Egyetemi tanársegéd (SZTE, Amerikanisztika tanszék)
Kutatási terület: filmelmélet, pszichoanalízis, filmadaptáció, kortárs vizuális kultúra, digitális kultúra
Ez az e-mail cím védett a spamkeresőktől, engedélyezni kell a Javascript használatát a megtekintéshez
, www.dragonweb.hu
Balkin,
Jack M. Cultural Software. New Haven: Yale University Press, 1998.
Bolter,
Jay David és Richard Grusin. Remediation:
Understanding New Media. Cambridge, MA: The MIT Press, 2000.
A tanulmány annak a film történetében bekövetkező változásnak a hátterét kutatja, amelynek folyományaként egyrészt a mozi technikai jellege, másrészt kulturális és intézményes szerepe is teljesen megváltozott. A film egységes mediális platformjáról egyre inkább egy konvertibilis, személyre szabható intermediális közegbe tagozódik, melynek hátterében az analóg technikáról a digitálisra történő átállás áll, amelynek éppen zajló, következő lépcsője a hardverközpontúság felől a mindent átfogó szoftverirányításra történő gyors váltás. Ez a technikai természetű lépés határozza meg a filmről mint médiumról való gondolkodásunkat is. A tanulmány arra is rámutat, hogy a szoftver és az általa irányított adatbázis logikája egyre inkább teret nyer és átalakítja a film narratív és formai szabályait. A film és ezzel együtt a filmelmélet legújabb kihívása ez - érdekes módon azonban úgy, hogy a folyamat egyik éllovasa és legmeghatározóbb szereplője maga a mozi.
A film alig több, mint száz éves története során olyan változásokon ment
keresztül, amelyek folyományaként nem pusztán technikai jellege, de kulturális
és intézményes szerepe is teljesen megváltozott. A film a huszadik század
elején indult, folyamatos mediális megújulásának célja eleinte egy új, elismert
művészeti ág létjogosultságának kivívása volt. Ezt követően, a sajátos
filmnyelvi konvenciók kialakításán keresztül, kialakult egy gazdaságilag
sikerorientált tömeggyártási struktúra, mely korunk intermediális fejlődési
irányvonalában ismét más médiumok felé közeledve igyekszik fennmaradni. A film
fejlődéstörténete által leírt ív tehát a mediális specifikumok felől az
intermediális átjárhatóság, a kulturális dialogizmus felé közelít, melynek
technikai, társadalmi, gazdasági és elméleti vonatkozásai jelenleg is
folyamatosan értékelődnek át, formálódnak újra.
Ennek a lassan mindent átfogó intermediális térnek az analóg technikáról a
digitálisra történő átállás áll a hátterében, amelynek éppen zajló, következő
lépcsője a hardverközpontúság felől a mindent átfogó szoftverirányításra
történő gyors változás. Ez a technikai természetű lépés határozza meg a filmről
mint médiumról való gondolkodásunkat is, hiszen a korábbi médiumspecifikus
eszközök ennek megfelelően feloldódnak más mediális jellemzők mellett, illetve szerepük
átértékelődik - de mindenek felett az egységes mediális platformról egy
konvertibilis, személyre szabható intermediális közegbe tagozódik. Médiumról
már a film esetében is csak szigorú meghatározással lehet beszélni, hiszen már
a mozi mint intézmény is sokkal inkább intermediális tér, mint akár az
ezredforduló tájékán volt (itt kizárólag a moziban vetített filmre utalok: nem
sorolom ide a korai filmszínház film melletti elemeit). Hagyományosan egy-egy
mű, kulturális termék egy adott médiumhoz kötődik: ahhoz, amelyben létrejött. A
tartalom és a közvetítő interfész szétválaszthatatlan egymástól: egy Caravaggio
festmény csakis a képet látni engedő vászonnal és festékanyagokkal együtt
létezik (Manovich 2001, 277). Ma azonban (a mechanikus reprodukciót követő,
sokkal szerteágazóbb és mélyebbre ható digitális reprodukció korában) a mű és a
művet közvetítő interfész problémamentesen szétválasztható, elkülöníthető,
ráadásul terjeszthető, megosztható és végső soron fogyasztható.
