak
hiperlinkként más képek, szövegek vagy médiatartalmak. Ezáltal ahelyett, hogy
önmagába záródó entitás lenne, önmagán kívülre, valami más felé irányítja,
vezeti, viszi a felhasználót. A mozgókép is tartalmazhat hiperlinket (például
QuickTime formátumban). Azt mondhatjuk tehát, hogy egy hiperlinkkel ellátott
kép és a hipermédia általában „tárgyiasítja" Pierce végtelen szemiózisról
alkotott elképzelését, valamint Derrida elmetét a jelentés végtelen
elhalasztódásáról - még ha ez nem is jelenti azt, hogy a „tárgyiasítás"
egyúttal legitimálja is ezeket a teóriákat. Ahelyett, hogy ünnepelnénk „a
technika és a kritikai elméletek konvergenciáját", úgy kell használnunk az újmédia-technológiát, mint lehetőséget arra, hogy megkérdőjelezzük a már
elfogadott kritikai koncepcióinkat és modelljeinket.
- Változékonyság
és automatizálás - az újmédia ezen alapelvei a képekre is érvényesek. Például
egy számítógépprogram használatával egy tervező automatikusan létre tudja hozni
ugyanannak a képnek végtelen variációit, melyek azonban különbözhetnek
méretben, felbontásban, színben, elrendezésben és így tovább.
- Az
önmagában álló képtől, mely az előző korszak „kulturális egységét"
reprezentálta, a képek adatbázisa felé mozdulunk el. Így tehát míg Antonioni Nagyításának (1966) hőse egyetlen
fényképben kereste az igazságot, a számítógépes korszakban ennek a műveletnek a
megfelelője az, ha valaki képek egész halmazán belül kutat, és a képeket
egymással veti össze. (Annak ellenére, hogy sok kortárs filmben láthatunk
jelenetet képek vizsgálatáról, egyik sem teszi azt a film tárgyává oly módon,
ahogyan a Nagyítás fókusza a
fényképre való zoomolás. Ebből a nézőpontból érdekes, hogy a tizenöt évvel
későbbi Szárnyas fejvadász még mindig
a „régi" filmes logikát alkalmazza a számítógéppel készített képekkel
kapcsolatban. Egy ismert jelenetben a hős hangos parancsot ad egy futurisztikus
számítógépnek, hogy megkeressen és rázoomoljon egy képre. A valóságban a
katonaság már az 1950-es években használt különféle képelemző számítógépes
technikákat, melyek a képek adatbázisán alapultak, a képen jelenlévő objektumok
automatikus azonosításához, az időben eltérő képek közti változások
detektálásához stb.)
(3)
A számítógéppel készített képek történetéről ld. az Automation of Sight from Photography to Computer Vision c. cikkemet.
Minden egyedi kép, amit csak el tudunk képzelni, valószínűleg már létezik az
interneten vagy valamelyik adatbázisban. Ahogy már megjegyeztem ma a fő
probléma nem a megfelelő képek létrehozásának módja, hanem a megfelelő és már
létező kép felkutatása.
Mivel a számítógéppel készített mozgókép (akárcsak analóg
elődje) csupán állóképek sorozata, ezen tulajdonságok mindegyike rá is
érvényes. Hogy nagy vonalakban felvázoljam a számítógéppel készített állókép új
tulajdonságait, más fajta, korábban általánosan elterjedt modern képekkel
hasonlítottam össze őket - mint a rajz, a térkép, a festmény és a legfontosabb:
az álló fénykép. Logikus lenne a számítógéppel készített mozgóképek tárgyalását
is azzal kezdeni, hogy összekapcsolom a két leginkább elterjedt
mozgóképfajtával, melyeknek a helyébe lép: a filmképpel és az animált képpel.
Az első rész, A digitális film és a
mozgókép története pontosan ezt teszi. Arra kérdez rá, hogy a számítógéppel
készített reprezentáció és gyártási folyamat felé való eltolódás hogyan
definiálja újra a mozgókép identitását és a filmhez, valamint az animációhoz
fűződő kapcsolatát. Ez a szakasz felveti a számítógép-alapú illuzionizmus
problémáját, az animáció, az analóg film és a digitális film összefüggésében.
Az azt követő rész, A film új nyelve
a számítógép által a filmnyelv - vagy még általánosabban: a mozgóképes nyelv -
számára megnyitott új irányvonalakra hoz néhány példát. Példáimat a
számítógéppel készített mozgóképek különféle használati területeiről veszem:
digitális filmek, net.filmek, önmagukat tartalmazó hipermédiák és weblapok.
A digitális film és a
mozgókép története
A film mint az index művészete
A számítógépkorszak filmművészetéről szóló tanulmányok
többsége az interaktív elbeszélés lehetőségére fókuszált. Nem nehéz megérteni,
hogy miért: mivel a nézők és kritikusok többsége a filmet a történetmeséléssel
azonosítja, a számítógépes médiát úgy értették meg, mint ami lehetővé teszi a
film számára, hogy új módon mesélje el a történeteit. Bármily izgalmas is
azonban annak lehetősége, hogy a néző részt vehet a történetben, különböző
utakat választhat a narratív térben, valamint interakcióba léphet a
karakterekkel; ezáltal a filmnek csupán az egyik aspektusa emelődik ki, amely
egyrészt nem egyedi sajátosság, másrészt számos érveléssel szemben nem is
elengedhetetlen: a narratíva.
Az a kihívás, melyet a
számítógépes média a film elé állít, messze túlnyúlik a narráció kérdéskörén. A
számítógépes média a film legbensőbb lényegét definiálja újra. Egy
szimpóziumon, melyre 1996 tavaszán került sor Hollywoodban, az egyik résztvevő
provokatív módon „flatties"-nek (laposnak) nevezte a filmet, a szereplőket
pedig „organics"-nak (szerveseknek) és „soft fuzzies"-nak (homályos pacniknak).
(4)
Scott Billupsnak a The Artist Rights Digital Technology Symposium '96-on elhangzott, Casting from Forest Lawn (Future of Performers) című előadásáról van szó, melyet 1996. február 16-án Los Angelesben, az Amerikai Rendezők Egyesülete előtt mutatott be. Billups kulcsfigurája volt Hollywood és a Szilikon-völgy egyesítésének, mely az 1980-as, 1990-es években az Amerikai Filmintézet Apple Laboratóriuma és Advanced Technologies Programs összekapcsolásával jött létre. Ld. Paula Perisi: The New Hollywood Silicon Stars. Wired, 3.12, 1995. december, 142-145. 202-210. Ezek
a terminusok pontosan kifejezik, hogy a film korábbi definitív jellemzője mára
csupán az egyik opcióvá vált a sok közül. Még ha „be is léphetünk" egy
virtuális háromdimenziós térbe, hogy sík képeket lássunk a képernyőre vetítve,
aligha ez az egyetlen választásunk. Ha elég idő és pénz áll rendelkezésre,
majdnem mindent lehet számítógéppel szimulálni, és ebben az esetben a fizikai
valóság filmre vétele csupán az egyik lehetőség.
A film identitásának ez a „krízise" nem hagyja érintetlenül
azokat a terminusokat és kategóriákat sem, melyek a film múltját elméleti
szempontból leírták. A francia filmelméletíró, Christian Metz az 1970-es
években azt írta, hogy „A napjainkban forgatott - jó vagy rossz, eredeti vagy
nem, »kommersz« vagy nem - filmek nagy többsége azzal a közös jellemzővel
rendelkezik, hogy történetet mesél el. Ennyiben valamennyi ugyanahhoz a műfajhoz
tartozik, amely inkább egy »szuperműfaj«."
(5)
Christian Metz: A fikció-film és nézője (Metapszichológiai tanulmány). Ford. Józsa Péter. Filmtudományi Szemle, 1981/2. 115-164. Az idézet helye: 160.
Amikor a fikciós filmet a 20. század szuperműfajaként határozza meg, Metz nem
foglalkozik ennek a műfajnak egy másik jellemzőjével, mivel akkoriban ez
túlzottan nyilvánvaló volt: a fikciós filmek valós felvételeket [live action] bemutató filmek, azaz
túlnyomórészt valós események olyan módosítatlan fotografikus felvételeiből
állnak, melyek valós helyszínen zajlottak. Napjainkban, a 3D-s fotorealisztikus
számítógépes animáció és a digitalizáció korában, e jellemző a huszadik századi
film sajátosságait jelöli. A vizuális kultúra történetének jövőbeli kutatója
számára a klasszikus hollywoodi film, az európai művészfilm és az avantgárd
film közti különbség (az absztrakt filmeket leszámítva) kevésbé lesz fontos,
mint az az általános jellemző, hogy mindegyikük a valóság lencsén keresztül
történő rögzítésén alapul. Ez a fejezet a számítógépesítésnek a filmre
gyakorolt hatásával foglalkozik, amint azt a valós felvételű fikciós film
„szuperműfaja" definiálja.
(6)
A szuperműfaja által valós felvételként meghatározott film a médiaművészetekhez tartozik, melynek alapja - ellentétben a hagyományos művészetekkel - a valóság rögzítése. Egy másik terminus, mely nem olyan népszerű, mint a „médiaművészet", de talán pontosabb, a „rögzítő művészet". E terminus használatához ld. James Monaco: How to Read a Film. New York-Oxford, Oxford University Press, 1981.
A film történelme során technikai újítások egész sorát
fejlesztették ki (világítás, művészeti tervezés, különféle filmfajták és
lencsék használata stb.), hogy módosítsák azt az alapot, melyet a
filmfelvevőgép állított elő. És mégis: még a leginkább stilizált
filmfelvételben is tetten érhetjük a korai tizenkilencedik századi fénykép
nyersességét, sterilitását és banalitását. Függetlenül attól, mennyire komplex
egy-egy stilisztikai újítás, a mozi a valóság ezen lenyomatában, ebben a
módszeres és prózai folyamat által előállított mintázatban találta meg az
alapját. A filmet ugyanaz az impulzus hívta életre, mely a naturalizmust, a
bírósági gyorsírást és a viaszmúzeumot. A film az index művészete; kísérlet
arra, hogy művészetté tegye a valóság lenyomatát.
A film lényege Andrej Tarkovszkij rendező, par excellence
film-festő szerint is abban a tulajdonságban ragadható meg leginkább, hogy
képes rögzíteni a valóságot. Valamikor a 70-es években Moszkvában egy nyilvános
beszélgetés alkalmával arról kérdezték, hogy érdekelné-e egy absztrakt film elkészítése.
Úgy válaszolt, hogy egy ilyen film egyáltalán nem is létezhet, a filmfelvevő
legalapvetőbb gesztusa ugyanis, hogy a blende kinyitása és a filmszalag
elindítása után azt rögzíti, ami a lencse előtt történik. Tarkovszkij számára
tehát az absztrakt film elképzelhetetlen volt.
Ám mi történik a film indexikális identitásával most, hogy már
lehetőség van arra, hogy fotorealisztikus jeleneteket hozzunk létre a
számítógépen, kizárólag háromdimenziós számítógép-animáció segítségével; vagy
hogy digitális rajzolóprogrammal módosítsunk különálló képkockákat vagy egész
jelenetsorokat; esetleg hogy olyan valamivé vágjunk, alakítsunk, nyújtsunk,
vagy úgy szerkesszünk össze egy digitalizált képsort, hogy tökéletes
fotografikus hűséggel rendelkezzen, annak ellenére, hogy valójában sosem lett
fölvéve?
Ennek a filmgyártási folyamatban bekövetkezett változásnak a
mibenlétét jelen fejezet a mozgóképek tágabb kultúrtörténetének nézőpontjából
vizsgálja. Ebből az aspektusból a képek manuális megalkotása a digitális filmkészítésben
visszatérést jelent a tizenkilencedik század film előtti gyakorlatához, amikor
a képkockákat kézzel festették és animálták. A 20. század fordulóján a film
ezeket a manuális technikákat az animáció területére utalta, önmagát pedig
rögzítő médiumként határozta meg. Amint a film a digitális korszakba lépett,
ezek a technikák ismét mindennapossá váltak a filmkészítés folyamatában. Ennek
következtében a film többé nem különíthető el élesen az animációtól. Többé már
nem egy indexikus médiatechnológia, hanem inkább a festészet egyik alműfaja.
Ezt a gondolatmenetet két lépésben építem fel. Először egy
történeti ívet fogok követni a 19. század mozgóképkészítési technikáiból
kiindulva a 20. századi filmig és animációig. A következő lépésben a digitális film
definícióját körvonalazom, a tradicionális filmtechnológiát jelenleg lecserélő
számtalan számítógépes szoftver és hardver közös jellemzőinek és
felületmetaforáinak alapján. Összességében ezek a tulajdonságok és metaforák a
digitális mozgókép egyedi logikáját sugallják. Ez a logika a fotografikusat és
a filmszerűt a festői és a grafikus alá rendeli, lerombolva ezzel a film
médiaművészet-jellegét. Annak érdekében, hogy lássuk, hogyan és miben nyilvánul
meg ez a logika, a következő, A film új
nyelve című szakasz elején különféle kapcsolódó termékeket - hollywoodi
filmeket, videoklipeket, CD-ROM-os játékokat és más önálló hipermédiákat -
fogok vizsgálni, melyek már használnak digitalizált mozgóképeket.
A mozgóképek rövid története
Ahogy azt az eredeti elnevezései is bizonyítják (kinetoszkóp,
kinematográf, mozgókép), a filmet születésétől kezdve úgy értelmezték, mint a
mozgás művészetét, a művészetet, melynek végre sikerült létrehoznia a dinamikus
valóság meggyőző illúzióját. Ha így fogjuk fel (és nem mint az audiovizuális
narratíva, a vetített képek vagy a kollektív megfigyelés stb. művészetét),
akkor azt látjuk, hogy a film kiszorította a korábban mozgókép-létrehozásra és
bemutatásra használt technikákat.
Ezek a korábbi technikák számos közös
tulajdonságban osztoztak. Először is kézzel festett vagy rajzolt képeken
alapultak. A laterna magica diáit legalább az 1850-es évekig festették;
csakúgy, mint a fenakisztoszkóp, a taumatróp, a zootróp, a praxinoszkóp, a
koreutoszkóp és számos más tizenkilencedik századi, filmet előlegező készülék
képkockáit. Még Muybridge 1880-as évekbeli népszerű zoopraxiszkóp-előadásai
során sem tényleges fotók szerepeltek, hanem fotók alapján készített színes
rajzok.
(7)
Charles Musser: The Emergence of Cinema: The American Screen to 1907. Berkeley és Los Angeles, University of California Press, 1990. 49-50.
Ráadásul nemcsak kézzel készítették az egyes képeket, hanem
manuálisan is animálták őket. Robertson fantazmagóriájában, melyet 1799-ben
mutattak be, a laterna magica kezelői a képernyő mögött mozogtak, hogy
megjelenítsék, illetve eltüntessék a kivetített képeket.
(8)
Charles Musser: i. m. 25.
Gyakran előfordult, hogy a kezelő csupán a kezeit használta az egész teste
helyett, hogy mozgásba hozza a képeket. Ez az animációs technika sokrétegű,
mechanikusan előállított képsorok használatán alapul. A kezelő animálta a
képeket, a rétegek egymáson való elcsúsztatásával.
(9)
C.W. Ceram: Archeology of the Cinema. New York, Harcourt, Brace & World, Inc., 1965. 44-45. Egy
másik technika, hogy egy hosszú, különálló képeket tartalmazó diát lassan
mozgattak a laterna magica lencséi előtt. A tizenkilencedik század otthon
élvezhető optikai játékai is manuális beavatkozást igényeltek a mozgás
létrehozásához - a taumatróp szalagjainak tekerését, a zootróp hengerének
forgatását, a viviszkóp fogantyújának elfordítását.
Csupán a tizenkilencedik század utolsó évtizedének fejleménye,
hogy a képkockák automatikus generálását és kivetítését összekapcsolták.
Összeillesztettek egy mechanikus szemet és egy mechanikus szívet; a fotográfia
találkozott a motorral. Eredményként megszületett a film - a láthatónak egy
különös rendszere. A rendszertelenség, a különbözőség, a véletlen és az emberi
test más nyomainak helyébe, melyek korábban elkerülhetetlen kísérői voltak a
mozgóképek bemutatásának, a gépi látásmód uniformitása lépett.
(10)
A film 1890-es évekbeli születését egy érdekes átalakulás kísérte: a test mint a mozgókép mozgatórugója eltűnt, ám egyidejűleg annak új tárgyává vált. Az Edison által készített korai filmek egyik fő témája a mozgásban lévő emberi test volt: tüsszentő ember, a híres testépítő, Sandow, amint megfeszíti az izmait, bukfencező atléta, táncoló nő. A bokszmeccsekről készült felvételek kulcsszerepet játszottak a kinetoszkóp reklámpiaci fejlődésében. Ld. Musser: i. m. 72-79.; David Robinson: From Peep Show to Palace: the Birth of American Film. New York, Columbia University Press, 1996. 44-48. A
gépé, amely akárcsak egy futószalag, most már olyan képeket állított elő,
melyeknek ugyanolyan a megjelenése, a mérete és ugyanolyan sebességgel mozognak
- akárcsak egy szakasznyi masírozó katona.
A film kiiktatta a mozgóképből a tér és a mozgás diszkrét
jellegét is. A film előtt ugyanis a mozgó elem vizuálisan elkülönült a statikus
háttértől, akárcsak egy mechanikus diasor esetében vagy Reynauld praxinoszkóp
színházában (1892).
(11)
Robinson: i. m. 12. 3.a és b KÉP Magának a mozgásnak a kiterjedése
korlátozott volt, és inkább csak egy egyértelműen meghatározható alakot
érintett, nem az egész képet. Ezáltal a tipikus mozdulatok egy rugalmas keretbe
foglaltattak - egy mozgó kar vagy szem, egy lepke, mely előre-hátra repked a
lenyűgözött gyerekek szeme előtt: egyszerű mozgásvektorok, nyugodt térbe
helyezve.
|
|
A film közvetlen elődei más tulajdonságban is osztoznak. Ahogy
a 19. századi mozgásmánia erősödött, azok a berendezések, melyek néhánynál több
alakot tudtak animálni, egyre inkább népszerűvé váltak. Mindegyikük - a
zootróp, a phonoszkóp, a tachiszkóp, a kinetoszkóp - a loopon alapult, vagyis
olyan komplett mozgássorokat bemutató képsorokon, melyeket újra és újra le
lehetett játszani. A taumatróp (1825), melyben egy lemezt, melynek mindkét
oldalára különböző képek voltak festve, gyorsan pörgettek egy hozzáerősített
zsinór segítségével, gyakorlatilag egy loop volt a maga egyszerű módján: a két
elem folyamatosan egymás helyébe lépett. A
zootrópban (1867) és számos variációjában hozzávetőlegesen egy tucat képet
helyeztek el egy kör kerületén.
(12)
Ez az elrendezés korábban a laterna magica vetítéseknél volt használatos. Leírását Althanasius Kircher adja meg Ars magna (1671) című munkájának második kiadásában. Ld. Musser: i. m. 21-22.
A mutoszkóp, mely az 1890-es évek Amerikájában
örvendett nagy népszerűségnek, a loop hosszát azáltal növelte meg, hogy több
képet helyeztek el sugárirányban a tengelyek mentén.
(13)
Ceram: i. m. 140. Még
Edison kinetoszkópja (1892-1896), az első modern, filmet felhasználó
mozigépezet is, a képek loopba rendezését fejlesztette tovább.
(14)
Musser: i. m. 78. Ötvenlábnyi
film körülbelül húsz másodpercnyi vetítésre futotta - e műfaj potenciális
fejlődési útját azonban rövidre vágta a film, amikor sokkal hosszabb narratív
formákat lett képes adaptálni.
Az animációtól a filmig
Mihelyt a film mint technológia megszilárdult, kiiktatta az
eredetére vonatkozó utalásokat. Mindent, ami a mozgóképet a 20. század előtt
jellemezte - a képek manuális létrehozását, a loopokat, tér és mozgás diszkrét
természetét - innentől kezdve mostohatestvérére, pótlékára, árnyékára, azaz az
animációra testált. A 20. századi animáció azoknak a 19. századbeli mozgóképes
technikáknak a gyűjtőhelyévé vált, melyeket a film maga mögött hagyott.
Ennek köszönhetően a 20. század folyamán a mozgóképek
kultúráját az animáció és a film stílusa közti szembenállás jellemzi. Az
animáció önnön művészi jellegét helyezi előtérbe, nyíltan beismerve, hogy képei
puszta reprezentációk. Vizuális nyelve közelebb áll a grafikáéhoz, mint a
fényképéhez. Diszkrét és reflexíven diszkontinuus: kezdetlegesen felvázolt,
mozgó karakterek statikus és kidolgozott háttér előtt mozognak; a mozgás
elszórt és szabálytalan mintázatú (szemben a filmfelvevőgép által rögzített
mozgás szabályos mintázatával, ami Jean-Luc Godard filmdefinícióját juttatja az
eszünkbe: „másodpercenként 24 kocka igazság"), a tér pedig különálló
képrétegekből konstruálódik meg.
Ezzel szemben a film keményen dolgozik azon, hogy saját
gyártási folyamatának minden nyomát kitörölje, beleértve az arra vonatkozó
jelzéseket is, hogy az általunk látott képek inkább konstruáltak, semmint
felvettek. Letagadja, hogy az általa bemutatott valóság sokszor nem létezik a filmképen
kívül, azon a képkockán kívül, mely már egy eleve lehetetlen tér filmre
vételével készült; maga is modellekből, tükrökből és festett hátterekből lett
összerakva; és mely ezután még más képkockákkal kombinálódik az utóképhatás
által. Egy már létező valóság puszta felvételeként tünteti fel magát, önmaga és
a néző számára is.
(15)
E hazugság elterjedtségét jól mutatják Andy Warholnak az 1960-as évek elején készült filmjei - melyek talán az egyetlen valódi kísérletek a nyelv nélküli film létrehozására. A
film közkeletű meghatározása a filmen „foglyul ejtett valóság" auráját
hangsúlyozza, ami azt sugallja, hogy a film célja a kamera előtt játszódó
események rögzítése, nem pedig a „sosemvolt" létrehozása különféle optikai
trükkök segítségével.
(16)
A speciális effektek e definícióját David Samuelsontól kölcsönöztem. Uő: Motion Picture Camera Techniques. London, Focal Press, 1978. A
háttérvetítés és a blue box-technika, a festett hátterek és az üvegre festés [glas shot - egy színezett fényképet
helyeznek a kamera elé üvegre ragasztva, hogy megváltoztassák a tájat - a ford.], a tükrök és a makettek, a
gyorsított felvétel, az optikai effektek és más technikák, melyek lehetővé
tették a filmkészítők számára a mozgóképek létrehozását, valamint
megváltoztatását, és ezáltal felfedhették volna, hogy a film nem is igazán
különbözik az animációtól, ehelyett a mozi perifériájára kerültek, oda szorították őket a filmkészítők, a
történetírók és kritikusok.
(17)
A következő példák rávilágítanak a speciális effektek elvetésére, azonban más példákat is könnyedén találhatnánk. Az első példa a filme populáris diskurzusából való. Kenneth W. Leish Cinema (New York, Newsweek Books, 1974) című könyvének Making the Movies című fejezete a filmipar történetéről szóló novellákat tartalmaz. E történetek hősei színészek, rendezők és producerek - a speciális effektek tervezőit csak egyetlen egyszer említi. A második példa akadémiai forrásból való: az irányadó Aesthetics of Film (1983) szerzői kijelentették: „könyvünk célja, hogy tömören és tanítható módon összegezzük a különböző elméleti kísérleteket, melyek az empirikus fogalmak (a filmes szakemberek által használt terminusok) vizsgálatára irányultak, beleértve az olyan fogalmakat, mint filmkocka kontra beállítás, a stábok által használt terminusok, a kritikai szóhasználatban elterjedt „azonosulás" gondolata stb." Az a tény, hogy a szövegben sehol sem említik a speciális effekteket, rámutat arra, hogy a filmtudományban általános érdektelenség övezte a témát mind történeti, mind elméleti szempontból. Bordwell és Thompson Film Art: An Introduction című könyve, melyet az alapszakos filmhallgatók tankönyvként használnak, valamivel jobb ennél: az ötszázból három oldalt szentel a speciális effektek tárgyalásának. Végül egy jellemző statisztikai adat: a San Diegó-i (Kalifornia) egyetem könyvtárában 4273 könyvcímet soroltak a „mozgókép" tárgyszó alá, míg a „a filmes speciális effektek" alá csupán 16-ot. A néhány, filmteoretikusok által írt könyvet, mely nagyobb kulturális jelentőséget tulajdonít a speciális effekteknek ld. Vivien Sobchacknál és Scott Bukatmannál. Norman Klein jelenleg éppen a speciális effektekkel létrehozott környezetek történetéről szóló munkán dolgozik.
Kenneth W. Leish: Cinema. New York, Newsweek Books, 1974.; Jacques Aumont, Alain Bergala, Michel Marie és Marc Vernet: Aesthetics of Film. Angolra fordította: Richard Neupert. Austin, University of Texas Press, 1992. 7.; David Bordwell és Kristin Thompson: Film Art: An Introduction. Negyedik kiadás. New York, McGraw- Hill, Inc., 1993; Vivian Sobchack: Screening Space: The American Science Fiction Film. Második kiadás. New York, Ungar, 1987; Scott Bukatman: The Artificial Infinite. In Visual Display. Szerk. Lynne Cooke és Peter Wollen. Seattle, Bay Press, 1995.
Az 1990-es években, a számítógépes média felé való
eltolódással, éppen ezek a marginalizált technikák kerültek a középpontba.
A film újradefiniálása
Ennek az eltolódásnak egyik szemmel látható jele az az új
szerep, amelyhez az 1990-es években a számítógéppel készített speciális
effektek jutottak Hollywoodban. Sok sikerfilm a speciális effektek
népszerűségére alapoz. Hollywood még egy új mini-műfajt is létrehozott, az Így
készült... [The Making of...] videót és könyvet, mely felfedi, hogyan készültek a
speciális effektek.
A továbbiakban az 1990-es évek során készült hollywoodi
filmekből fogok néhány speciális effektet felhasználni arra, hogy illusztráljam
a digitális filmkészítés néhány lehetőségét. A legutóbbi időkig kizárólag a
hollywoodi stúdióknak volt pénzük arra, hogy kifizessék a digitális
segédeszközöket, valamint az előállításukhoz szükséges munkaerőt. Mindamellett
a digitális média felé való eltolódás nemcsak Hollywoodot érinti, hanem a
filmkészítés egészét. Amint a hagyományos filmes technikák helyébe
általánosságban a digitális technológia lép, a filmkészítési folyamat logikája
újraértelmeződik. Alábbiakban a digitális filmgyártás azon új alapelveit
vázolom fel, melyek egyaránt érvényesek az egyéni és a kollektív
filmkészítésre, tekintet nélkül arra, hogy a legdrágább professzionális
hardvert illetve szoftvert használják-e, vagy azok amatőr megfelelőit.
Tekintsük tehát a digitális filmkészítés alábbi alapelveit:
- A fizikai valóság filmre vétele mellett egyre
nagyobb jelentősége van annak, hogy ma már 3 dimenziós számítógép-animáció
segítségével lehetőség van arra, hogy közvetlenül a számítógépen hozzunk
létre filmszerű jeleneteket. Ezáltal a valós felvétel kiszorul abból a
korábbi szerepéből, hogy az egyetlen lehetséges nyersanyag legyen, melyből
a kész film összeáll.
- Amint a valós felvételt digitalizálják (esetleg
eleve digitális formátumban veszik fel), elveszíti kiváltságos indexikális
kapcsolatát a rögzítetlen valósággal. A számítógép ugyanis nem tesz
különbséget a felvevőgép lencséjén keresztül rögzített, egy rajzolóprogram
által készített vagy egy 3D-s programcsomag által mesterségesen
előállított kép között, mivel ugyanabból az anyagból állnak: pixelekből.
És a pixelek, eredetükre való tekintet nélkül, könnyen megváltoztathatók,
helyettesíthetők egymással és így tovább. A valós felvétel csupán egy
másik grafikává redukálódik, ezáltal semmiben sem különbözik a kézzel készített
képektől.
(18)
A fotográfiától a grafikáig ívelő összegzéshez ld. Peter Lunenfeld: Art Post-History: Digital Photography and Electronic Semiotics. In Photography After Photography. Szerk. v. Amelunxen, Stefan Iglhaut, Florian Rötzer. München, Verlag der Kunst, 1995. 58-66.
- Míg korábban a valós felvétel érintetlen maradt a
hagyományos filmgyártás során, ma kompozícióhoz, animációhoz és
kifejezőeszközökhöz szolgál nyersanyagul. Ennek eredményeképpen, megőrizve
a fotografikus eljárást kizárólagosan jellemző vizuális realizmust, a film
elnyerte azt a plaszticitást, mely korábban csak a festészetben vagy az
animációban volt elképzelhető. Egy népszerű átalakító szoftver sokatmondó
nevével kifejezve: a digitális filmkészítők „elasztikus valósággal"
dolgoznak. Például a Forrest Gump
(Robert Zemeckis, Paramont Pictures, 1994; speciális effektek: Industrial
Light and Magic) nyitójelenete egy toll szokatlanul hosszú és meglehetősen
tekervényes libegését követi. A jelenet elkészítéséhez a valós tollat egy
kék háttér előtt filmezték le különböző pozíciókból; ezt az anyagot aztán
animálták, és egy táj képére szerkesztették.
(19)
Az ILM azon munkatársainak teljes névsora, akik ezen a filmen dolgoztak, itt található: SIGGRAPH '94 Visual Proceedings. New York, ACM SIGGRAPH, 1994. 19.
Az eredmény egy újfajta realizmus, melyet úgy írhatunk le, mint „olyan
valami, ami pontosan azt a látszatot akarja kelteni, mintha
megtörténhetett volna, bár valójában nem történhetett meg."
- Korábban a vágás és a speciális effektek szigorúan
elhatárolt területek voltak. A vágó azon dolgozott, hogy képszekvenciákat
rendezzen össze, magába a képbe történő mindenféle beavatkozás már a
különleges effektekért felelős specialista hatásköre volt. A számítógép
megszünteti ezt a megkülönböztetést. Az egyes képkockák manipulálása
rajzolóprogram vagy egy algoritmust használó képalkotó eljárás által
ugyanolyan egyszerűvé válik, mint a képszekvenciák időbeli elrendezése.
Mindegyik csupán a kivágás és beillesztés műveleteit foglalja magában.
Ahogyan ez az alapvető számítógépes parancs is szemlélteti, a digitális
képek (vagy más digitalizált adatok) módosítása nincs tekintettel az idő
és a tér különbségeire vagy az arányok eltéréseire. Így a képszekvenciák
időbeli átrendezése, térbeli összerendezése, egyes képkockák részleteinek
módosítása és bizonyos pixelek megváltoztatása ugyanazzá a műveletté vált,
mind konceptuálisan, mind praktikusan.
Az előbbi alapelvek szerint a következőképpen határozható meg
a digitális film:
Digitális film = valós felvétel mint nyersanyag + színezés +
képfeldolgozás + összeszerkesztés + 2D-s számítógépes animáció + 3D-s
számítógépes animáció
A valós felvétel rögzíthető filmre, videóra vagy rögtön
digitális formátumban.
(20)
Ebben az értelemben 1995-öt a digitális média utolsó évének nevezhetjük. A Műsorszolgáltatók Országos Egyesületének 1995-ös gyűlésén az Avid egy olyan működő digitáliskamera-modellt mutatott be, mely nem videokazettára rögzít, hanem egyből egy merevlemezre. Amikor majd a digitális kamerák széles körben elterjednek, nem lesz többé okunk digitális médiáról beszélni, mivel a digitalizálás folyamata kiiktatódik. A színezés, a képfeldolgozás és a számítógépes
animáció már létező képek módosításának folyamatára éppúgy alkalmazható, mint
az új képek létrehozására. A létrehozás
és módosítás közötti különbség, mely korábban olyan világos volt a filmalapú
médiában (felvétel kontra sötétkamra-eljárás a fotográfiában, gyártás kontra
utómunka a filmben), tulajdonképpen már nem érvényes a digitális filmre, mivel
minden egyes kép, eredettől függetlenül, programok során megy keresztül,
mielőtt kész filmmé kovácsolódik.
(21)
Íme egy másik, még radikálisabb definíció: digitális film = f (x, y, t). Ezt a meghatározást örömmel üdvözölhetik az absztrakt animáció szószólói. Mivel a számítógép minden egyes filmkockát pixelekre oszt, a teljes filmet olyan műveletként határozhatjuk meg, mely megadva a pixel horizontális, vertikális és időbeli elhelyezkedését, visszaadja annak színét. Tulajdonképpen a számítógép így játszik le egy filmet, vagyis ez egy olyan reprezentáció, mely meglepő rokonságot mutat az avantgárd egy bizonyos, jól ismert filmes elképzelésével! A számítógép számára a film tulajdonképpen inkább időben változó színek absztrakt elrendezése, és nem valami olyasmi, amit „beállítások", „narratíva", „színészek" stb. strukturálnak.
Összegezzük a tárgyalt alapelveket. A valós felvétel ma már
csak nyersanyag, melyet kézzel alakítanak át: animálják, 3D-s technikákkal
kombinálják és átszínezik. A végső képet kézzel állítják elő különféle
elemekből; és ezen elemek mindegyike vagy teljes egészében művi, vagy
manuálisan módosított. Ezek után már megválaszolhatjuk azt a kérdést, hogy „mi
a digitális film?" A digitális film az animáció egy olyan speciális fajtája,
amely számos összetevője egyikeként valós felvételeket is felhasznál.
Ez a kijelentés újraolvasható a mozgóképek korábban felvázolt
történetének tükrében. A képek manuális alkotása és animációja életre hívta a
filmet, majd marginalizálódott... csupán azért, hogy a digitális film
létrejöttével újra megjelenjen. Ezáltal a mozgóképek története teljes kört ír
le. Az animáció szülötteként a film az animációt a határaira szorítja, csak
azért, hogy a végén maga is az animáció egy speciális fajtájává váljon.
A „normál" filmgyártás és a speciális effekt kapcsolata
hasonlóképpen reverzibilis. A speciális effekt, mely magában foglalta a gép
által készített felvételbe való emberi beavatkozást, és amely ezáltal története
során a film perifériájára szorult, a digitális filmkészítésben
nélkülözhetetlenné vált.