A film és ezzel együtt a filmelmélet legújabb kihívása ez - érdekes módon
azonban úgy, hogy a folyamat egyik éllovasa és legmeghatározóbb szereplője maga
a mozi. Többek között ez indokolja a digitális elmélet, illetve a digitális
kultúra jelenségeivel foglalkozó, tematikailag és metodológiailag egyre
szerteágazóbb stúdiumok és a film együttes tanulmányozását, hiszen azzal, hogy
a film szerves része az új média formátumoknak, új kérdések és jellemzők
kerülhetnek elméleti és kritikai vizsgálódásaink előterébe. Ahhoz azonban, hogy
a film intermediális megközelítéséről beszélhessünk, szükséges megvizsgálni és
feltérképezni a digitális váltás mögött megbúvó technikai újításokat is, hiszen
csakis ezek ismeretében lehet később formai, strukturális és esztétikai
jellemzőket elemezni.
A számítógép
és a vászon találkozása
Látványos változásokon ment és megy keresztül a film a számítógépes
segítséggel előállított illetve manipulált képek korszakában: kevés olyan film
készül, amely ne venné igénybe valamilyen indokkal a számítógép által generált
képi hatások (CGI - computer generated
images) segítségét akár a néző vizuális lenyűgözése, a fantáziavilágok
minél tökéletesebb (valósághűbb?) megjelenítése vagy egy adott történelmi kor
(ami persze a jövő is lehet) részletgazdag ábrázolása, netán óriási, humán
erőforrás tekintetében lehetetlennek tűnő tömegek mozgatásának céljából. Így
vagy úgy, ma már tagadhatatlanul mindennapos részévé vált a számítógépes
jelenlét a vásznon látható illúzió megteremtésének.
Miközben egyre több reflexió lát napvilágot azzal kapcsolatban, hogy a film
milyen módon változik, milyen új esztétikai és reprezentációs problematikák és
kérdések bukkannak fel nap mint nap, meglepően kevés azon elemzések illetve
tanulmányok száma, amelyek célja a változás mögöttes vonatkozásainak taglalása.
Fel kell ugyanis tennünk azt a kérdést, hogy az eleddig szuverén reprezentációs
médiumként kezelt film vajon a 21. század elején is meg tudja-e tartani ezen
pozícióját, és ennek megfelelően a számítógépes illetve digitális technika valóban
csupán technikai kérdés-e, vagy netán egy új (szerveződési, strukturális, netán
narratív) logika megjelenése és egyre nyilvánvalóbb hatalomátvétele egy
ilyesféle működési elvtől alapvetően idegen médiumban? Nem a médiumspecifikusság
kérdésére kívánok ehelyütt reflektálni, hiszen a hibrid mediális megoldások
korában, az intermedialitás mindent átszövő jelenlétének idején inkább a
mögöttesen meghúzódó, mind a média és technika hibriditását, mind pedig magát
az intermedialitás fogalmát lehetővé tevő szerveződési szint vizsgálatát tartom
kiemelkedőbb jelentőségűnek Lev Manovich és más szerzők véleményével
egyetértve.
A számítógép és a film korántsem ősellenségek: mindkettő oldaláról nézve
meglepően szoros a kapcsolat. Megszámlálhatatlan - elsősorban
tudományos-fantasztikus - film használta és használja fel a számítógépet az
elbeszélésben akár csak kiegészítőként (egyfajta műfaji jellegzetességként),
akár főszereplőként (gondoljunk csak a 2001:
Űrodüsszea Hal-jére vagy mostanság a Sasszem
szuperkomputerére); de a filmipar is hamar ráébredt az új technika
alkalmazásának előnyeire. Alan Kay és a híres Palo Alto-i Xerox PARC kutatói és
munkatársai elképzelése szerint a személyi számítógép pedig alapvetően a
korábbi média szimulációs gépezetének készült, ami azt jelenti, hogy egy
keretbe foglalva volt hivatott szimulálni a nyomtatott szó, a lemezjátszó vagy
a mozi működését (Kay és Goldberg, 393-404). Jay Bolter és Richard Grusin ezt
„remediációnak" hívja: mintha egy meta-médium adná az újfajta működési
lehetőséget már létező média formátumoknak, amelynek lényege az, hogy nem
önmagát a formátumot újítja meg, hanem a megjelenési módot (Bolter és Grusin,
44-50).
Egyszerűnek és kézenfekvőnek tűnhet a remediáció mellett érvelni, hiszen ha
a számítógépek grafikus felhasználó interfészére tekintünk, vagy a korábbi
média megoldásaira épülő, azt új technológiai platformra helyező
alkalmazásaiban dolgozunk, valóban ugyanazon elv irányítja tevékenységünket,
amelyik a korábbi formátumban meghatározó volt. Azonban számos példa és
kezdeményezés utal arra, hogy a remediáció argumentuma nem teljesen helytálló -
és éppen az egyik remediált médium, a film kapcsán bontakozik ki egy új
formátum körvonala.