Ugyanez a logika jelenik meg a gyártás és az utómunka közti
különbségben. A film hagyományosan a filmezett valóság elrendezését foglalta
magába beállítások, modellek, művészi rendezés, operatőri munka stb. által. A
felvett anyag alkalmankénti manipulációja (például az utóképhatás által)
elhanyagolható volt a kamera előtti valóság átfogó befolyásolásához képest. A
digitális filmkészítésben a beállítás felvétele többé már nem a végpont, hanem
csupán nyersanyag, melyet számítógépen alakítanak át, ahol a jelenetek
tényleges konstrukciója is zajlik. Röviden: a gyártás az utómunkának csupán az
első fázisává vált.
A következő példa ezt a filmgyártás különböző fokai között
lévő újfajta kapcsolatot illusztrálja. A Csillagok
háborúja, 1. rész: Baljós árnyak (Star Wars: Episode 1 - The Phantom
Menace, George Lucas, 1999) hagyományos felvétele mindössze 65 nap alatt
zajlott le. Az utómunka azonban 2 évnél is tovább tartott, ugyanis a film
kilencvenöt százalékát (körülbelül 2000 képkocka a 2200-ból) számítógépen
alkották meg.
(22)
Paula Parisi: Grand Illusion. Wired 7.15, 1999. május, 137.
Két további példával szeretném alaposabban bemutatni azt az
elmozdulást, amely a valóság újrarendezésétől a valóság képének újrarendezése
felé tart. Az analóg korszakból: a Zabriskie
Point (1970) egy jelenetéhez Michaelangelo Antonioni elrendelte egy mező
befestését, hogy különösen mély színt kapjon. A digitális korszakból: az Apolló 13 (Universal Stúdió, 1995;
speciális effektek: Digital Domain) kilövési jelenetéhez a stáb a kilövés
valódi helyén, Cape Canaveralen készített felvételeket. A Digital Domain
művészei beszkennelték, és megváltoztatták a filmet egy számítógépes laborban:
eltávolították az új épületkomplexumot, füvet tettek a kilövőállomásra és
átszínezték az eget, hogy még drámaibb hatást keltsen. Ezt az átalakított
filmet aztán egy 3D-s felületre vetítették rá, hogy egy virtuális beállítást
hozzanak létre, melyet aztán úgy animáltak, hogy 180 fokos kamerakocsizást
alakítsanak ki, mely a felszálló rakétát követi.
(23)
Ld. Barbara Robertson: Digital Magic: Appolo 13. Computer Graphics World, 1995. aug. 20.
Az utolsó példa a digitális film egy másik felfogásához is
elvezet bennünket - a „digitális filmhez mint festményhez". Könyvhosszúságú
tanulmányában William J. Mitchell az általa a digitális kép inherens
változékonyságának nevezett jelenségre irányítja a figyelmet: „A digitális
információ alapvető tulajdonsága, hogy egyszerűen és igen gyorsan átalakítható
a számítógép segítségével. Mindössze annyit kell tennünk, hogy új formátumúvá
alakítjuk a régieket [...] A képek átalakítása, szerkesztése, megváltoztatása és
analizálása a digitális művész számára éppolyan alapvető, mint az ecsetek és a
festékek a festő számára."
(24)
William J. Mitchell: The Reconfigured Eye. Cambridge, Mass.: The MIT Press, 1982. 7. Ahogy Mitchell rámutat, ez az inherens
változékonyság megszünteti a különbséget a fényképészet és a festészet között.
Mivelhogy a film tulajdonképpen fényképek sorozata, Mitchell érvelése probléma
nélkül kiterjeszthető a digitális filmre. Egy olyan művész keze alatt, aki
képes egyszerűen befolyásolni a digitalizált felvételt egészében vagy akár
képkockáról képkockára, a film általános értelemben festmények sorozatává
válik.
(25)
Az idő 2D-s térben történő felvázolása, mely már Edison első mozigépezetében is megjelent, most valósággá válik: módosíthatunk eseményeket, szó szerint átrajzolva filmképek egész sorát, egyedi képekként kezelve őket.
A kézzel festett digitalizált filmkép, melynek létrehozását a
számítógép tette lehetővé, valószínűleg a legszélsőségesebb példa a film új
szerepére, aminek lényege, hogy a film már nincs szigorúan a fotográfia keretei
közé szorítva, hanem nyitottá vált a festői minőség számára. Ez egyben a
legnyilvánvalóbb példa a film visszatérésére 19. századi gyökereihez - jelen esetben a laterna magica kézzel
készült képeihez, a fenatisztoszkóphoz, illetve a zootróphoz.
A számítógépesítésre általában automatizálásként gondolunk,
azonban itt az eredmény ennek épp az ellenkezője: amit korábban automatikusan
vett fel a kamera, azt ma egyenként kell megfesteni. Ám nemcsak tucatnyi képet,
mint a 19. században, hanem ezret meg ezret. Egy másik párhuzam is vonható,
mégpedig azzal a gyakorlattal, mely közkeletű volt a némafilm korai
szakaszában, és a filmkockák különböző, a jelenet hangulatának megfelelő
árnyalatúra való színezését jelentette.
(26)
Robinson: From Peep Show to Palace, 165. Ma a legkimunkáltabb digitális effektek
némelyike gyakran ugyanezzel az egyszerű módszerrel él: a képkockák kézzel
történő, aprólékos megváltoztatásával. A filmkockákat a színek létrehozásához
vagy egyenként átfestik („kézzel rajzolt matt módszer"), vagy közvetlenül a
képen változtatják meg, mint ahogyan például a Forrest Gumpban, ahol Kennedy elnök szájába új mondatokat adtak
olyan módon, hogy minden egyes képkockán megváltoztatták ajkainak állását.
(27)
Ld. Indrustrial Light & Magic alters history with MATADOR, a Parralax Software promóciós anyaga, melyet a SIGGRAPH 95 konferencián mutattak be, Los Angelesben, 1995 augusztusában. Ha elég pénz és idő áll rendelkezésre,
elvileg létrehozható a digitális filmek non plus ultrája: 90 perc, azaz kb.
129.600 képkocka, melyek mindegyikét kézzel módosították, azonban ránézésre
megkülönböztethetetlenek a fényképtől.
Más úton is eljuthatunk a digitális film festészetként való
elgondolásához. Az analógtól a digitális filmkészítés felé történő elmozdulást
a korai reneszánszban bekövetkezett, a freskóból és a temperából az
olajfestészetbe történő átmenettel szeretném szemléltetni. Egy freskó
festőjének korlátozott idő állt rendelkezésére a mű megszáradásáig, és ha
egyszer megszáradt, nem volt többé lehetősége változtatni a képen.
Hasonlóképpen a hagyományos filmkészítőnek csupán korlátozott eszközkészlet
állt rendelkezésére ahhoz, hogy módosítsa a már egyszer filmre vett képeket. A
középkori temperafestészet esetében ez a film analóg korszakának speciális
effektekre vonatkozó gyakorlatával hasonlítható össze. A temperával dolgozó
festőnek módjában állt módosítani és átdolgozni a képeket, azonban ez a
folyamat meglehetősen aprólékos és lassú volt. A közép- és kora reneszánszkori
festők akár hat hónapot is tölthettek egy nagyjából 10 centiméter
nagyságú kép elkészítésével. Az olajra való áttérés nagymértékben
felszabadította a festőket azáltal, hogy lehetővé tette sokkal nagyobb
kompozíciók megalkotását (gondoljunk például Veronese vagy Tiziano munkáira),
valamint hogy addig módosíthassák őket, ameddig csak szükséges. A festészeti
technikának ez a változása késztette a reneszánsz festőket újfajta kompozíciók,
festészeti terek, sőt narratívák létrehozására. Ehhez hasonlóan azáltal, hogy
lehetővé teszi a filmkészítő számára, hogy a filmképet olajfestményként
kezelje, a digitális technológia újradefiniálja a film lehetőségeit.
Amennyiben a digitális szerkesztés és a digitális festészet a
hagyományos animációs technika továbbfejlesztéseként gondolható el (hiszen az
összeszerkesztett képeket egymással megegyező mélységben rendezik el, akárcsak
az animáló asztalon a képkockákat), a számítógépes utómunka új módszere a
filmgyártást más módon teszi az animáció alfajává. Ezen eljárás során a valós
felvétel, az állófényképek és/vagy a grafikus elemek egy virtuális 3D-s térbe
helyeződnek. Ez lehetővé teszi a rendező számára, hogy a kamerát szabadon
mozgassa ebben a térben, kocsizzon és svenkeljen. A film ezáltal alárendelődik
a 3D-s számítógépes animációnak. Ezt a módszert úgy is elképzelhetjük, mint a
többszintű animációs kamera kiterjesztését. Amíg a többszintű állványra
erősített kamera csak a képre merőlegesen tudott mozogni, most már tetszőleges
pályát járhat be. A módszer (mely egyszer talán a filmgyártás sztenderdjévé
válik, mivel korlátlan flexibilitást nyújt a rendező számára) olyan
közönségfilmeket eredményezett, mint például a Disney stúdió Aladdinja; Waliczky Tamás Erdő (1994) című műve pedig az
olyan független munkákat példázza, melyek a lehető leginkább kiterjesztik a
módszerben rejlő új esztétikai lehetőségeket anélkül, hogy a hagyományos film
realizmusának rendelnék alá.
A Szerkesztés [Compositing] című fejezetben kiemeltem,
hogy a digitális szerkesztés köztes lépésként is elgondolható a 2D-s képek
valamint a 3D-s számítógépes reprezentációk között. Az újabb utómunka-módszer a
következő logikai lépés a 100%-osan számítógép által létrehozott 3D-s jelenetek
felé. A „hagyományos" összeillesztés 2D-s tere helyett most virtuális 3D-s
térbe helyezett mozgóképek rétegei állnak rendelkezésünkre.
A digitális film új lehetőségeiről szóló elemzésemet olvasva
talán csodálkozik az olvasó, hogy miért hangsúlyoztam a digitális filmet és a
filmet megelőlegező 19. századi technikák közti párhuzamot, miközben a 20.
századi avantgárd filmet nem említettem. Nem fejlesztették már ki az avantgárd
művészek ezen új lehetőségek jórészét? A film festészetként való elgondolását
követve Len Lye, az absztrakt animáció egyik úttörője, már 1935-ben közvetlenül
a filmszalagra festett; őt követte Norman McLaren és Stan Brackhage, akik
utólag alaposan átdolgozták a felvételeket karcolásokkal, firkákkal,
fröcskölésekkel, foltokkal és vonalakkal, hogy megkíséreljék filmjüket
absztrakt expresszionista festészetté alakítani. Általánosabb értelemben az
avantgárd filmkészítésnek, Leger-től Godard-ig, az egyik legfőbb lökést a
filmszerű, a festői és a grafikus egyesítése adta - valós felvétel és animáció
egy filmen, sőt egyetlen képkockán belüli használatával, a felvétel különféle
módokon történő átalakításával vagy nyomtatott szöveg és filmkép egymás mellé
helyezésével.
Amikor az avantgárd művészek összetett kollázsokat hoztak
létre egyetlen képkockán belül, vagy befestették és összefirkálták a filmet,
vagy más módon lázadtak a film indexikális jellege ellen, akkor a „normális"
filmkészítési eljárások és a filmtechnikák szándékos használata ellenében
munkálkodtak. (A filmszalagot nem arra tervezték, hogy fessenek rá.) Ezáltal a
populáris film perifériáján működtek nemcsak esztétikailag, hanem technikailag
is.
A digitális forradalom egyik általános hatása, hogy az
avantgárd esztétikai stratégiák beágyazódtak a számítógépes szoftverek
parancsaiba és az interfészek metaforáiba.
(28)
Ld. saját cikkemet: Avant-Garde as Software. In Ostranenie. Szerk. Stephen Kovats. Frankfurt - New York, Campus Verlag, 1999. vagy http://visarts.ucsd.edu/~manovich
Röviden: az avantgárd a számítógépen materializálódott. A digitális
filmtechnológia is hasonló eset: a kollázs avantgárd eljárása újra felbukkan a
kivágás és beillesztés parancsban, a legalapvetőbb műveletben, melyet digitális
adatokon végrehajthatunk. A filmre való festés elképzelése beépült a filmvágó
programok rajzfunkciójába. Az animáció, a nyomtatott szöveg valamint a valós
felvétel egyesítésére irányuló avantgárd törekvés megismétlődik az animáció, a
főcímkészítés, a festés, a szerkesztés és a vágórendszerek konvergálásában az
összesített programcsomagokban. Végül egy másik irányvonal, mely több filmkép
egyetlen képkockába való egyesítésére irányult (például Leger 1924-es Gépi balettjében vagy az Ember a felvevőgéppel-ben) szintén
legitimációt nyert a technológia által, hiszen minden vágószoftver, beleértve a
Photoshopot, a Premiere-t, az After Effects-et, a Flame-et és a Cineont,
magától értetődőként kezeli, hogy a digitális kép számos különálló képsíkból
áll. Mindent egybevetve: ami a hagyományos filmben kivétel volt, az
rendszeressé vált, a digitális filmgyártás szándékos technikájává, magába a
technológiába beépítve.
(29)
Lye, McLaren, valamint Brackhage kísérletezéseihez a filmre történő festésre ld.: Robert Russett és Cecile Starr: Experimental Animation. New York, Van Nostrand Reinhold Company, 1976. 65-71., 117-128.; P. Adams Smith: Visionary Film. Második kiadás, Oxford, Oxford University Press, 230., 136-227.
A kamera-szemtől a film-ecsetig
A huszadik században a film egyszerre két szerepet töltött be:
médiatechnológiaként feladata a látható valóság megragadása illetve tárolása
volt. Éppen a már egyszer rögzített képek módosításának problematikussága volt
az, ami a filmnek dokumentumértéket kölcsönzött, biztosítva autentikusságát. A
filmkép ugyanezen törekvése definiálta a film határait, ahogy korábban magam is
meghatároztam: a valós felvételű fikciós film szuperműfajaként. Annak ellenére,
hogy a műfaj stílusok széles repertoárját foglalja magában - számos rendező,
tervező és operatőr törekvéseinek eredményeképp -, ezek a stílusok szoros
rokonságban állnak egymással. Mindnyájan a lencséken, az időkezelés és a
fotografikus médiumok szabályos mintáin alapuló rögzítő eljárás gyermekei.
Mindnyájan egy gépi látásmód gyermekei.
A digitális adatok változékonysága gyengíti a filmfelvételnek
mint a valóság dokumentumának értékét. Visszatekintve azt láthatjuk, hogy a
vizuális realizmus uralma a 20. századi filmben, mely az automatikusan
rögzített látható valóság eredménye, csupán egy kivétel, egy elszigetelt
véletlen volt a vizuális reprezentáció történetében, mely mindig is magában
foglalta, és napjainkban újra magában foglalja a képek manuális előállítását. A
film a festészet egy különálló ágává, időbeli festészetté vált. Nincs többé
kamera-szem, a film-ecset lépett a helyébe.
(30)
Dziga Vertov az 1920-as években alkotta meg a „kameraszem" terminust, a kamera azon képességének leírására, „hogy felveszi és valami egészbe, valami esszenciálisba, valami véglegesbe rendezi az élet jelenségeinek jellemzőit." Ld. uő: Kino-Eye: The Writings of Dziga Vertov. Angolra fordította Kevin O'Brien. Szerk. Annette Michelson. Berkely, University of California Press, 1984. A fenti idézet helye: Artistic Drama and Kino-Eye, 47-49., 47., eredeti megjelenése: 1924.
A képek manuális létrehozásának kitüntetett szerepe a
digitális filmkészítésben egy általánosabb tendenciát példáz, a filmet
megelőlegező mozgóképes technikák visszatérését. A valós felvételű narratív
film huszadik századi intézménye által marginalizált, az animáció és a
speciális effektek birodalmába száműzött technikák a digitális filmgyártás
alapjaként jelennek meg ismét. Ami korábban kiegészítő technika volt a film
számára, az most a normájává vált; ami a határain volt, a központjába kerül. A
digitális médiával visszatér az, amit a film elfojtott.
Ahogy a tanulmányban felvázolt példák is sugallják, újra
felfedezik azokat az irányvonalakat, melyek lezárultak a századfordulón, mikor
a film vezető szerephez jutott a modern mozgóképkultúrában. A mozgóképkultúra
ismét újradefiniálódik; a film realizmusa mint domináns eljárás kiszorulóban
van, és számos lehetőség között csupán egyet képvisel.
A film új nyelve
Film + grafika = kinematográfia
3D-s animáció, kompozícióba rendezés [compositing], leképezés [mapping],
retusálás: a populáris filmek esetében ezeket a radikálisan új technológiákat
általában technikai problémák megoldására használják, miközben a hagyományos
filmnyelv érintetlen marad. A képeket például azért festik meg kézzel, hogy
eltüntessék a huzalt, mely a felvétel alatt a színészt biztosította;
madárcsapatot adjanak a tájhoz; egy utcát utólagosan létrehozott hatások
sokaságával töltsenek meg. Jóllehet a Hollywoodban forgalomba hozott filmek
többsége már tartalmaz vizuálisan átalakított jeleneteket, a számítógép
használatát mégis mindig gondosan elrejtik.
(31)
1995 októberében, a Wired eseményeiről beszámolva, Paula Persis a következőket írta: „Egy évtizeddel ezelőtt csupán a merészebbek készítettek kiváló minőségű digitális munkákat, élükön George Lucas Industrial Light and Magic-jével. Ma a számítógépes képmódosítást a film nélkülözhetetlen eszközének tartják, a legkisebb drámától a legmonumentálisabb vizuális vállalkozásokig." Uő: The New Hollywood Silicon Stars. 144.