Sokan sokféleképpen közelítik meg az ezredfordulóval szinte egy időben
lezajlott és azóta felgyorsult technikai változások mibenlétét, és próbálnak
meg kezük ügyében lévő elméleti és kritikai eszközeikkel a számukra
legadekvátabb módokon reagálni ezekre, ám nagy valószínűséggel nem áll
módunkban a fellépő változásokat teljesen kimerítően vizsgálat alá vonni
mindaddig, amíg a változások mozgatórugóit, a technikai aspektust és a
technikai fejlődésből látható fejlődési ívet, és ebből adódóan a jelenkori és a
lehetséges irányokat alapjaiban nem értelmezzük, nem látjuk át.
Intermediális
mozi - az algoritmus és az adatbázis logikája
A digitalizáció, a számítógépes technikák alkalmazása a mozi iparban óriási
lehetőségeket rejt - egy részük már egyértelműen meg is mutatkozott, és már
néhány év is elég volt ahhoz, hogy beláthassuk, a filmgyártás lényegi átalakuláson
megy keresztül. A filmelméleti munkák többnyire esztétikai alapon határozzák
meg az átalakulás mibenlétét, ami elsősorban a látvány és hang új
lehetőségeinek és határainak elemzését, illetőleg ezek kulturális hatásait
vizsgálják. Véleményem szerint azonban egy jóval alapvetőbb változás szemtanúi
vagyunk, amely technikai szintjén túllépve a játékfilmes elbeszélést is egyre
inkább új irányba fogja sodorni. A technikai háttér működési logikája ugyanis
(az algoritmus, a szoftver, az adatbázis) teljességgel idegen a filmes
elbeszélés klasszikus felépítésétől, így - bár bizonyos mértékben
programozható, szimulálható az eseményláncolatokból összetevődő narratív
struktúra - valószínűsíthető, hogy egyre inkább a háttérből irányító, filmet
„generáló" elv fogja meghatározni a felszíni dimenziót is. Erre hamarosan
példákat is hozok - a sima kép háromdimenziós térképzési potenciáljától
elindulva a hang és a kép adatbázisból táplálkozó, algoritmus által
szerkesztett mozgóképi egységén át a teljesen szoftver alapú mozi valóságáig.
A számítógép által generált vizuális megoldások eleinte kisegítő eszközként
jelentek meg a klasszikus hollywoodi elbeszélés vizuális dimenziójában, de ezek
a filmek az extra betét és annak működési logikája ellenére változatlanul saját
stiláris és technikai eszköztárukat alkalmazták. Ennek megfelelően a fabula linearitása és kronológiai rendje,
a „láthatatlan" vágás szerkesztéstechnikája, a fotorealisztikus látványvilág
felépítése maradt továbbra is az elsődleges működési elv - a számítógép csupán
valamelyik elem még hatékonyabb működését volt hivatott szolgálni. James Daly a
hollywoodi produkciókban egyre gyakoribb és egyre mélyrehatóbb digitális
jelenlétre reflektálva jegyezte meg, hogy az egyre inkább minden területet
átható webes környezetnek és a szoftverek vég nélküli frissítési hagyományainak
megfelelően Hollywood 2.0-ról kell
beszélnünk (Daly 1997), hiszen a gyorsuló vizuális és hangbéli fejlesztések és
a néző felhasználóvá avanzsálására tett kísérletek egyre inkább egy új filmes
esztétika és elméleti kelléktár létrehozását követelik.
Robert Stam ennek megfelelően beszél Hollywood 2.0-ról mint esztétikai
váltásról, amely számára alapvető kulturális beidegződések, sztereotípiák
felszámolására vagy legalábbis megkérdőjelezésére is lehetőséget ad, vagyis
kultúraformáló erővel bír. Példaként - utalva Michael Jackson Black or White című videoklipjére,
amelynek végén egy végeláthatatlan folyamatban egyik arc a másikba olvad, a
másikká változik - a morfolás technikáját említi, ami „az esszencialista faji
különbségeket feszegeti egy olyan esztétikában, amely az eizensteini montázs
látványos konfliktusai helyett a különbségeken túlmutató hasonlóságokat
hangsúlyozza" (Stam, 322). Felmerül a kérdés azonban, hogy még ha el is
fogadjuk Stam példájának helyénvalóságát (sajnos további példákkal nem
támasztja alá argumentumát), vajon miben jelent újat egy kétségtelenül
esztétikai vonatkozással is bíró technikai megoldás implikációja a filmmel mint
médiummal és mint elbeszéléstechnikai lehetőséggel kapcsolatban: mit változtat
azon, ahogyan ma a filmről gondolkodunk, ahogyan a különböző elméleti keretek
értelmezik a filmi működés és a befogadás mechanizmusát? Hiszen miközben
folyamatosan kiindulópontként jelenik meg az esztétikai váltás argumentumában a
digitális váltás, Hollywood 2.0, néhány kiragadott és nyilvánvalóan látványos,
kulturális és elméleti specifikummal bíró példa elemzésén, bemutatásán túl sem
Daly, sem Stam, sem mások nem rukkoltak még elő.