Ennek megfelelően Hollywoodban a hagyományos filmnyelv
szimulálásának gyakorlata a „láthatatlan effekt" névre tett szert, melynek
meghatározása a következő: „olyan számítógép által javított jelenet, mely
elhiteti a közönséggel, hogy képkockái élő színészekkel valós helyszíneken
készültek, valójában azonban digitális és valós felvétel keverékéből születik."
(32)
Mark Frauenfelder: Hollywood's Head Case. Wired 7.08, 1999. augusztus, 112.
A populáris narratív film még mindig kitart a klasszikus
realizmus mellett, melyben a képek a kamera előtt lejátszódó események
érintetlen, fotografikus felvételeiként funkcionálnak. Így hát amikor a
hollywoodi film a számítógépet a fantasztikum, lehetetlen valóság megalkotására
használja, különféle nem emberi karakterek, mint például földönkívüliek,
mutánsok vagy robotok alkalmazásával teszi. Sosem figyelünk fel arra az
egyértelmű önkényességre, amely színpompás és változatos testüket, a szemükből
áradó energiasugarat, a szárnyuk által kavart részecskék örvénylését jellemzi,
mivel kialakításuknak köszönhetően meggyőzőnek érzékeljük őket, hiszen úgy
néznek ki, mintha létezhetnének a háromdimenziós térben, és ezáltal
lefényképezhetőek lennének.
Mivel indokolják a filmkészítők az ismerős valóság, mint
például az emberi test vagy egy táj olyan változatait, amelyek világunkban
fizikai képtelenségnek számítanak? Ezeket a transzformációkat a film
narratívájával magyarázzák. A Terminátor csillogó, fémes teste a Terminátor 2-ben azért létezhet, mert a
Terminátor kiborg, melyet a jövőből küldtek; Jim Carry gumiszerű teste A maszkban (The Mask, Russell, 1994) azért létezhet, mivel az általa játszott
szereplő mágikus erővel rendelkező maszkot visel. 1.
KÉP Hasonlóképpen a Csodás álmok jönnek-ben (What
Dreams May Come, PolyGram Filmed Entertainment, Ward, speciális effektek:
Mass. Illusions és mások, 1998) a gyors ecsetvonásokkal felvázolt fantasztikus
táj, ahová a főhős halála után kerül, a hely különleges szerepével
magyarázható.
Miközben a számítógépet a gyártás eszközévé teszi, a film
megtagadja egyedülálló film-effektusának feladását; azt az effektust, mely
Christian Metz filmteoretikus 1970-es években íródott, átfogó elemzése szerint
a narratív formától függ; a valóságeffektus és a film szerkezeti sajátosságai eszerint
egy irányba mutatnak.
(33)
Metz: A fikció-film és nézője (Metapszichológiai tanulmány). Esszéje
vége felé Metz azon elmélkedik, hogy a jövőben a nem-narratív filmek száma
növekedhet; ha ez megtörténik, véleménye szerint a filmnek nem lesz szüksége
többé arra, hogy kitermelje saját valóságeffektusát. Az elektronikus és a
digitális média már elhozta ezt a változást. Az 1980-as évek kezdetén új
mozgóképes formák bukkantak fel, melyek nem lineáris narratívák, melyeket
inkább a televízió vagy a számítógép képernyőjén mutatnak be, és nem a
filmszínházakban, és melyek ezzel egyidőben felhagynak a mozgóképi
realizmussal.
Melyek ezek a formák? Elsősorban a zenei videoklip. Talán nem
véletlen, hogy a zenei videoklip műfaja éppen akkor jött létre, amikor az
elektronikus videó átalakító eszközök bekerültek a vágóstúdiókba. Fontos, hogy
ezek az új formák, mint ahogyan a videoklipek is, gyakran tartalmaznak
történetet, de mégsem elejétől végig lineáris narratívák; film- (vagy
videó)képen alapulnak, azonban jóval a hagyományos mozgóképes realizmus normáin
túl manipulálják őket. A hollywoodi filmekben elrejtett képmanipuláció - kézzel
történő festés valamint képalkotó eljárások által - a televízió képernyőjén
keresztül nyíltan megmutatódik. Hasonlóképpen egy kép különféle forrásokból
való létrehozása nem a fotórealizmus céljainak rendelődik alá, hanem esztétikai
eljárásként működik. A videoklip műfaja egyfajta laboratóriummá vált annak a
számos új módszernek a kikísérletezéséhez, melyek a fényképek számítógépes
manipulálását teszik lehetővé; melyek a 2D és a 3D, a film és a festészet, a
fotórealizmus és a kollázs közti űrben lebegnek. A videoklip röviden a
digitális film élő és állandóan növekvő tankönyve.
A zenei videoklipek ábrázolásmódjának fejlődése (vagy még
általánosabban: a grafikák sugárzása a digitális korszakban) részletes elemzést
érdemelne egy külön tanulmányban, ezért itt most nem részletezem. Ehelyett egy
másik új, nem narratív mozgóképes formát fogok tárgyalni, a CD-ROM-alapú
játékot, amely - ellentétben a zenei videoklippel - már a kezdetektől a
számítógépes tároláson és terjesztésen alapult. A CD-ROM-ok tervezői
ugyanakkor, a kliprendezőkkel szemben, akik a hagyományos film- vagy video
képeket tudatosan akarták megreformálni, szándékukon kívül jutottak el egy új
vizuális nyelvhez, miközben megpróbálták felülmúlni a hagyományos filmet.
Az 1980-as évek végén az Apple elkezdte bevezetni a
számítógépes multimédia fogalmát, és 1991-ben forgalomba hozta a QuickTime
szoftvert, melynek használatával egy normál személyi számítógép is képes filmek
lejátszására. A következő néhány évben a számítógép nem igazán felelt meg ennek
az új szerepnek. Először is a CD-ROM-ok sehogyan sem tudtak felzárkózni a
standard játékfilm hosszához. Másodszor a számítógép nem tudott zökkenőmentesen
lejátszani bélyegnagyságúnál nagyobb filmeket. Végül pedig a filmeket össze kellett
tömöríteni, lerontva ezzel a vizuális megjelenésüket. A számítógép csupán az
állóképek esetében volt képes fényképminőségű részleteket egész képernyős
méretben bemutatni.
Ezek miatt a korlátozott hardverlehetőségek miatt a CD-ROM-ok
tervezőinek újfajta mozgóképi nyelvet kellett kifejleszteniük, melynek egy sor
eljárását - úgymint a diszkrét mozgást, a loopot és a ráfényképezést - korábban
a tizenkilencedik századi mozgófényképes prezentációkban, a huszadik századi
animációkban, valamint a film avantgárd hagyományában alkalmaztak a
fotografikus vagy szintetikus képkockákra. Ez a nyelv ezáltal magába olvasztja
a mozgóképi illúziókeltést, valamint a grafikus kollázs esztétikáját, a rá
jellemző heterogenitással és diszkontinuitással. Így tehát a fotográfia és a
grafika, melyek akkor különültek el egymástól, mikor a film és az animáció
útjai szétváltak, újra találkoztak a számítógép képernyőjén.
A grafika a filmszerűvel is kapcsolatba került. A CD-ROM-ok
tervezői ismerték a 20. század operatőri és vágási technikáit, ezeket a
technikákat azonban egyszerre kellett az interaktív formátumra és a limitált
hardverkapacitásra alkalmazniuk. Ennek eredményeképp a modern film és a 19.
század mozgóképes technikái új hibrid nyelvvé olvadtak össze, melyet
kinematográfiának nevezhetünk.
Nyomon követhetjük e nyelv fejlődését, ha elemzünk néhány jól
ismert CD-ROM-ot. A legnépszerűbb játékban, a Mystben a történet kizárólag néma képek segítségével bontakozik ki
- ez visszavezet bennünket a laterna magica bemutatóinak gyakorlatához,
valamint Chris Marker filmjéhez, A
kifutópályához (La Jetée,
1962).
(34)
Ez az 1962-ben készített 28 perces film majdnem teljes egészében állóképekből van összeszerkesztve. A leírását ld. Chirs Marker: La Jetée: Ciné-roman. New York, Zone Books, 1992.
Másfelől viszont a Myst a 20. század
filmes technikáin alapul, például szimulált kameramozgásokat használ az egyik
képről a másikra történő váltáskor. A filmszerkesztésnek azt az alapvető
technikáját is alkalmazza, hogy az időt a szubjektum érzelmeinek megfelelően
felgyorsítja vagy lelassítja. A játék során a felhasználó egy fiktív szigeten
mozog az egérrel való klikkelések segítségével. 2-3 KÉP
Minden klikkelés egy virtuális előrekocsizást eredményez, mely által a
háromdimenziós környezet új nézőpontból tárul fel. Amikor a felhasználó elkezd
leereszkedni a földalatti üregekbe, a térbeli távolság radikálisan csökken két
nézőpont között, melyek az egymást követő látványokhoz tartoznak. Amíg korábban
a felhasználó képes volt csupán néhány kattintással bejárni a szigetet, most
több tucat kattintásába kerül, hogy eljusson a lépcső aljára! Más szóval,
akárcsak a hagyományos filmben, a feszültség és a suspense megteremtése
érdekében a Mystben is lelassul az
idő.
|
|
A Mystben néha
miniatűr animációkat is beágyaztak a statikus képekbe. A második legnépszerűbb
CD-ROM-ban, a 7th Guestben (Virgin
Games, 1993) a felhasználót valós színészekről készült videofelvételek várják,
melyeket 3D-s számítógépes grafikával létrehozott statikus hátterekre filmeztek
rá. A klipeket loopokba rendezték, és a mozgó emberi alakok élesen elkülönülnek
a háttértől. A 7th Guest vizuális
nyelvezetét mindkét említett technika inkább a tizenkilencedik századi, a
filmet megelőlegező berendezésekhez, illetve a huszadik századi rajzfilmekhez
köti, semmint a film valószerűségéhez. Azonban akárcsak a Myst, a 7th Guest is
határozottan felidézi a modern film kódjait. A környezet (egy ház belseje),
melyben a teljes cselekmény játszódik, nagy látószögű objektíven keresztül
tárul fel; az egyik látványról a másikra való mozgás során a kamera egy komplex
ívet követ, mintha egy virtuális kocsizást montíroztak volna. 4-5. KÉP
|
|
Ezután vegyük szemügyre a Johnny
Mnemonic CD-ROM-ot (Sony Imagesoft, 1995). Ez a mozifilm kiegészítéseként
készült, és nem „játékként", hanem „interaktív filmként" aposztrofálták.
Azáltal, hogy teljes képernyős videókat tartalmaz, közelebb került a film
realizmusához, mint a korábbi CD-ROM-ok - azonban még midig jól elkülöníthető
attól. Minden akciót zöld háttér előtt vettek fel, majd összeillesztették őket
egy grafikusan előállított háttérrel, így a CD-ROM vizuális stílusa a film és a
kollázs közötti térbe helyeződött.
Nem lenne teljesen indokolatlan a digitális mozgóképnek ezt a
rövid történetét úgy olvasni, mint olyan teleologikus fejlődést, mely a film
száz évvel korábbi evolúcióját ismétli meg. Ugyanis a számítógépek fokozódó
teljesítményével a CD-ROM-tervezők képessé váltak arra, hogy a
diasor-formátumot követően kicsi, statikus háttér előtt mozgó elemeket
illesszenek be, végül pedig egészképernyős mozgóképeket. Ez a fejlődési út a
19. századi progressziót idézi: az állókép-szekvenciáktól (a laterna magica
bemutatói), a statikus háttér előtt mozgó karaktereken át (például Reynaud
Praxinoszkóp Színházában), a teljes mozgásig (a Lumiére-féle kinematográfig).
Sőt mi több, a QuickTime 1991-es bemutatása hasonlít a kinetoszkóp 1892-es
megjelenéséhez: mindkettőt rövid, loopba rendezett képsorok bemutatására
használták, mindkettő kb. 5-8 centiméteres képeket alkalmazott, mindkettő
inkább egyéni befogadásra volt alkalmas, semmint közönség előtti bemutatásra.
Úgy tűnik, a két technika hasonló kulturális szerepet tölt be. Ahogyan a
közönség az 1890-es évek elején rendszeresen járt a kinetoszkópszalonokba, ahol
a kémlelőnyílásos masinák a legújabb csodát mutatták be nekik: rövid loopokba
rendezett aprócska fényképeket, pontosan száz évvel később a számítógépes
felhasználók éppen annyira le voltak nyűgözve a pici QuickTime filmek által,
melyek a számítógépet filmvetítővé alakították - még ha nem is tökéletessé.
(35)
Ezeket a párhuzamokat továbbvizsgálom Kisfilmjeimben (Little Movies). http://visarts.ucsd.edu/~manovich/little-movies Legvégül
pedig a Lumiére fivérek 1895-ös első filmvetítése, mely óriási mozgó képekkel
sokkolta a közönséget, az 1995-ös CD-ROM-okkal állítható párhuzamba, melyekben
a mozgóképek végre az egész képernyőt betöltötték (mint például a Johnny Mnemonic-ban). Ezáltal, pontosan
száz évvel „hivatalos" születése után, a film újra felfedeződött a számítógép
képernyőjén.
Ez azonban csak az egyik lehetséges olvasat. Többé már nem úgy
gondoljuk el a film történetét, mint egyenes vonalú menetelést az egyetlen
lehetséges nyelv felé, vagy mint az egyre tökéletesebb valószerűségre törekvő
fejlődést. Inkább úgy kell tekintenünk rá, mint elkülönülő és egyformán
kifejező nyelvek következményére, melyek mindegyike saját esztétikai
lehetőségekkel rendelkezik, és minden egyes új nyelv lezár néhányat az őt
megelőző nyelv lehetőségei közül - ez a kulturális logika nem mond ellent Kuhn
tudományos paradigmákról szóló elemzésének.
(36)
Thomas S. Kuhn: A tudományos forradalmak szerkezete. Ford. Bíró Dániel. Osiris Kiadó, Budapest, 2000.
Hasonlóképpen ahelyett, hogy elutasítanánk a korai multimédiás CD-ROM-ok
vizuális stratégiáit mint a korlátozott technológia következményeit,
gondolhatunk rájuk úgy is, mint a hagyományos film illúzionizmusának
alternatíváira, mint a digitális film új nyelvének kezdeteire.
A számítógép- / szórakoztatóipar számára ezek a stratégiák
csupán időleges korlátként jelennek meg, idegesítő akadályként, melyet meg kell
haladni. Ez az egyik fontos különbség a 19. és a 20. század végi helyzet
között: míg a film rengeteg lehetőség nyitott horizontján fejlődött, addig a
populáris multimédiának és a kapcsolódó számítógépes hardvernek (az olyan
tömörítési felületeknek, tárolási formátumoknak, mint például a DVD)
egyértelműen meghatározható célja van: a film realizmusának tökéletes másolása.
Így tehát nem véletlen, hogy a számítógép képernyője egyre jobban hasonlít a
mozi vetítővásznához, hanem a számítógép- és a szórakoztatóipar tudatos
tervezésének eredménye. Az arra irányuló igény azonban, mely az újmédiát a
klasszikus filmnyelv utánzatává kívánja tenni, és amely azzal párhuzamos, hogy
a film technológiája szoftver felületekre és hardverre kódolódik - amit a Kulturális interfészek [Cultural Inerfaces] fejezetben taglalok
-, csupán egyetlen lehetőség az újmédia számos lehetséges fejlődési útvonala
közül. A következőkben több új médiát és a régi média eszközei közül is jó
néhányat fogok megvizsgálni, melyek más lehetséges irányvonalak felé mutatnak.
Új időbeliség: A loop mint a narratíva motorja
E könyv egyik alapvető hipotézise, hogy ha visszatekintünk a
vizuális kultúra és a média, különösen a film történetére, sok olyan stratégiát
és technikát találhatunk, melyek relevánsak lehetnek az újmédiadizájnban.
Másképp megfogalmazva: ahhoz, hogy kidolgozzuk az újmédia új esztétikáját,
ugyanannyi figyelmet kell szentelnünk a kultúrtörténetnek, mint a számítógépek
azon egyedi lehetőségeinek, amelyek az adatok újszerű létrehozását, rendezését,
alakítását és elosztását váltják valóra.
Kultúrtörténeti szempontból (mely magában foglalja az újmédia
történetét egészen a jelen kutatásig) három szituáció különösképpen relevánsnak
tűnik:
- amikor egy korábban érdekesnek tűnő eljárást vagy
technikát elvetnek, vagy a „kísérletivé" [„underground"] minősítik anélkül, hogy teljesen kihasználták
volna a benne rejlő lehetőségeket;
- amikor egy korábbi eljárás úgy értelmezhető, mint
az újmédia korlátaihoz hasonló technológiai korlátokra adott válasz (a
„technológiai korlát" [„constrains"] terminust szándékosan használom,
mert szerencsésebbnek találom az ideológiailag terhelt „határ" [„limit"] kifejezésnél);
- amikor az újmédia tervezői szembesülnek azzal,
hogy egy korábbi eljárást már használtak egy adott szituációban. A montázs
volt például az a stratégia, amelyik a film modularitásával (hogyan
illeszthetünk össze különböző képsorokat?), valamint a különféle
médiatípusok, mint a kép és a hang összerendezésének problémáival egyaránt
foglalkozott. A médiadizájnerek ma újra szembesülnek mindkét stratégiával.
Ezeket az elveket már alkalmaztam a 19. század filmet
megelőlegező technikái és az újmédia nyelve közti párhuzam tárgyalása során;
ezek szintén ahhoz az elgondoláshoz vezettek, hogy az animációra (a 20. század
„underground" filmjére) a digitális film új nyelvének alapjaként tekintsek.