Úgy tűnik azonban, hogy azok a változások, amelyekre az esztétikai
újdonságok is utalnak, csupán felszíni megnyilvánulásai egy sokkal mélyrehatóbb
váltásnak. Számos olyan példát lehet felhozni ugyanis, amely magát a filmi
elbeszélés működését és logikáját módosítja, mégpedig oly módon, hogy az
alapvető, klasszikus elbeszélésre elmondott jellemzőket változtatja meg. Két,
ugyanazon évben megjelent film, A lé meg
a Lola (Lola Rennt, 1998, Tom
Tykwer) vagy A nő kétszer (Sliding Doors, 1998, Peter Howitt)
elbeszélés-technikája - bár egymástól kissé különböző - egyértelműen a
számítógépes játékok narratív építkezését emeli át sikeresen a vászonra:
márpedig ezek a narratív logikák egyértelműen szakítanak a klasszikus filmes
elbeszélésmóddal, és az őket generáló adatbázis-logikából merítenek.
A különbség a klasszikus elbeszélés és az adatbázis logikája között abban
ragadható meg leginkább, hogy míg előbbi látszólag strukturálisan elkülöníthető
események ok-okozati láncolatában nyilvánul meg, addig utóbbi az eseményeket és
más „összetevőket" olyan rendezetlen listaként vagy sorként kezeli, amelyhez
nem rendel semmiféle sorrendet, pláne nem ok-okozatit (Manovich 2001, 225).
Ugyanis az adatbázis logikája az aktuális alkalmazás igényeit hivatott
szolgálni, amely azonban nem szükségszerűen feletethető meg a klasszikus
elbeszélői módnak. Manovich szerint ez alapvető, a kultúra felfogásait is
érintő különbség, amellyel azért kell egyre inkább foglalkozni, mert az
adatbázis struktúrája egyre több területen veszi át az irányítást.
Ennek illusztrációjaként is felfogható Soft
Cinema (2005) elnevezésű projektje, amely egyszerre installáció és film,
gyakorlat és elmélet. A cím a „szoftver mozi" koncepcióját takarja, amelynek
lényege az, hogy egy médiafájlokból (külön vizuális és külön hang objektumok) valamint
szöveges, narratív tartalmakból összeállított, az egyes egységeket reláció
nélkül tároló adatbázisból válogatva egy szoftver algoritmusa segítségével áll
össze minden egyes lejátszás alkalmával a film maga. Amikor a néző tehát
elindítja a filmet, az algoritmus összeválogatja az aktuálisan lejátszandó
videó, hang és narratív objektumokat, és egységgé fűzi össze azokat. Minden egyes
lejátszás újabb és újabb változatokat, konstellációkat eredményez anélkül, hogy
egy vagy több filmkészítő meghatározná a kész termék pontos paramétereit.
Bár a Soft Cinema példája
világosan megmutatja egy szoftvervezérelt mozi lehetséges működését,
természetesen még ebben az esetben is egy zártkörű rendszerről van szó,
amelynek működési elvét emberi közreműködés határozta meg - még akkor is, ha az
adott filmélményt a szoftver algoritmusa generálja.
Az emberi közreműködés, vagyis a szerző jelenléte és kreatív hozzájárulása
a néző szemei előtt kibontakozó diegetikus konstrukcióhoz azonban nem
szükségszerű még csak ilyen mértékben sem. Ezt példázza a Photosynth szoftver működése, amely úgy képes háromdimenziós,
bejárható teret létrehozni, hogy közösségi fényképmegosztó tárhelyről válogatja
ki részben meta adatok, részben pedig fejlett képi felismerő algoritmus
segítségével egy adott hely, épület vagy környezet apró részleteit. A különböző
minőségű és látószögű képeket a program a kért modell struktúrájára vetíti, és
tetszőleges irányban képes mozgatni. Tulajdonképpen innen már csak programozás
kérdése, hogy a filmkészítő az így kapott díszletbe elhelyezze a digitális
kamerát (ami nem más, mint egy szoftverben, virtuálisan létező nézőpont), és
létrehozza a kívánt képi világot anélkül, hogy ellátogatott volna az adott
helyre, és ott ténylegesen filmre vitte volna a szekvenciát. (Legutóbb Barack
Obama beiktatásával kapcsolatban alkalmazták tömeges képi adatbázis
feldolgozására a Photosynth szoftverét a CNN kezdeményezésére és támogatásával,
amely így egy háromdimenziós interaktív tudósító eszközként funkcionált: http://photosynth.net/inauguration.aspx.)
Nem kell azonban megállni a szoftver filmre történő alkalmazásának pusztán
képi dimenziójánál, hiszen a mai technológiával már arra is lehetőség nyílik,
hogy állóképeinkből és egy hozzárendelt zenei számból egy algoritmus pillanatok
alatt egy kész mozgóképes alkotást generáljon - mindezt úgy, hogy „elemzi a
képeket" és „érzi a zenét" (Animoto.com). Ezzel a technikával - amit televíziós
és filmes szakemberek közreműködésével fejlesztettek ki - már csupán minimális
emberi-alkotói hozzájárulás szükséges, amely abban a pillanatban véget is ér,
amikor a nyersanyagot - adatbázis egységek formájában - meghatároztuk, onnantól
ugyanis már a szoftver irányítja a keverési és vágási munkálatokat, és
tulajdonképpen beleszólásunk sincs abba, hogy a késztermék hogyan jelenjen meg.
Ha a filmkészítő nem elégedett a produktummal, akkor egy remixet kérhet egy
gombnyomással, amely minden egyes alkalommal egy addigiaktól eltérő verziót
készít az alapanyagokból.
ANIMOTO VIDEÓ 1: Az első videó azt mutatja be, hogyan lehet létrehozni
néhány kattintással egy professzionális vágástechnikára emlékeztető filmet.
ANIMOTO VIDEÓ 2: Az előbbi videó végeredménye.
Az egyszerű képi tartalmak adatbázis-alapú felhasználásától (Photosynth) a
kép és a hang összehangolásán, valamint a véletlenszerűen generált
filmepizódokon keresztül eljutottunk arra a pontra, ahol a klasszikus narratív
logika és az ezt összefogni és irányítani hivatott szerzői pozíció helyét
teljes mértékben átveszi a szoftver, melynek működése nem csupán a technika, de
az elbeszélés, a film strukturális felépítésében is egyre inkább megmutatkozik.
Amikor tehát Daly és Stam esztétikai váltásról beszél a mozit illetően, akkor
valójában azt a mögöttes technikai alapú, de kulturális hatású váltást jelzik,
amely a fenti példákon keresztül jól láthatóan vesz részt a diegetikus valóság
felépítésében. Az esztétikai szinten oly plasztikusan megnyilvánuló hibriditás
kérdése tehát mélyen technikai, intermediális gyökerű.
Ha visszaemlékszünk, az egyik legmeghatározóbb elképzelés a számítógép
feladatát illetően a remediáció volt, mondhatni, a kezdetektől. Maga Manovich
is emellett érvel, amikor azt mondja, hogy a jelenlegi digitális médiatermékek
(legyenek azok digitális képek, videók, dokumentumok, stb.) valójában ugyanúgy
néznek ki, mint elődeik, csupán új felületen jelennek meg (Manovich 2008, 35). Azonban
éppen Manovich korábbi projektje, a Soft
Cinema az élő példa arra, miért nem a remediáció a kulcs: míg a kezdeti
elképzelések szerint a számítógép és a grafikus felhasználói felület valóban
szimulációs gépezetnek készült, addig a jelenkori változások, amelyek egyre
jobban látható formát is öltenek a moziban, éppen arra utalnak, hogy a
remediáció korának a vége felé járunk, hiszen a korábbi médiumok működési és
reprezentációs logikájától egy egyre nyilvánvalóbban eltérő filmkészítési mód
és forma tör utat magának. A fenti példák ugyanis éppen arra utalnak, hogy már
nem elsődleges cél a remediáció - éppen ellenkezőleg, mintha a mozi intézménye
kezdene remediációs gépezetté válni!