Következő lépésként egy sajátos párhuzamot fogok vonni a korai film és az újmédia technikái között, hogy rávilágítsak egy másik, az újmédia számára
hasznos régebbi technikára, a loopra. Jellemző, hogy sok újmédiatermék, legyen
az kulturális objektum (például játék) vagy szoftver (különféle médialejátszók,
mint a QuickTime Player) kivitelezésében loopot használ, miközben ideileges
technológiai korlátként tekint rá. Én azonban az újmédia új lehetőségeként
szeretném kezelni.
(37)
Kisfilmjeim kiterjesztik a digitális film lehetőségeit, valamint párhuzamot állítanak fel a rajzok és az 1900-as évek korai filmművészete, az 1960-as évek strukturalista filmkészítése, illetve az 1990-es évek újmédiája között.
Mint ahogy már az előző szakaszban említettem, minden 19. századi
filmet megelőlegező szerkezet egészen Edison kinetoszkópjáig rövid loopokon
alapult. Amint a „hetedik művészet" mindinkább kiforrott, az oktatófilm, a
pornografikus peep-show és az animált rajzfilmek lenézett birodalmába száműzte
a loopot. Velük szemben a narratív film tartózkodott az ismétlődéstől, mivel -
mint ahogyan a nyugati fikciós műfajok általában - egy olyan eszmét helyezett
előtérbe, mely az emberi létet számos egyedi eseten keresztül lezajló egyenes
vonalú fejlődésként mutatta be.
A film loopból való születését azonban legalább egyszer
újragondolták történelme során. Az Ember
a felvevőgéppel (1929) egyik jelentében Dziga Vertov egy mozgó autó
hátulján álló operatőrt mutat. Miközben az autó szállítja őt, ő a kamera
fogantyúját tekeri. Ez a loop, ez az ismétlés, melyet a fogantyú körkörös
mozgása hoz létre, indítja be az események láncolatát - egy igen egyszerű
narratíva, mely egyben a végletekig modern: a kamera a térben mozog, felvéve
mindent, ami az útjába kerül. A film születésére történő utalásként
értékelődik, hogy ezekbe a jelenetekbe egy közeledő vonat képsorait vágták be.
Vertov azt a rémületet is megismétli, melyet feltehetőleg a Lumiére-fivérek
filmje is kiváltott a közönségből: kameráját közvetlenül a sínek közé helyezi,
így a vonat többször is keresztülfut a nézőpontunkon, újra és újra elütve
minket.
A korai digitális filmek ugyanolyan tárolási nehézségekkel
küzdöttek, mint a 19. század filmet megelőlegező szerkezetei. Talán ezért is
építették be a QuickTime funkciógombjai közé a szakaszugrást, mely ezáltal
ugyanolyan fontossá vált, mint a VCR „előretekerés" funkciója. A filmekkel és a
videokazettákkal ellentétben tehát a QuickTime filmeket úgy akarták
kialakítani, hogy előre, hátra és szakaszosan is lejátszhassák őket. A
számítógépes játékok is erőteljesen építenek a loopra. Mivel lehetetlen lenne
minden egyes alakot minden időpillanatra animálni, a tervezők rövid, loopba
rendezett mozgássorokat rendeltek a karakterekhez (gondoljunk csak egy
ellenséges katona vagy egy szörny ide-oda járkálására), mely a játék során
megismételhető a megfelelő időben. Az internetes pornográfia is jórészt a
loopra épül. Sok oldal több „csatornát" emel ki, azt a látszatot keltve, hogy
ezek vagy teljes többszereplős filmekké vagy „élő közvetítésekké" bővülnek - a
valóságban általában rövid (mintegy egy perces) loopokat játszanak le újra és
újra. Néha csupán egy-két filmet vágnak számtalan rövid looppá, melyek ezután
100, 500 vagy 1000 csatorna tartalmát képezik majd.
(38)
http://www.danny.com, 1999. szeptember 9.
Az újmédia története azt tudatosítja bennünk, hogy a
hardverek korlátai sosem szűnnek meg: eltűnhetnek egy adott korszakban, csak
azért, hogy egy másikban visszatérjenek. Erre egy példa, melyet már említettem,
az 1980-as évek hardverkorlátai a 3D-s számítógépes animáció területén. Az új
korszakban, az 1990-es években ez a korlát is visszatért az interneten alapuló,
valósidejű virtuális világban. A CPU, azaz a memória lassúságát felváltotta a
sávszélesség korlátja. Ennek eredményeképp az 1990-es években a virtuális
valóság modellező nyelve, a VRML úgy nézett ki, ahogyan a tíz évvel korábban
készült előreprogramozott animációk.
A loop esetében is hasonló logika érvényesül. A korai
QuickTime filmek és számítógépes játékok nagyban támaszkodtak a loopra. A
memóriasebesség növekedésével és a nagyobb adathordozók elérhetővé válásával
(mint a CD-ROM és a DVD), a loop használata a független hipermédiákban
csökkent. Az online virtuális világok, mint az Active Worlds azonban egyre szélesebb körben kezdték használni,
hiszen (az adatátvitelt és a programozást tekintve) olcsó módja annak, hogy
némi „életre" utaló jelet adjon a geometrikus külsejű környezethez.
(39)
http://www.activeworlds.com, 1999. szeptember 9.
Ehhez hasonlóan azt várhatjuk, hogy amikor a digitális videók megjelennek a
telefonunk vagy a PDA-nk (például a Palm Pilote) vagy más vezeték nélküli kommunikációs
eszköz kis képernyőjén, ismét rövid loopokban lesznek rendezve a sávszélesség,
a tárhely vagy a memória korlátai miatt.
De vajon lehet-e a loop az új narratív forma, mely a
számítógépkorszakot jellemzi?
(40)
Natalie Bookchin Databank of the Everyday című írása (1996) a loopot mint a mindennapi élet szervezőelvét vizsgálja. Fontos felidézni, hogy a loop nemcsak a
filmet hívta életre, hanem a számítógép-programozást is. A programozás az
egyenletesen áramló adatok különféle parancssorokkal történő megváltoztatását
foglalja magában, mint amilyen a „ha/akkor" és az „ismétlés/amíg"; ezeknek a
parancssoroknak a loop a legelemibb egységük. A legtöbb számítógépprogram
meghatározott számú lépések ismétlődésén alapszik; mely ismétlődést a program
központi loopja szabályozza. Így ha megfosztjuk a számítógépet szokásos
kezelőfelületétől, és egy tipikus számítógépprogram végrehajtását követjük, a
számítógép a Ford-gyár egyik új verziójaként tűnik fel, melynek futószalagja a
loop.
Ahogy a számítógép-programozás gyakorlata is mutatja, a loopot
és a szakaszos előrehaladást nem úgy kell elgondolni, mint amik kölcsönösen
kizárják egymást. A számítógépprogram loopok sorozatának elvégzésével halad az
elejétől a végéig. E két időbeli forma együttes működésére egy másik példa a
holland UN Studio / Van Berkel & Bos csapat által létrehozott Möbius Ház.
(41)
Terence Riley: The Un-private House. New York, The Museum of Modern Art, 1999. 6-7. KÉP A házban számos funkcionálisan elkülönülő
teret rendeztek egymás után Möbius-szalag formájában, melyek ezáltal
összeérnek. A nap előrehaladtával a lakók az egyik helyiségből a másikba mennek
át.
|
|
A hagyományos animáció is hasonlóképpen egyesíti a narratívát
és a loopot. Hogy időt takarítsanak meg,
az animátorok számos mozgást, például a szereplők lábának, szemének és kezének
mozgását rövid, újra és újra loopokba rendezik. A tipikus 20. századi
rajzfilmben tehát, ahogy már az előző fejezetben kifejtettem, a mozdulatok nagy
hányada tartalmaz loopot. Ezt az elvet a végletekig viszi Rybczynski Tangója, mely az animáció logikáján
alapuló valós felvételeket mutat be, melyben Rybczynski minden egyes karakter
mozgásgörbéjét a loopnak megfelelően rendezte el a térben. Ezeket a loopokat
aztán később összeszerkesztette, ami egy összetett és bonyolult, időn alapuló
struktúrát eredményezett. Egyúttal a struktúra teljes „formáját" számos
történetelem irányítja. A film egy üres szobában kezdődik, ehhez adódnak hozzá
egyesével a szereplők mozgásának loopjai. A film vége tükrözi az elejét, mivel
a loopok fordított sorrendben egymás után „kitörlődnek". Az emberi életút
metaforáját (egyedül születünk, fokozatosan kapcsolatokat alakítunk ki más
emberekkel, és végül egyedül halunk meg) alátámasztja egy másik narratív szál
is: a szobában megjelenő első szereplő egy fiatal fiú, az utolsó pedig egy idős
hölgy.
A loop mint a narratíva motorja olyan briliáns interaktív
tévéműsoroknak az alapját képezi, mint az Akvaario
(akvárium), melyet a Helsinki Képzőművészeti és Formatervező Egyetem néhány
posztgraduális diákja alkotott (tanár és médialabor-koordinátor: Minna Tarrka).
(42)
http://www.mlab.uiah.fi/ Több
újmédiatermékkel ellentétben, melyek a film hagyományait ötvözik a
nyomtatással és a HCI-technikával, az Akvaario
célja a hagyományos film folyamatosságának megőrzése, miközben
interaktivitással egészíti ki azt. Egy korai játékkal, a Johnny Mnemonic-kal (SONY, 1995) és Graham Weinbren 1980-as években
készült úttörő interaktív számítógépes CD-installációjával együtt, ez a projekt
ritka példája az újmédia narratívájának, mely nem ingadozik a nem interaktív
és az interaktív részek között (az időbeli ingadozás elemzéséhez lásd az Illúzió, narratíva és interaktivitás [Illusion, Narrative and Interactivity]
című részt).
A Tamagotchi (1996-) már ismerős szabályait követve a program
azt kéri a TV-nézőtől, hogy „gondoskodjon" egy képzeletbeli személyről.
(43)
Elemzésem a projekt prototípusán alapul, melyet 1999 októberében láttam. A teljes projektben előreláthatólag egy férfi és egy női szereplő is látható lesz. A
legtöbb jelenet, melyet látunk, különféle dolgokkal foglalatoskodva mutatja a
karaktert a lakásában: ebédel, könyvet olvas, a távolba mered. A jelenetek a
filmes és televíziós vágás standard szabályait követve lépnek egymás helyébe.
Az eredmény egy olyan valami, ami elsőre úgy néz ki, mint egy hagyományos, ám
nagyon hosszú film (a program a kutatás keretében a sugárzás hónapjai alatt
minden nap három órán keresztül ment), bár a beállításokat valós időben
választja ki a számítógép egy több száz különböző jelenetet tartalmazó
adatbázisból.
A nézők úgy irányítják a szereplő tevékenységét, hogy a
képernyő alján található négy gomb közül választanak. Ha megnyomunk egy gombot,
a számítógép kiválaszt egy bizonyos beállítássort, mely az éppen játszódót
követi. A standard vágásra jellemző beállítások közti vizuális, térbeli és
referenciális diszkontinuitás miatt az eredményt a néző konvencionális narratívaként
értelmezi. A film- vagy tévénéző nem várja el, hogy bármely két, egymást követő
beállítás ugyanabban a térben és időpillanatban játszódjon. Ezért tud az Akvaarióban a számítógépprogram egy
végtelen narratívát „egybeszőni" azáltal, hogy különböző képsorokat tartalmazó
adatbázisból válogat. A „narratívát" az a minimális folytonosság eredményezi,
hogy majdnem minden képsor ugyanazt a karaktert mutatja.
Az Akvaario az egyik
legkorábbi példája annak, amit az előző fejezetben „adatbázis-narratívának"
neveztem. Más szóval ez egy olyan narratíva, mely teljesen kihasználja az
adatbázis lehetőségeit az adatok rendezésében. Azon a képességünkön alapul,
hogy az adatbázis adatait különféle dimenziók szerint osztályozni, rendszerezni
tudjuk, bármelyik adatot gyorsan le tudjuk hívni, sőt számos különböző adatot
tudunk egymás után „szőni".
Az Akvaarióban a
loop válik a lineáris narratíva és az interaktív vezérlés összekötő elemévé.
Amikor a program elkezdődik, néhány képsor folyamatosan ismétlődve játszódik
le. Miután a felhasználó a gomb megnyomásával kiválasztotta a karakter
cselekvését, ez a loop narratívává válik. A képsor ismétlődése megszakad, és új
képsorok loopja válik láthatóvá. Ha nem nyomunk le újabb gombot, a narratíva
ismétlésbe fordul, azaz néhány képsor fog ismétlődni újra és újra. Az Akvaarióban a történet a loopból
születik, és a loopba tér vissza. A modern fikciós filmnek a loopból való
történelmi születése a film interaktív formaként való újjászületésének
feltételeként tér vissza. A loop az Akvaarióban
nem a film fejlődésének mellékterméke, melyet a film evolúciója alkalmatlannak
talált, hanem olyan eszköz, amely a számítógépes film számára egy újfajta
időbeli esztétika lehetőségét kínálja.
Jean-Louis Boissier Flora
petrinsularisa más módon valósít meg néhányat a loopban rejlő lehetőségek
közül.
(44)
A Flora Petrinsularis (1993) az Artinact 1 CD-ROM része (Németország, Karlsruhe, ZKM (Művészeti és Médiaközpont), 1994). A ZKM kiadványai elérhetők a www.zkm.de honlapon. Ez a
CD-ROM Rousseau Vallomások című
művén alapul. Fehér képernyővel indul, mely egy számozott listát mutat. Az
egyes egységekre kattintva két, egymás mellé helyezett ablakot tartalmazó
felületet kapunk. Mindkét ablak ugyanazt az ismétlődő videoloopot mutatja
néhány különböző beállításból, azonban egymáshoz képest némi időbeli
elcsúszással. Ezáltal a bal ablakban megjelenő képek néhány pillanat múlva
ismét feltűnnek a jobb oldalon és fordítva, ami olyan, mintha egy láthatatlan
hullám futna keresztül a képernyőn. Hamarosan ez a hullám meg is jelenik: ha az
ablakok valamelyikére kattintunk, egy új képernyőhöz jutunk, mely szintén két
ablakot mutat, melyek mindegyike ritmikusan rezgő vízfelületről mutat loopot. A
vízfelszínt mutató loopokat úgy képzelhetjük el, mint két, időben eltolt fázisú
jelhullámot. Ez a struktúra az első képernyő „metaszövegeként" funkcionál. Más
szóval a vízfelszínt mutató loop az első képernyőn látható loopstruktúra
ábrázolásaként működik, mely az első képernyő képsorai közötti összefüggést
szabályozza, ahhoz hasonlóan, ahogyan Marey és Gibsons ábrázolták az emberi
mozgást filmtanulmányaikban a huszadik század elején.
Azáltal, hogy minden klikkelés egy-egy újabb loopot fed fel, a
néző vágóvá válik, de nem a szó hagyományos értelmében, hanem az egyedi
narratíva létrehozása és a fel nem használt anyagok elhagyása által. Itt a néző
emeli előtérbe egymás után a számos ismétlődő cselekményréteg valamelyikét,
melyek látszólag mind egyszerre történnek meg, különálló, de egyszerre létező
időpillanatok sokaságaként. A néző nem vág, inkább újrakever. Épp az
ellenkezője történik annak, amit Vertov jelenetében láttunk, amelyben a loop
hozta létre a történetet: a Flora
petrinsularisban a loop megjelenéséhez az vezet, hogy a néző történetet
próbál alkotni.
Hasznos lehet, ha a Flora
petrinsularis ismétlődésen alapuló struktúráját a montázselmélet
segítségével elemezzük. Ebből a nézőpontból a képek két, egymás melletti
ablakban való ismétlődése Eisenstein ritmikus montázsának példájaként
tekinthető. Boissier ugyanakkor úgyszólván le is bontja a montázst. Azok a
képsorok, melyek a hagyományos időbeli montázs esetében időben követnék
egymást, itt térben egymás mellett jelennek meg. Ráadásul ahelyett, hogy egy vágó
„előhuzalozná" őket egyetlen lehetséges szerkezetbe, itt a képsorok különféle
kombinációkban jelenhetnek meg, mivel a felhasználó aktivizálja őket az egér
képernyőn való mozgatásával.
Ennél szokványosabb időbeli montázst is találhatunk ugyanakkor
ebben a műben, ilyen például az a lépés, amely az első, nő közelijét mutató
képernyőről a második, vízfelületet megjelenítő képre vált, majd vissza az
elsőre. Ez a mozgás hagyományos párhuzamos montázsként interpretálható. A
filmben a párhuzamos szerkesztés két téma közti váltást foglalja magában.
Például egy üldözéses jelenet oda-vissza válthat a két autó képe között.
Esetünkben azonban a vízfelszín képe állandóan jelen van az első képsor
„alatt". Vagyis itt is inkább a koegzisztencia logikája érvényesül, semmint a
helyettesítésé, ami a filmet jellemzi (lásd a térbeli montázsról szóló
eszmefuttatásomat alább).
A Flora petrinsularist
szervező loopok több szinten is a kielégíthetetlen emberi vágy metaforájává
válnak. Akár a film realizmusához fűzött megjegyzésként is olvashatók: melyek
is valójában azok a minimális feltételek, melyek által létrehozható a valóság
látszata? Ahogy Boissier bebizonyította egy füves rét, egy növény közelije vagy
egy folyó esetében, csupán egy pár loopba rendezett képsor elegendő lehet
ahhoz, hogy létrejöjjön az élet és a lineáris idő illúziója.