Manovich
és a szoftver stúdiumok
A fentiekben vázolt digitális váltásnak a vizsgálatára hivatott a szoftver stúdiumok, amely egy olyan új,
interdiszciplináris bölcsészeti ág, amely a technikai háttér
figyelembevételével kutatja a kortárs kulturális változásokat. A szoftver
metaforájának kulturális alkalmazása nem új keletű, bár kétség kívül
napjainkban vált igazán elterjedtté a kifejezés. Először Jack M. Balkin
alkalmazta széleskörűen a szoftver mint kultúránkat irányító, azt átszövő,
ideológiai konstrukcióként működő elgondolását. Balkin szerint az egyén nem
csupán kulturális információk tárolója, de ezen információk maguk is
befolyásolják, hovatovább irányítják megnyilvánulásait: olyan relációt
feltételez az egyes ember és a kulturális információözön között, amelynek
működését a szoftverhez hasonlítja - ennek megfelelően definiálja a kulturális szoftver fogalmát. Mivel ez a
kulturális szoftver minden kulturális megértés alapjául szolgál, Balkin szerint
ez önmagában az ideológia működésének is alapot teremt (Balkin, ix).
A
„kulturális szoftver" metaforája ara utal, hogy a kultúra bizonyos jellemzőit
és azt, ahogyan az adott kultúra működik, össze tudjuk hasonlítani azzal a szoftverrel,
amely egy számítógépre van telepítve, és amely lehetővé teszi a számítógép
számára, hogy információt kezeljen. Egész egyszerűen a kulturális szoftver
ugyanúgy segíti elő és korlátozza a megértést, mint ahogyan egy szoftver segíti
illetve korlátozza a számítógépet. (4)
Persze nem gondolja azt Balkin sem, hogy a számítógép és az ember között
sima párhuzam lenne vonható, de még csak odáig sem merészkedik, hogy az emberi
gondolkodást az algoritmushoz illetve annak működési mechanizmusához
hasonlítsa. Azt is rögvest kizárja, hogy a „biológiai hardver" és a szoftver kettősségeként
értelmezzük szavait, hiszen az emberi működés esetében ezt nem is látja
helyénvalónak.
A [kulturális szoftver] sokkal
inkább arra a know-how-ra irányítja a figyelmünket, amely minden emberi lénynek része és amelyet kommunikáció és társadalmi tanulási folyamatokon
keresztül ezek az emberi lények megosztanak és átadnak egymásnak. Éppen ez a
know-how a mi kulturális szoftverünk. (5)
Bizonyos mértékig úgy tűnik, hogy Balkin értelmezésében a kulturális
szoftver nem más, mint az ideológia működésének kortárs megfelelője, színtere,
mechanizmusa és logikája. Vagyis korunkban a szoftver az a mindent átszövő és
irányító logika, amely az ideológia közvetítője, és talán egyenesen megfelelője
is, hiszen mindennapi életünket immár olyannyira meghatározza (behatárolja és
lehetővé teszi) a szoftver mindenütt jelenvalósága, olyannyira átvette (először
metaforikusan, majd egyre inkább funkcionálisan is) eszközeink és ezáltal
közvetve gondolkodásmódunk felett is az irányítást, hogy nem tudunk hatáskörén
kívül működni. Balkin ennek ideológiai vonzatát térképezi fel, azonban ezzel
egy lépést átugorva, hasonlóan a filmelméletben esztétikai fordulatot és
Hollywood 2.0-t meghirdető elméletírókhoz, nem vizsgálja annak mikéntjét, ami
vállalkozásának lényegi mondanivalóját egyáltalán lehetővé tette.
Balkin meglátásait nem vitatva, Manovich inkább a mögöttes mechanizmusok működési
elvére igyekszik rámutatni, mondván, hogy míg az ideológiai és esztétikai kérdések
meglehetősen hamar a tudományos érdeklődés központjába kerültek, addig a
változásokat generáló háttérfolyamatok feltárása és elemzése meglepően sokáig
váratott magára. Balkin tehát anélkül beszél a kulturális szoftver és az
ideológia kapcsolatáról, hogy rávilágítana a kultúra szoftveri minőségére,
illetve elemezné, hogyan és milyen módon lehet egyáltalán szoftverként
aposztrofálni a kulturális információk működését. Manovich nem vitatja tehát a
szoftver koncepciójának ilyeténképpeni alkalmazását, csupán hiányolja a
terminus bevezetéséhez feltétlenül szükséges hátteret. Jómaga a The Language of the New Media (2005) című
kötetében is amellett érvel, hogy a hardverről a szoftver felé vezető fejlődési
úton a kultúra és az alkalmazások egymást kölcsönösen formálva alakultak, tehát
azok a szoftverek, amelyek segítségével ma hozzáférünk a kulturális
információkhoz valójában önmaguk eleve kulturálisan determináltak. De ez
visszafelé is működik: a kulturális információ, melyet elérni kívánunk, maga is
a szoftver logikája szerint szerveződik, esetenként magában is foglalja a
szoftver logikáját. Ez az alapja az ember-számítógép interfésznek is, és
természetesen Balkinnak nyilvánvalóan igaza van abban, hogy ennek a
kapcsolatnak mélyen gyökerező ideológiai alapjai is vannak, de még ő sem látta
be az általa létrehozott kulturális
szoftver kifejezésnek ilyen irányú, technikailag és kulturálisan egyaránt
indokolt és magyarázható alkalmazási lehetőségét.