Steven Neadle azt elemzi, hogy a korai film hogyan
demonstrálta hitelességét a mozgó természet bemutatása által: „Ami [a
fényképről] hiányzott, az a szél volt, a valós, a természetes mozgás alapvető
jele. Ebből fakad a jelenlegi mániákus vonzódásunk nemcsak a mozgáshoz, nemcsak
az arányhoz, hanem a hullámokhoz és a hullámveréshez, a füsthöz és a permethez
is."
(45)
Steven Neale: Cinema and Technology. Bloomington, Indiana University Press, 1985. 52. Ami
a korai film számára a legnagyobb büszkeséget és eredményt jelentette - a
természet mozgásának hű dokumentálása -, az Boissier számára az irónia és a
melankolikus szimuláció tárgyává vált. Ahogy a néhány jelenetsort újra és újra
egymásba kapcsolja, lassan előre-hátra mozgó csíkokat látunk, melyek ritmikusan
engedelmeskednek egy nem létező szél fuvallatának, ami majdnem olyan, mint az a
zaj, melyet a számítógép hallat a CD-ROM adatainak beolvasása során.
Valami másra is utal ez, valószínűleg nem szándékosan. Ahogy a
CD-ROM-ot nézzük, a számítógép időnként megakad, mivel nem képes állandó,
egyenletes sebességgel beolvasni az adatokat. Következésképpen a képernyőn futó
kép pergése szabálytalanná válik, hol lassuló, hol gyorsuló lesz, mintha csak
egy ember működtetné. Olyan, mintha nem is digitális mechanizmus hozta volna
létre őket, hanem másfél évszázaddal ezelőtt a zootróp karját forgató operatőr ...
A térbeli montázs
A loop továbbfejlesztésével a Flora petrinsularis az általam térbeli montázsnak nevezett alakzat
felé tett lépésnek is tekinthető. A film hagyományos egyetlen kerete helyett
ugyanis Boissier két képet használ egyszerre, egymás mellé helyezve. Ez
tekinthető a térbeli montázs legegyszerűbb formájának. Általánosságban a
térbeli montázs számos, akár méretben és arányban eltérő képet foglalhat
magában, melyek egyidőben jelennek meg a képernyőn. Ez önmagában természetesen
még nem eredményez montázst, a filmkészítő feladata, hogy olyan logikát építsen
fel, mely megszabja, hogy mely képek jelenjenek meg egyszerre, mikor jelenjenek
meg, és milyen relációba lépjenek egymással.
A térbeli montázs a hagyományos időbeli montázs alternatívát
nyújtja, annak tradicionális időbeli szekvencialitását térbelivel váltva fel.
Ford futószalagja a gyártási eljárás több ismétlődő, szakaszos és egyszerű
tevékenységre való bontásán alapul. Ugyanez az elv tette lehetővé a
számítógép-programozást: a számítógépprogram a feladatot egy sor elemi
műveletre osztja, melyeket egyidőben végez el. A film az ipari termelésnek
ugyanezt a logikáját követte: minden más történetmesélési módot szakaszos
narrációval helyettesít, olyan, futószalagszerűen közvetített beállításokkal,
melyek egyenként jelennek meg a vásznon. Ez a szekvenciális narratíva, mint
kiderült, gyakorlatilag összeegyeztethetetlen a térbeli narrációval, mely
évszázadokon keresztül vezető szerepet játszott Európa vizuális kultúrájában.
Giotto a paduai Cappella degli Scrovegnit díszítő freskójától Courbet Ornans-i temetéséig a művészek egyetlen
térben különálló események sokaságát mutatták be; ezt a teret a néző egyszerre
tudja befogadni - legyen az a festmény fiktív tere vagy a fizikai tér. Giotto
freskóciklusa esetében - valamint más freskó- és ikonciklusok esetében is -
minden egyes narratív esemény külön keretben szerepel, de mindegyikük együtt,
egyetlen pillantással átlátható. Más esetekben a különböző események úgy
ábrázolódnak, mintha ugyanabban a festménybeli térben játszódnának. Néha az
egyetlen narratívát alkotó, de időben távol álló események egyetlen képen
jelennek meg. Ennél gyakoribb, hogy a festmény tárgya szolgál ürügyül számtalan
„mikronarratíva" bemutatásához (ilyenek például Hiëronymous Bosch és Peter
Brueghel művei). Mindent egybevetve, a film szekvenciális
elbeszéléstechnikájával szemben a térbeli narráció során az összes „beállítás"
egyszerre hozzáférhető a néző számára. Amiként a 19. századi animáció, a
térbeli narratíva sem tűnt el teljesen a 20. században, hanem akárcsak az
animáció, a nyugati kultúra egy kevésbé jelentős szegmenséhez utalódott, a
képregényhez.
Nem véletlen, hogy a térbeli narratíva marginalizációja és a
történetmesélés szekvencialitásának kiváltságossá válása egybeesett a történeti
paradigmának a humán tudományokban bekövetkezett előtérbe helyeződésével.
Edward Soja kultúrgeográfus amellett érvel, hogy a történelem mind fontosabbá
válása a 19. század második felében magával hozta a térbeli ábrázolás és a
szociális analízis térbeli módjának háttérbe szorulását.
(46)
Edward Soja bevezető előadása a History and Space konferencián, Finnország, Turku, University of Turku, 1999. október 2. Soja
szerint ez a logika csupán a 20. század utolsó évtizedeiben tért vissza
erőteljesen, amint azt az olyan fogalmak növekvő fontossága is szemlélteti,
mint a „geopolitika" és a „globalizáció", valamint a térelemzés kulcsszerepe a
posztmodern elméletekben. Noha a 20. század legnagyobb gondolkodói közül
néhányan, mint Freud, Panofsky és Foucault, képesek voltak elemzéseikben
összeegyeztetni az elemzés történeti és térbeli módját, valószínűleg inkább
kivételt képeznek, semmint a normát reprezentálják. Ugyanez áll a filmelméletre
is, mely az 1920-as évektől, Eisensteintől az 1980-as évekig, Deleuze-ig inkább
a film időbeli struktúráira fókuszált a térbeliek helyett.
A 20. századi filmes gyakorlat kifejlesztette a montázs
komplex technikáit a különböző, időben egymást követő képekre, azonban a
„térbelinek" nevezhető, időben egyszerre, egymás mellett létező képekből álló
montázst nem kutatták ilyen részletesen. (Ezáltal a filmet a történeti
képzelethez rendelték, a térbeli kárára.) Említésre méltó kivétel az osztott
képernyő használata Hans Abel Napóleonjában
az 1920-as években [Manovich valószínűleg Abel Gance 1927-es Napoleónjára utal - a szerk.], valamint az amerikai kísérleti filmes Stan Van der Beek
által az 1960-as években; továbbá „kiterjesztett mozi" mozgalom néhány más
darabja vagy inkább eseménye az 1960-as évekből, és végül, de nem utolsó sorban
a legendás sokképes multimédiaprezentációs show az 1967-es Világkiállításon a
cseh pavilonban. Emil Radok Diaolyektan
című műve 112 külön kockából állt. Mindegyik kockára százhatvan különböző képet
lehetett vetíteni, és Radok az összes kockát külön tudta „rendezni". Legjobb
tudásom szerint e vetítés óta senki sem kísérelt meg semmilyen technikával
ennyire összetett térbeli montázst létrehozni.
A hagyományos film- és videó technológiát arra tervezték, hogy
egyetlen képpel töltsék meg a képernyőt; így a térbeli montázs kifejlesztésekor
a filmkészítőknek a technológia „ellenében" kellett dolgozniuk. Ez részben
megmagyarázza, hogy miért próbálkoztak vele olyan kevesen. Amikor azonban
1970-ben a képernyő bitalapú számítógép-monitorrá vált, olyan különálló, a
memóriahelyhez tartozó pixelekkel, melyeket a számítógépprogram állandóan
frissíthet, megdőlt az egy kép / egy képernyő gyakorlata. A Xerox Park Alto
munkaállomás óta a GUI többszörös ablakot használ. Logikus lenne azt várni,
hogy a mozgóképalapú kulturális formák végül hasonló szabályokat fognak majd
követni. Az 1990-es években néhány számítógépes játék, mint a Golden Eye (Nintendo / Rare, 1997) már
több ablakot használt ugyanannak az akciónak az egyidejű, több különböző
nézőpontból való bemutatására. Joggal várhatjuk, hogy a számítógépen alapuló
filmnek is végül ezt az irányt kell majd követnie - különösen, ha a
sávszélességet szabályozó korlátok eltűnnek, miközben a kijelző mérete
nagymértékben megnő, az általános 1-2 K-ról 2000-re 4-8 K-ra vagy még
nagyobbra. Úgy gondolom, hogy a film következő generációja, a szélessávú film,
összetett ablakokkal fogja bővíteni a nyelvezetét. Ha ez megtörténik, ismét
megjelenik a térbeli narratíva hagyománya, melyet a huszadik századi film
háttérbe szorított.
Ha visszatekintünk az előző századok vizuális kultúrájára és
művészetére, rengeteg elképzelésünk lehet arról, hogyan fejlődhet tovább a
térbeli narratíva a számítógépen - de mi a helyzet a térbeli montázzsal? Más
szóval, mi történik, ha két különböző kulturális hagyományt egyesítünk: a
reneszánsz és a barokk információval terhelt vizuális narrációját kombináljuk a
20. századi filmrendezők „nagy figyelmet igénylő", egymásmellé rendezett képsoraival? A My
boyfriend came back from war! [A
barátom visszatért a háborúból!], a fiatal moszkvai művésznő, Olga Lialina
webalapú írása ennek az iránynak a kísérleteként olvasható.
(47)
http://www.telepolis.de/tp/deutsch/kunst/3040?1.html, 1999. szeptember 16. Liliana más net.művészet projektjei a http://www.teleportacia.org címen találhatók. A HTML azon tulajdonságát használva, hogy
létrehozhatók keretek a kereten belül, Lialina egy olyan történeten vezet
minket keresztül, mely egyetlen képernyőn kezdődik. Ahogyan követjük a
különböző linkeket, a képernyő fokozatosan egyre több keretre osztódik. Eközben
egy pár fényképe és egy folyamatosan villogó ablak látható a képernyő bal
oldalán. Ez a két kép újra és újra kapcsolatba lép a jobb oldali szövegekkel és
képekkel, melyek folyamatosan változnak, ahogyan a felhasználó interakcióba lép
a művel. Ahogyan a narratíva a képernyő különböző részeit aktivizálja, az
időbeli montázs utat enged a térbeli montázsnak. Másképp megfogalmazva azt
mondhatjuk, hogy a montázs új, térbeli dimenzióra tesz szert. A film által már
kifejlesztett montázsdimenziók (tartalmukban, kompozíciójukban vagy
mozgásirányukban különböző képek) mellett egy új dimenzióval gazdagodtunk: a
képek egymáshoz viszonyított térbeli helyzetével. Továbbá azáltal, hogy a képek
nem egymás helyébe lépnek (mint a film esetében), hanem a film végéig a
képernyőn maradnak, minden új kép nemcsak az őt megelőző, hanem minden, a
képernyőn jelenlévő kép mellé helyeződik.
A helyettesítés logikája, mely a filmet jellemzi, utat enged a
kiegészítés és az egy időben való létezés logikájának. Az idő térbelivé válik
azáltal, hogy szétoszlik a képernyő felületén. A térbeli montázsban
potenciálisan semmi sem felejtődik el, semmi sem törlődik ki. Épp úgy, ahogyan
a számítógépet arra használjuk, hogy végtelen hosszúságú szövegeket,
üzeneteket, jegyzeteket és adatokat halmozzon fel, valamint ugyanúgy, ahogyan
egy ember élete során egyre több és több emléket gyűjt össze, ami által a múlt
lassacskán nagyobb súlyra tesz szert, mint a jövő, a térbeli montázs
eseményeket és képeket halmozhat fel narratívájának előrehaladása során. A
mozivászonnal szemben, amely mindenekelőtt a percepció elvén működik, a
számítógép képernyője ez esetben a memória működését imitálja.
Mint ahogyan már említettem, a térbeli montázsra úgy is
tekinthetünk, mint a felhasználó párhuzamos feladatvégzésére és a GUI
többszörös ablakaira irányuló technikára. Eltérő
terek című előadásának szövegében Michel Foucault azt írja: „Az
egyidejűség, a mellérendeltség, a közel és a távol, a jobbra és balra, a
szétszóródás korát éljük [...] a világ nem annyira az időn keresztül kibontakozó
életként, hanem pontokat összekötő és szálakat keresztező hálóként tekint
önmagára."
(48)
Michel Foucault: Dits et ecrits. 1. kötet. New York, New Press, 1997. Magyarul: Eltérő terek. In uő: Nyelv a végtelenhez. Debrecen, Latin Betűk, 1999.147-156. 147. Úgy tűnik ezek alapján,
hogy Foucault az 1970-es évek elején nemcsak az internet által megvalósított
hálózati társadalmat („pontokat összekötő háló") látta előre, hanem a GUI-t is
(„az egyidejűség és a mellérendeltség kora"). A GUI lehetővé teszi a
felhasználó számára, hogy számos szoftveralkalmazást futtasson egyszerre,
valamint a több, egymást átfedő ablak hagyományát használja arra, hogy az
adatokat és a vezérlésüket bemutassa. Az asztal kialakítása, mely sokféle,
egyidejűleg és folyamatosan „aktív" ikon használatát teszi lehetővé (mivel bármikor
rájuk kattinthatunk) az „egyidejűségnek" és a „mellérendeltségnek" ugyanezen
logikáját követi. A számítógép-programozás szintjén ez a tárgyközpontú
programozásnak felel meg. Egyetlen program helyett, mely akárcsak Ford
futószalagja, egy műveletet végez el egyszerre, a tárgyközpontú mintában számos
tárgy vált egymással üzenetet. Ezek a tárgyak mind egyszerre működnek. A
tárgyközpontú minta és a GUI többszörös ablaka együttműködik; a tárgyközpontú
megközelítés tulajdonképpen az eredeti Macintosh GUI programozásában volt
használatos, ami a DOS „egyszerre egy parancs" logikájának helyébe az egyszerre
jelenlévő, többszörös ablakok és ikonok logikáját állította.
A My boyfriend came back from war! térbeli
montázsa a modern GUI-nak ezt az egyidejűségre épülő logikáját követi. A GUI
számos és egyszerre aktív ikonja és ablaka a Web mint műalkotás több és
egyidejűleg aktív keretévé és hiperlinkjévé vált. Éppen úgy, ahogyan a GUI
felhasználója bármikor bármely ikonra kattinthat, Lialina oldalának
felhasználója a számítógépes környezet átfogó „státuszának" megváltoztatásával
aktiválni tud különböző hiperlinkeket, melyek szimultán vannak jelen. Mindegyik
cselekvés vagy egyetlen képkocka tartalmát változtatja meg, vagy új keret(ek)et
hoz létre. Mindkét lehetőség a képernyő „állapotát" mint egészet érinti. Az
eredmény az új film, melyben a szinkron dimenzió többé nem részesül előnyben a
diakronikus dimenzióval szemben, a tér az idővel szemben, az egyidejűség a
szekvenciával szemben, a beállításon belüli montázs az időbeli montázzsal
szemben.
A film mint információs tér
Ahogy a Kulturális
interfészek [Cultural Interfaces]
című részben láttuk, a film nyelve, mely eredetileg egy 3D-ben játszódó
narratíva interfésze volt, mostanra mindenféle számítógépes adat és média
interfészévé vált. Azt mutattam be, hogyan jelennek meg újra e nyelv olyan
elemei, mint a téglalapalakú képernyő, a kézikamera, a képátvitel, az időbeli
és a képen belüli montázs az általános célú HCI-n, szoftveralkalmazások
interfészein, valamint a kulturális interfészeken.
Másképp is elgondolhatjuk az újmédiainterfész filmmel való
kapcsolatát, mégpedig úgy, hogy utóbbit információs térként értelmezzük. Ahogyan
a HCI a számítógépes adatok interfésze, a könyv pedig a szöveg interfésze, úgy a
film a 3D-s térben történő események interfészének tekinthető. Éppen úgy,
ahogyan korábban a festmény, a film a látható valóság ismerős képeit mutatja
nekünk - szobabelsőket, tájakat, emberi szereplőket - négyszögletű keretbe
rendezve. Ezen elrendezés esztétikája a szélsőségesen ritkától a túlzsúfoltig
terjed. Az előbbire példák Mondrian festményei és a Késői tavasz (??, Yasujiro Ozu, 1949),
utóbbira Bosch és Brueghel festményei (és általában a nyugati reneszánsz
festészet nagy része), valamint az Ember
a felvevőgéppel több képsora.
(49)
Anne Hollander Moving Pictures című könyve rámutat a festészet és a filme közötti szerkesztésbeli és a perspektivikus stratégiák alkalmazásában jelentkező hasonlóságokra, valamint hasznos kiindulópontot szolgáltathat ahhoz, hogy mindkettőt úgy gondoljuk el mint a jelenlegi információs tervezés előfutárait. Anne Hollander: Moving Pictures. Harvard University Press, 1991. Egy másik hasznos tanulmány, mely szintén szisztematikusan hasonlítja össze a két médium szerkesztésbeli és perspektivikus stratégiát: Jacques Aumont: The Image. Angolra fordította: Claire Pajackowska. London, British Film Institite, 1997. A
„festészeti kijelző" ilyen értelemben vett képi sűrűsége egyetlen kis ugrással
összekapcsolható a jelenlegi információkijelzők zsúfoltságával, mint például a
webportálokéval, melyek néhány tucat hiperlinkkel összekapcsolt elemet
tartalmaznak; vagy a népszerű szoftvercsomagok interfészeiével, melyek
hasonlóképpen tucatnyi parancsot jelenítenek meg egyszerre. Vajon a mai
információtervező tanulhat-e a múltbeli információs képernyőkből - bizonyos
filmekből, festményekből és más vizuális formákból, melyek a túlzsúfoltság
esztétikáját követik?
Ezen összefüggések kapcsán Svetlana Alpers kutatásaira
támaszkodom, aki megállapította, hogy az itáliai reneszánsz festészettel
ellentétben, mely elsősorban az elbeszéléshez kapcsolódik, a 17. századi
németalföldi festészet a leírásra fókuszál.
(50)
Svetlana Alpers: The Art of Describing: Dutch Art in the Seventeenth Century. Chicago, University of Chicago Press, 1983. Míg az itáliaiak a részleteket a narráció
aktusának rendelték alá, ezáltal egyértelműen irányítva a néző figyelmét, a
németalföldi festészetben az egyes részletek (és ennek következtében a néző
figyelme) egyenletesebben oszlanak el a festmény egészének felületén. A
németalföldi festészet (például Vermeer munkái) amellett, hogy egy képzeletbeli
tájra nyíló ablakként funkcionál, egyben számos tárgy, különféle anyagú felület
és megvilágítás kedves katalógusa, melyeket aprólékos részletezettséggel
festetettek meg. Ezen festmények zsúfolt felülete könnyen rokonítható a
jelenlegi interfészekkel; ráadásul kapcsolatba hozható azzal a jövőbeli
mozgóképi esztétikával is, amikor majd a digitális kijelző jóval felül fogja
múlni az analóg televízió és film megoldásait.
A párizsi rendező, Christian Boustani által készített
számítógépes filmtrilógia a zsúfoltságnak ezt az esztétikáját fejleszti tovább.
A reneszánszkori németalföldi festészetből, valamint a klasszikus japán
művészetből merítve Boustani a digitális szerkesztést arra használja, hogy a
filmben eddig előzmények nélküli információáradatot hozzon létre. Míg ez a
töménység tipikus volt a régi művészetben, amelyből merített, a filmben
korábban sosem sikerült véghez vinni. Brugge
(1995) című művében Boustani újrateremti a 17. századi németalföldi festészetre
oly jellemző téli tájképet. Következő filmje, A Viagem (1998) még ennél is zsúfoltabb információs szempontból,
néhány beállítása 1600 különböző képsíkot használ.
A zsúfoltságnak ez az új filmes esztétikája különösen
megfelelőnek tűnik korunkban. Ugyanis ha az utcától a weblapig túlzsúfolt
információs felületekkel vagyunk körülvéve, logikus, hogy ugyanezt várjuk el a
filmtől is. (Ugyanilyen módon a térbeli montázst tarthatjuk egy másik
mindennapos tapasztalatunkra irányuló reflexiónak is: arra, ahogyan a
számítógépen egyszerre több, különféle alkalmazással dolgozunk. Mivel már
megszoktuk, hogy megosszuk a figyelmünket, és gyorsan váltsunk az egyik
programról a másikra, az egyik ablak- és parancssorról a másikra, az
audiovizuális információk több szálon, egyszerre történő bemutatását
megfelelőbbnek találhatjuk, mint a hagyományos film egyenes vonalú
történetmesélését.)
Érthető, hogy A Viagem
leginkább zsúfolt képsorainak némelyike reneszánsz piacot jelenít meg, a
feltörekvő kapitalizmus szimbólumát, melyre feltehetőleg a reneszánsz festészet
zsúfolttá válása is visszavezethető (gondoljunk például a németalföldi
csendéletekre, melyek egyfajta kirakatként funkcionálnak, hiszen a néző lenyűgözésére
törekszenek, és vásárlásra csábítják). Az 1990-es években az internet
elterjedése hasonló módon felelős a weblapok túlzsúfolttá válásáért. Az évtized
végére minden nagyvállalat honlapja és internetes portálja tartalomjegyzékké
alakult, mely tucatnyi kisbetűs bejegyzést tartalmaz. Ha a képernyő minden apró
területe potenciálisan eladható reklámfelület vagy egy erre mutató link lehet,
akkor nincs többé helye az üresség vagy a minimalizmus esztétikájának. Így hát
nem meglepő, hogy a kommercializálódott web ugyanúgy az információs zsúfoltság,
valamint a versengő jelek és képek esztétikáját követi, mint ami
általánosságban jellemzi a kapitalizmus társadalmának vizuális kultúráját.
Amíg Lialina térbeli montázsa a HTML kereteken és a
felhasználó azon tevékenységén alapszik, mellyel a keretekben megjelenő képeket
aktiválja, Boustani térbeli montázsa inkább tisztán filmi és festői. Egyesíti a
kamera mobilitását és a tárgyak filmre jellemző mozgását a régi németalföldi
festészet hiperrealizmusával, amely mindent a „középpontba" állított. Az analóg
filmben a megkerülhetetlen „térmélység" volt a kép információs zsúfoltságának
korlátja. Boustani célkitűzése, hogy olyan képeket hozzon létre, melyeken
minden fókuszban van, a kép egésze mégis könnyedén olvasható. Ez pedig csak a
digitális tervezés segítségével valósítható meg. A vizuális valóság számokra
való redukálásával a számítógép lehetővé teszi számunkra, hogy szó szerint új
módon lássunk. Amennyiben, ahogy Benjamin fogalmaz, a huszadik század eleji
film a közeliket arra használta, „hogy a dolgokat térben és emberileg
»közelebb« hozzák", „ hogy a lehető legközelebbi közelből jussunk [...] a tárgy
birtokába", és ennek eredményeképp eltüntette az aurájukat, Boustani digitális
kompozícióiról azt mondhatjuk, hogy anélkül viszi közel a tárgyat a nézőhöz,
hogy kiszakítaná őket a világban elfoglalt helyükből. (Természetesen itt is
lehetőség van egy fordított interpretációra: mondhatjuk azt, hogy Boustani
digitális szeme emberfeletti. A
szintetikus kép és tárgya [Synthetic
Image and its subject] című fejezet érveléséhez hasonlóan az általa
teremtett látvány értelmezhető egy kiborg tekinteteként vagy a számítógép
látásrendszereként, mely bármely távolságból ugyanolyan jól látja a dolgokat.)
A modernitás tipikus észlelési tereinek - gyár, film,
vásárcsarnok - alapos vizsgálata után Walter Benjamin a munkahelyi és az azon
kívüli érzékszervi tapasztalat összefüggéseit hangsúlyozza:
„Ha Poe járókelői szemmel láthatóan még mindig cél nélkül
tekingetnek jobbra-balra, úgy a maiak már a forgalmi jelzések diktálta
kényszerűségből. Ily módon vetette alá a technika az emberi érzékelést egy
bonyolult edzési folyamatnak. És így következett el az az idő, amikor a film
elégített ki egy új és sürgős szükségletet. A filmben formai elvként jut
érvényre a sokkhatás. Ami a munka ritmusát a futószalagon, ugyanaz határozza
meg a filmen a befogadás ütemét."
(51)
Walter Benjamin: Motívumok Baudelaire költészetében. In Kommentár és prófécia. Ford. Bizám Lenke. Budapest, 1969. 228-275. Az idézet helye: 252.
Benjamin szerint az érzékszervi munka modern rendszere, mely
során a szemnek folyamatosan újabb ingereket kell feldolgoznia, egyaránt jelentkezik
a munka és a szabadidő során. A szemet arra szoktattuk, hogy lépést tartson az
ipari termelés ritmusával, és vezéreljen minket a gyár kapuin belüli komplex
látványvilágú köztes terekben. Kézenfekvő azt várnunk, hogy hasonló fog
történni a számítógépkorszakban is, vagyis a felhasználót hasonló típusú
érzékszervi tapasztalatok fogják érni a munkában és otthon, a számítógép
képernyőjén és azon kívül. És csakugyan: ahogy már megjegyeztem, napjainkban
ugyanazt az interfészt használjuk munka közben és a szabadidőnkben - erre a
legjobb példát az interneten szörfölők szolgáltatják. Egy másik példa
ugyanannak az interfésznek a használata a repülő- és katonai szimulátorokon, az
ezek alapján készült számítógépes játékokban, valamint a repülőgépek és más
járművek tényleges irányítása során (ami felidézi az Öböl-háború elterjedt,
„videójáték-háborúként" való felfogását). Azonban amíg Benjamin úgy tűnik,
sajnálkozik azon, hogy az ipari termelés alanya elveszítette az észlelés
premodern szabadságát, és most a gyár, a modern város illetve a film irányítja,
addig mi úgy gondoljuk, hogy a saját munkahelyünk információs túlzsúfoltsága
inkább egy új esztétikai kihívást képez, melyet érdemesebb felfedezni, semmint
elítélni. Ehhez hasonlóan a számítógéppel, a modern élet ezen kulcsélményével
kapcsolatos felhasználói tapasztalatok minden aspektusának esztétikai
lehetőségeit kutatnunk kell: a GUI dinamikus ablakait, a párhuzamos
feladatmegoldást, a keresőoldalakat, az adatbázisokat, az irányítható tereket
és másokat is.
A film mint kód
Amikor megérkeznek majd a radikálisan új, a vezeték nélküli
telekommunikációra és a párhuzamos feladatmegoldásra alkalmas operációs
rendszerek és az információs készülékek korához alakított kulturális formák,
hogyan fognak kinézni? Honnan fogjuk egyáltalán tudni, hogy itt vannak? A
jövőbeli film úgy fog kinézni, mint az „adat-eső" a Mátrix című filmben? Vajon reprezentálja-e a jövőbeli szobrászatot
a Xerox Parkbéli híres szökőkút, melyben a vízsugarak erőssége az értékpiac
viselkedésére reagál úgy, hogy a tőzsdei adatok valós időben, az interneten
érkeznek?
Még nem tudhatjuk a választ ezekre a kérdésekre. Mindamellett
a művészek és a kritikusok rámutathatnak az újmédia radikálisan új
természetére azáltal, hogy ahelyett, hogy elrejtenék, hangsúlyozzák
tulajdonságait. Végül Vuk Cosic ASCII filmjeit említem példaképpen, melyek
hatásosan viszik színre a számítógéppel készített mozgókép egyik tulajdonságát:
a számítógépes kódként meghatározott identitásukat.
(52)
http:www.vuk.org/ascii, 1999. május 29.
Érdemes összehasonlítani Cosic [Manovich nem említ
filmcímeket, azonban minden bizonnyal Vuk Cosic médiainstallációira gondol,
melyekben a mozgóképeket ASCII-kódba írta át - a ford.] filmjeit Zuse 1930-as „talált tárgy filmjeivel" [a Mi az
újmédia? [What is New Media] című fejezetben a szerző említi Konrád Zuse, az
első digitális számítógép készítőjének
egy számítógépes programját, melyet kiselejtezett filmszalagokra írt,
bináris kódot lyukasztva rájuk - a ford.],
melyeket e könyv elején már említettem, továbbá az első teljesen digitális
egészestés filmmel, mely hatvan évvel később készült, Lucas a Csillagok háborúja, 1. rész: Baljós árnyak című
művével.
(53)
A Csillagok háborúja, 1. rész: Baljós árnyakat nevezem az első teljes egészében digitális filmnek ahelyett, hogy e címet a Toy Story (1995) számára tartanám fenn, amely a Pixar első egészestés animációs filmje, mivel előbbi emberi szereplőkön és valós beállításokon alapszik, melyeket számítógépes animációval egészít ki. Másképp megfogalmazva: ez egy számítógéppel létrehozott hagyományos valós felvétel, szemben a Toy Story-val, mely a rajzfilmek és a számítógépes animációk hagyományához kapcsolódik. Zuse a digitális kódot a
filmképre helyezi, míg Lucas épp az ellenkező módon jár el: filmjében a
digitális kód a filmkép „alatt" helyezkedik el. Azaz a legtöbb, a filmben
szereplő képkockát számítógépes munkaállomáson állították össze, az
utómunkálatok során csupáncsak digitális adatokkal dolgoztak. A filmkockák
számokból épültek fel, nem pedig testekből, arcokból vagy tájképekből. A Baljós árnyak éppen ezért a legelső
egészestés populáris absztrakt filmnek tekinthető: számok mátrixaiból készített
filmképek kétórás sorozata. Ez azonban el van rejtve a közönség elől.
Amit Lucas elrejt, azt Cosic megmutatja. ASCII filmjei a média
új, digitális adatszerű státuszát „teszik meg főszereplőnek". A képernyőn az
ASCII kód jelenik meg, melyet egy kép digitalizálásakor kapunk. A végeredmény
poétikája és koncepciója egyaránt kielégítő, mivel kettős képet kapunk: egy
észlelhető filmképet és egy absztrakt kódot. Mindkettő egyszerre látható.
Ezáltal, ahelyett, hogy a kép kárára törlődne a kód, mint Zuse filmjében, vagy
elrejtenénk előlünk a kódot, mint Lucas filmjében, az ASCII filmekben a kód és
a kép együtt létezik.
Akárcsak Gebhard Sengmüller VinylVideo projektje, melynek
során régi hanglemezre vett fel TV-műsorokat és filmeket
(54)
http://www.onlineloop.com/pub/VinulVideo, Cosic ASCII kezdeményezése
(55)
www.vuk.org/ascii/aae.html a
médiatartalmak egy elavult formátumból egy másikra való fordításának
szisztematikus programja. Ez a projekt emlékeztet minket arra, hogy legalább
az 1960-as évektől a médiumok közti fordítás művelete a kultúránk
középpontjában áll. A filmeket videóvá alakították, a videókat az egyik
videó formátumból a másikba, a videót digitális adattá, a digitális adatot az
egyik formátumból a másikba: a hajlékonylemezt Jaz-drive lemezzé, CD-ROM-ból
DVD-vé, és így tovább a végtelenségig. A művészek a kultúra ezen új logikáját
igen korán észrevették: az 1960-as években Roy Lichtenstein és Andy Warhol már
művészetének alapjává tette a médiumok közti fordítást. Sengmüller és Cosic
megértették, hogy a modern társadalomba beépített médiaelavulás csupán egyetlen
módon kezelhető: ironikus módon a halott média újjáélesztésével. Sengmüller
régi tévéprogramokat ültetett át hanglemezre, Cosic régi filmeket fordított
ASCII képekre.
(56)
Ld.: Bruce Sterling Dead Media Projektjét, http://eff.bilkent.edu.tr/pub/Net_culture/Folklore/Dead_Media_Project/
Miért nevezem az ASCII képeket elavult médiaformának? Mielőtt
a digitális képmezők kinyomtatására alkalmas nyomtatók széles körben elérhetővé
váltak az 1980-as évek végén, bevált gyakorlat volt mátrixnyomtatóval
kinyomtatni a képeket úgy, hogy előzőleg ASCII-be konvertálták őket. Igencsak
meglepődtem, amikor 1999-ben még mindig megtaláltam az ehhez szükséges
programot az UNIX rendszeremen. Az egyszerűen „toascii"-nak nevezett parancs az
UNIX rendszer használati utasítása szerint „szövegkaraktereket nyomtat ki,
melyek a fekete-fehér bemeneti képet jelenítik meg."
A programozás korai szakaszára nemcsak Cosic utal, hanem más
net.művészek is. Jodi.org, Joan Heemskerk és Dirk Paesmans művészeti
csoportjának híres net.art projektje gyakran idézi fel a DOS parancsokat és az
1980-as évekbeli számítógép-terminálokra jellemző zöld képernyőt
(57)
www.jodi.org;
Alekszej Sulgin orosz net.művész pedig régi 386PC-vel adott elő zenét az
1990-es évek végén.
(58)
www.easylife.org/386dx Az ASCII kód azonban nemcsak a számítógépes
kultúra történetének egy sajátságos epizódját idézi fel, hanem számos korábbi
médiaformát és kommunikációs technikát is. Az ASCII az Egységes Amerikai
Információátalakító Kód [Amerikan Standard Code for Information Interchange]
rövidítése. A kódot eredetileg a telexgépekre fejlesztették ki, majd később, az
1960-as években adaptálták számítógépre. 8. KÉP A telexgép a 20. század távírórendszere volt,
amely az írógép billentyűzetével bevitt szöveget kódolt elektronikus impulzusok
sorává alakította, melyet aztán kommunikációs vonalakon továbbítottak a
fogadórendszerig, amely dekódolta a jelet és kinyomtatta az üzenetet egy
papírszalagra vagy más médiumra. A távgépírót 1920-ban vezették be, és széles
körben használatos volt az 1980-as évekig (a telex volt a legnépszerűbb
fajtája), amikor is fokozatosan kiszorította a fax és a számítógépes hálózat.
(59)
Az Encyclopaedia Britannica online szócikke a távíróról, http://www.eb.com:180/bol/topic?thes_id=378047, 1999. május 27.
Maga az ASCII kód tulajdonképpen egy Jean-Maurice-Emile Baudot
által 1874-ben feltalált korai kód továbbfejlesztése volt. Baudot kódjában az
ábécé minden betűjét az azonos időtartamban jelen lévő vagy hiányzó jelek öt
egységből álló kombinációja reprezentálta. Az ASCII Baudot kódját
nyolcegységnyi kombináció (nyolc „bit" vagy egy „byte") használatával bővíti,
256 szimbólum kifejezését téve ezáltal lehetővé. Maga a Baudot-kód
tulajdonképpen a Morse-kód tökéletesítése, melyet a korai elektromos
telegráfrendszerre találtak ki 1830-ban, és így tovább.