Manovich azonban nem az ideológia vagy a társadalomtudományos háttér
relevanciáját jelöli meg elsődleges vizsgálati célpontként a szoftver stúdiumok
napirendjén. Sokkal inkább az érdekli, hogyan válhatott egy alapvetően
technikai, inter- és talán transzmediális megoldás meghatározóvá társadalmi
létünkben, kultúránkban, és egyáltalán, mindennapjainkban.
Furcsamód, míg a
társadalomtudósok, filozófusok, kultúrakritikusok, média- és új média
teoretikusok mára már az IT [információs technológia] forradalom látszólag
minden területét elemezték, és létrehoztak olyan tudományterületeket, mint a
kiberkultúra, Internet stúdiumok, új média elmélet, és digitális kultúra, az
ezek többségét hajtó motor - a szoftver - nem kapott igazán kiemelkedő
figyelmet. A szoftver az IT területe valamint kulturális és társadalmi hatásai
iránt érdeklődő tudósok, művészek, és kulturális szakemberek számára még mindig
láthatatlan. (Manovich, 2008, 4)
A szoftver stúdiumoknak Manovich szerint ettől függetlenül vizsgálnia kell
a szoftver azon szerepét, amelyet a kortárs kultúra alakításában játszik, egyidejűleg
azokkal a kulturális, társadalmi és gazdasági folyamatokkal, amelyek a szoftver
fejlődését formálják (5), hiszen a látszólag különálló irányvonalak (technikai
vs. társadalmi/gazdasági/kulturális) valójában kölcsönhatásban állnak
egymással.
Manovich meglátása szerint a kulturális szoftver egyfajta metamédiummá
változtatta a média széles spektrumát (50), ami azt jelenti, hogy például a
statikus, fix struktúrával rendelkező dokumentumok helyett, amelyek
elemezhetőek és értelmezési stratégiát is nyújthatnak (például egy narratíva
esetében), ma már dinamikus „szoftver performanszokkal" (15) van dolgunk,
amelyek egy állandóan változó, változtatható, variálható, remixelhető
reprezentációs mechanizmusként funkcionálnak. Ezt a média hibriditást úgy is
meg lehet közelíteni, mint remixet (109).
A hagyományos értelemben vett remix egyazon médium anyagait keveri,
manapság azonban már különböző mediális alapanyagok keverése a jellemző. Ami
azonban a remix értelmezésekor kiemelkedően fontos, az a folyamat mély struktúrája,
működési elve, amely meghatározza a remix eredményének esztétikai és
strukturális jellemzőit. Hiszen míg a dinamikus szoftver performanszok esetén
is látszólag a remediáció megnyilvánulási formájával van dolgunk, a különböző
mediális formátumok összecsatolását illetve együttműködését megelőzi a működési
platformok egyeztetése: ahhoz, hogy egy dokumentumban egy hiperhivatkozás
működni tudjon, a dokumentumnak ismernie kell a hiperhivatkozás modelljét és
működését - és nem csak ismernie, hanem működtetnie is kell azt. Ha másfelől
közelítjük a kérdést, nyilvánvalóvá válik, hogy csak akkor képes egy dokumentum
a hiperhivatkozás kezelésére, ha adoptálja a másik médium működési logikáját.
Ez önmagában a „mély remixelhetőség" (deep
remixabilty) logikai alapja, hiszen a fogalom azt az egyazon projekten
belül megnyilvánuló interakciót jelöli, amely a különböző médiumok gyakorlatai
és technikái között megvalósul (146). Manovich szerint a fizikai és
elektronikus médiumok szoftveres alapra történő átállása alapvető
konzekvenciákkal bír a kulturális folyamatokra és a média fejlődésére nézvést,
hiszen új reprezentációs logika ismerete és működtetése szükséges ebben az új
keretben történő érvényesüléshez (25).