Az ASCII kód története számos technológiai és fogalmi
fejlesztést sűrít magába, melyek a modern digitális számítógéphez vezettek
(biztos vagyok benne azonban, hogy itt nem fognak megállni): kriptográfia,
valós idejű kommunikáció, kommunikációshálózat-technológia, kódolási
rendszerek. Az ASCII kódnak a film története mellé helyezésével Cosic
úgynevezett művészeti sűrítést valósít meg. Ugyanis amellett, hogy erősíti a mozgókép
új státuszát mint számítógépkódot, egyben a képekbe „belekódolja" a
számítógépes kultúra és az újmédia-művészet számos kulcseseményét.
Ahogyan
könyvemben érveltem, a számítógépkorszakban a film, más kidolgozott kulturális
formákkal együtt valójában kóddá vált. Jelenleg mindenféle adat és élmény
elbeszélésére használható, és nyelvezete beépült a szoftverprogramok
interfészeibe, illetve alapértelmezéseibe, valamint magába a hardverbe is.
Mégis, míg egyfelől az újmédia erősíti a kulturális formák és nyelvek
létezését, beleértve a film nyelvét is, egyidejűleg „meg is nyitja" őket az
újraértelmezés számára. Interfészeik elemei elkülönülnek azoktól az
adattípusoktól, melyekhez hagyományosan tartoztak. Továbbá ami korábban a
háttérben, a peremen volt, az most a középpontba kerül. Például az animáció
kihívja a filmet, a térbeli montázs az időbelit, az adatbázis a narratívát, a
keresőprogram az enciklopédiát, és végül, de nem utolsó sorban az online
kultúra a tradicionális „offline" formát. A számítógépes kultúrából vett
metaforával az újmédia a kultúrát és a kulturális gondolkodás egészét „nyílt
forráskódúvá" alakítja. A kulturális technikák, konvenciók, formák és
koncepciók ilyenfajta „megnyílása" végül is a számítógépesítés legpozitívabb
kulturális hatása - megadja a lehetőséget arra, hogy másképp lássuk a világot
és az embert, olyan módokon, melyek elérhetetlenek voltak az Embernek a
felvevőgéppel.
[Lev Manovich: The Language of New Media. Cambridge:
MIT Press, 2001. 244-278. A
fordítást a szerző engedélyével tesszük közzé.]
Fordította: Gollowitzer
Dóra Diána
A fordítást ellenőrizte:
Füzi Izabella és Matuska Ágnes
Jegyzetek
[1] A háttérvetítés jelenségét korábban már részletesen vizsgálta Erki Huhtamo, finn újmédia-teoretikus.
[2] Az 1999 óta megjelent, ilyen jellegű weblapok közül néhány az alábbi listán érhető el: Small-Screen Multiplex Wired 7.10, http://www.wired.com/archive/7.10/multiplex.html, 1999. október
[3] A számítógéppel készített képek történetéről ld. az Automation of Sight from Photography to Computer Vision c. cikkemet.
[4] Scott Billupsnak a The Artist Rights Digital Technology Symposium '96-on elhangzott, Casting from Forest Lawn (Future of Performers) című előadásáról van szó, melyet 1996. február 16-án Los Angelesben, az Amerikai Rendezők Egyesülete előtt mutatott be. Billups kulcsfigurája volt Hollywood és a Szilikon-völgy egyesítésének, mely az 1980-as, 1990-es években az Amerikai Filmintézet Apple Laboratóriuma és Advanced Technologies Programs összekapcsolásával jött létre. Ld. Paula Perisi: The New Hollywood Silicon Stars. Wired, 3.12, 1995. december, 142-145. 202-210.
[5] Christian Metz: A fikció-film és nézője (Metapszichológiai tanulmány). Ford. Józsa Péter. Filmtudományi Szemle, 1981/2. 115-164. Az idézet helye: 160.
[6] A szuperműfaja által valós felvételként meghatározott film a médiaművészetekhez tartozik, melynek alapja - ellentétben a hagyományos művészetekkel - a valóság rögzítése. Egy másik terminus, mely nem olyan népszerű, mint a „médiaművészet", de talán pontosabb, a „rögzítő művészet". E terminus használatához ld. James Monaco: How to Read a Film. New York-Oxford, Oxford University Press, 1981.
[7] Charles Musser: The Emergence of Cinema: The American Screen to 1907. Berkeley és Los Angeles, University of California Press, 1990. 49-50.
[8] Charles Musser: i. m. 25.
[9] C.W. Ceram: Archeology of the Cinema. New York, Harcourt, Brace & World, Inc., 1965. 44-45.
[10] A film 1890-es évekbeli születését egy érdekes átalakulás kísérte: a test mint a mozgókép mozgatórugója eltűnt, ám egyidejűleg annak új tárgyává vált. Az Edison által készített korai filmek egyik fő témája a mozgásban lévő emberi test volt: tüsszentő ember, a híres testépítő, Sandow, amint megfeszíti az izmait, bukfencező atléta, táncoló nő. A bokszmeccsekről készült felvételek kulcsszerepet játszottak a kinetoszkóp reklámpiaci fejlődésében. Ld. Musser: i. m. 72-79.; David Robinson: From Peep Show to Palace: the Birth of American Film. New York, Columbia University Press, 1996. 44-48.
[11] Robinson: i. m. 12.
[12] Ez az elrendezés korábban a laterna magica vetítéseknél volt használatos. Leírását Althanasius Kircher adja meg Ars magna (1671) című munkájának második kiadásában. Ld. Musser: i. m. 21-22.
[13] Ceram: i. m. 140.
[14] Musser: i. m. 78.
[15] E hazugság elterjedtségét jól mutatják Andy Warholnak az 1960-as évek elején készült filmjei - melyek talán az egyetlen valódi kísérletek a nyelv nélküli film létrehozására.
[16] A speciális effektek e definícióját David Samuelsontól kölcsönöztem. Uő: Motion Picture Camera Techniques. London, Focal Press, 1978.
[17] A következő példák rávilágítanak a speciális effektek elvetésére, azonban más példákat is könnyedén találhatnánk. Az első példa a filme populáris diskurzusából való. Kenneth W. Leish Cinema (New York, Newsweek Books, 1974) című könyvének Making the Movies című fejezete a filmipar történetéről szóló novellákat tartalmaz. E történetek hősei színészek, rendezők és producerek - a speciális effektek tervezőit csak egyetlen egyszer említi. A második példa akadémiai forrásból való: az irányadó Aesthetics of Film (1983) szerzői kijelentették: „könyvünk célja, hogy tömören és tanítható módon összegezzük a különböző elméleti kísérleteket, melyek az empirikus fogalmak (a filmes szakemberek által használt terminusok) vizsgálatára irányultak, beleértve az olyan fogalmakat, mint filmkocka kontra beállítás, a stábok által használt terminusok, a kritikai szóhasználatban elterjedt „azonosulás" gondolata stb." Az a tény, hogy a szövegben sehol sem említik a speciális effekteket, rámutat arra, hogy a filmtudományban általános érdektelenség övezte a témát mind történeti, mind elméleti szempontból. Bordwell és Thompson Film Art: An Introduction című könyve, melyet az alapszakos filmhallgatók tankönyvként használnak, valamivel jobb ennél: az ötszázból három oldalt szentel a speciális effektek tárgyalásának. Végül egy jellemző statisztikai adat: a San Diegó-i (Kalifornia) egyetem könyvtárában 4273 könyvcímet soroltak a „mozgókép" tárgyszó alá, míg a „a filmes speciális effektek" alá csupán 16-ot. A néhány, filmteoretikusok által írt könyvet, mely nagyobb kulturális jelentőséget tulajdonít a speciális effekteknek ld. Vivien Sobchacknál és Scott Bukatmannál. Norman Klein jelenleg éppen a speciális effektekkel létrehozott környezetek történetéről szóló munkán dolgozik.
Kenneth W. Leish: Cinema. New York, Newsweek Books, 1974.; Jacques Aumont, Alain Bergala, Michel Marie és Marc Vernet: Aesthetics of Film. Angolra fordította: Richard Neupert. Austin, University of Texas Press, 1992. 7.; David Bordwell és Kristin Thompson: Film Art: An Introduction. Negyedik kiadás. New York, McGraw- Hill, Inc., 1993; Vivian Sobchack: Screening Space: The American Science Fiction Film. Második kiadás. New York, Ungar, 1987; Scott Bukatman: The Artificial Infinite. In Visual Display. Szerk. Lynne Cooke és Peter Wollen. Seattle, Bay Press, 1995.
[18] A fotográfiától a grafikáig ívelő összegzéshez ld. Peter Lunenfeld: Art Post-History: Digital Photography and Electronic Semiotics. In Photography After Photography. Szerk. v. Amelunxen, Stefan Iglhaut, Florian Rötzer. München, Verlag der Kunst, 1995. 58-66.
[19] Az ILM azon munkatársainak teljes névsora, akik ezen a filmen dolgoztak, itt található: SIGGRAPH '94 Visual Proceedings. New York, ACM SIGGRAPH, 1994. 19.
[20] Ebben az értelemben 1995-öt a digitális média utolsó évének nevezhetjük. A Műsorszolgáltatók Országos Egyesületének 1995-ös gyűlésén az Avid egy olyan működő digitáliskamera-modellt mutatott be, mely nem videokazettára rögzít, hanem egyből egy merevlemezre. Amikor majd a digitális kamerák széles körben elterjednek, nem lesz többé okunk digitális médiáról beszélni, mivel a digitalizálás folyamata kiiktatódik.
[21] Íme egy másik, még radikálisabb definíció: digitális film = f (x, y, t). Ezt a meghatározást örömmel üdvözölhetik az absztrakt animáció szószólói. Mivel a számítógép minden egyes filmkockát pixelekre oszt, a teljes filmet olyan műveletként határozhatjuk meg, mely megadva a pixel horizontális, vertikális és időbeli elhelyezkedését, visszaadja annak színét. Tulajdonképpen a számítógép így játszik le egy filmet, vagyis ez egy olyan reprezentáció, mely meglepő rokonságot mutat az avantgárd egy bizonyos, jól ismert filmes elképzelésével! A számítógép számára a film tulajdonképpen inkább időben változó színek absztrakt elrendezése, és nem valami olyasmi, amit „beállítások", „narratíva", „színészek" stb. strukturálnak.
[22] Paula Parisi: Grand Illusion. Wired 7.15, 1999. május, 137.
[23] Ld. Barbara Robertson: Digital Magic: Appolo 13. Computer Graphics World, 1995. aug. 20.
[24] William J. Mitchell: The Reconfigured Eye. Cambridge, Mass.: The MIT Press, 1982. 7.
[25] Az idő 2D-s térben történő felvázolása, mely már Edison első mozigépezetében is megjelent, most valósággá válik: módosíthatunk eseményeket, szó szerint átrajzolva filmképek egész sorát, egyedi képekként kezelve őket.
[26] Robinson: From Peep Show to Palace, 165.
[27] Ld. Indrustrial Light & Magic alters history with MATADOR, a Parralax Software promóciós anyaga, melyet a SIGGRAPH 95 konferencián mutattak be, Los Angelesben, 1995 augusztusában.
[28] Ld. saját cikkemet: Avant-Garde as Software. In Ostranenie. Szerk. Stephen Kovats. Frankfurt - New York, Campus Verlag, 1999. vagy http://visarts.ucsd.edu/~manovich
[29] Lye, McLaren, valamint Brackhage kísérletezéseihez a filmre történő festésre ld.: Robert Russett és Cecile Starr: Experimental Animation. New York, Van Nostrand Reinhold Company, 1976. 65-71., 117-128.; P. Adams Smith: Visionary Film. Második kiadás, Oxford, Oxford University Press, 230., 136-227.
[30] Dziga Vertov az 1920-as években alkotta meg a „kameraszem" terminust, a kamera azon képességének leírására, „hogy felveszi és valami egészbe, valami esszenciálisba, valami véglegesbe rendezi az élet jelenségeinek jellemzőit." Ld. uő: Kino-Eye: The Writings of Dziga Vertov. Angolra fordította Kevin O'Brien. Szerk. Annette Michelson. Berkely, University of California Press, 1984. A fenti idézet helye: Artistic Drama and Kino-Eye, 47-49., 47., eredeti megjelenése: 1924.
[31] 1995 októberében, a Wired eseményeiről beszámolva, Paula Persis a következőket írta: „Egy évtizeddel ezelőtt csupán a merészebbek készítettek kiváló minőségű digitális munkákat, élükön George Lucas Industrial Light and Magic-jével. Ma a számítógépes képmódosítást a film nélkülözhetetlen eszközének tartják, a legkisebb drámától a legmonumentálisabb vizuális vállalkozásokig." Uő: The New Hollywood Silicon Stars. 144.
[32] Mark Frauenfelder: Hollywood's Head Case. Wired 7.08, 1999. augusztus, 112.
[33] Metz: A fikció-film és nézője (Metapszichológiai tanulmány).
[34] Ez az 1962-ben készített 28 perces film majdnem teljes egészében állóképekből van összeszerkesztve. A leírását ld. Chirs Marker: La Jetée: Ciné-roman. New York, Zone Books, 1992.
[35] Ezeket a párhuzamokat továbbvizsgálom Kisfilmjeimben (Little Movies). http://visarts.ucsd.edu/~manovich/little-movies
[36] Thomas S. Kuhn: A tudományos forradalmak szerkezete. Ford. Bíró Dániel. Osiris Kiadó, Budapest, 2000.
[37] Kisfilmjeim kiterjesztik a digitális film lehetőségeit, valamint párhuzamot állítanak fel a rajzok és az 1900-as évek korai filmművészete, az 1960-as évek strukturalista filmkészítése, illetve az 1990-es évek új médiája között.
[38] http://www.danny.com, 1999. szeptember 9.
[39] http://www.activeworlds.com, 1999. szeptember 9.
[40] Natalie Bookchin Databank of the Everyday című írása (1996) a loopot mint a mindennapi élet szervezőelvét vizsgálja.
[41] Terence Riley: The Un-private House. New York, The Museum of Modern Art, 1999.
[42] http://www.mlab.uiah.fi/
[43] Elemzésem a projekt prototípusán alapul, melyet 1999 októberében láttam. A teljes projektben előreláthatólag egy férfi és egy női szereplő is látható lesz.
[44] A Flora Petrinsularis (1993) az Artinact 1 CD-ROM része (Németország, Karlsruhe, ZKM (Művészeti és Médiaközpont), 1994). A ZKM kiadványai elérhetők a www.zkm.de honlapon.
[45] Steven Neale: Cinema and Technology. Bloomington, Indiana University Press, 1985. 52.
[46] Edward Soja bevezető előadása a History and Space konferencián, Finnország, Turku, University of Turku, 1999. október 2.
[47] http://www.telepolis.de/tp/deutsch/kunst/3040?1.html, 1999. szeptember 16. Liliana más net.művészet projektjei a http://www.teleportacia.org címen találhatók.
[48] Michel Foucault: Dits et ecrits. 1. kötet. New York, New Press, 1997. Magyarul: Eltérő terek. In uő: Nyelv a végtelenhez. Debrecen, Latin Betűk, 1999.147-156. 147.
[49] Anne Hollander Moving Pictures című könyve rámutat a festészet és a filme közötti szerkesztésbeli és a perspektivikus stratégiák alkalmazásában jelentkező hasonlóságokra, valamint hasznos kiindulópontot szolgáltathat ahhoz, hogy mindkettőt úgy gondoljuk el mint a jelenlegi információs tervezés előfutárait. Anne Hollander: Moving Pictures. Harvard University Press, 1991. Egy másik hasznos tanulmány, mely szintén szisztematikusan hasonlítja össze a két médium szerkesztésbeli és perspektivikus stratégiát: Jacques Aumont: The Image. Angolra fordította: Claire Pajackowska. London, British Film Institite, 1997.
[50] Svetlana Alpers: The Art of Describing: Dutch Art in the Seventeenth Century. Chicago, University of Chicago Press, 1983.
[51] Walter Benjamin: Motívumok Baudelaire költészetében. In Kommentár és prófécia. Ford. Bizám Lenke. Budapest, 1969. 228-275. Az idézet helye: 252.
[52] http:www.vuk.org/ascii, 1999. május 29.
[53] A Csillagok háborúja, 1. rész: Baljós árnyakat nevezem az első teljes egészében digitális filmnek ahelyett, hogy e címet a Toy Story (1995) számára tartanám fenn, amely a Pixar első egészestés animációs filmje, mivel előbbi emberi szereplőkön és valós beállításokon alapszik, melyeket számítógépes animációval egészít ki. Másképp megfogalmazva: ez egy számítógéppel létrehozott hagyományos valós felvétel, szemben a Toy Story-val, mely a rajzfilmek és a számítógépes animációk hagyományához kapcsolódik.
[54] http://www.onlineloop.com/pub/VinulVideo
[55] www.vuk.org/ascii/aae.html
[56] Ld.: Bruce Sterling Dead Media Projektjét, http://eff.bilkent.edu.tr/pub/Net_culture/Folklore/Dead_Media_Project/
[57] www.jodi.org
[58] www.easylife.org/386dx
[59] Az Encyclopaedia Britannica online szócikke a távíróról, http://www.eb.com:180/bol/topic?thes_id=378047, 1999. május 27.
|