A mély remixelhetőség természetesen a film intézményét is alapjaiban
érinti. Már a hipertext elképzelésekor nyilvánvaló volt, hogy a hivatkozási és
intermediális rendszer nem csupán írott szövegek összekapcsolásában
nyilvánulhat meg, hanem bármily más mediális közegben. Ennek ékes példája Ted
Nelson hiperfilmmel kapcsolatos
elképzelése, melyet egy böngészhető, variálható szekvencia sorokból álló hipermédiumként
írt le (Nelson, 144). Nelson nem igazán arra gondolt a hipertext, a hiperfilm
és egyáltalán a hipermédia fogalmainak bevezetésekor, hogy kattintással navigálható
dokumentumfüzérek jelentik a böngészést a néző/olvasó számára, sokkal inkább
arra, hogy a különböző film és videó elemek interaktív struktúrában kötődnek
egymáshoz. Míg a kattintással egy dokumentum helyett egy másik dokumentumra
ugrunk, addig a hiperfilm maga az intermediális mozi: gondoljunk csak a
megszámlálhatatlan interaktív flash-alapú weblapra, amelyek lehetővé teszik a
videón belüli navigálást nem feltétlenül lineáris módon, vagy az adatbázis
mozira (http://en.wikipedia.org/wiki/Database_cinema), amely egy megadott adatbázis különböző
mediális objektumait adja ki, nem feltétlenül a megszokott filmes narratív
struktúrának megfelelően - egy kísérleti verziója a fentebb tárgyalt Soft Cinema is.
Míg az interaktív mozi egyelőre inkább kísérletezés szempontjából kínál
érdekességeket, addig napjainkban az adatbázis alapon történő szerkesztés a
legmodernebb technikákban is fellelhető, hiszen a „virtuális fényképezés"
kifejezéssel lefedett digitális filmkészítési technikák (többek között a total capture vagy universal capture) szoftver-generált, adatbázisban tárolt
objektumokból építkező módszerek. Az olyan filmek, mint például a Mátrix, a Sin City vagy a 300,
digitális háttér előtt készülnek, és többrétegű, különböző médiumok által
létrehozott szintjeikkel egy új esztétikai minőséget testesítenek meg (Manovich
2008, 105-106; Stam 322). Ez lenne a Hollywood 2.0, az új filmes nyelv - ami
tulajdonképpen már csak annyiban emlékeztet a klasszikus filmre, hogy moziban
mutatják be, ám minden egyes filmkészítési szintje szoftveralapú és az
adatbázis logikája működteti. Gondoljunk csak a Mátrix karaktereinek mozgására, a mimika irányítására, mely
teljességgel digitalizált és szoftver-alapú (lásd: Borshukov és tsai), vagy
arra, ahogyan a virtuális fényképezés technikájával a tér és a test darabjairól
készült képek adatbázisából tudunk létrehozni, átrendezni, vagy egyszerűen
újjáépíteni háromdimenziós diegetikus elemeket.
Míg Manovich arra igyekszik rámutatni, milyen innovációk vezetnek el a
kortárs film állapotáig, addig valójában a szoftver stúdiumok alapjaitól
rugaszkodik el kissé, hiszen éppen arról beszél, amit annak előtte kritizált,
és amivel szemben definiálja a tudományág potenciálját: értelmezésében ugyanis
ő is kizárólag az esztétikai dimenzió tárgyalására szorítkozik. A mély
remixelhetőség elvének mindez csupán hozadéka, de nem világítja meg igazán azt,
ahogyan a szoftver átalakítja a film logikáját is (gondoljunk csak a Pánik szoba diegetikus tereinek
elválaszthatatlanságára, áthatolhatóságára, melyben a pánik, a paranoia éppen
abból a feszültségből fakad, hogy a térelválasztás csupán virtuális, és a
kameramozgás mintha tobzódna a falakon keresztül történő lehetetlen túrákban),
és megváltoztatja a formanyelvet, a reprezentáció alapvető szabályait. Nem
puszta vizuális hatásokról illetve mögöttes, megbúvó technikákról van már itt
szó: előtérbe tolt, mindent átható „szoftverizációról" (softwarization - Manovich kifejezése) árulkodnak az említett filmek.
A nagymértékű változások közepette azonban a kamera mint a filmes tér
viszonyítási eszköze többnyire megmarad, még ha lehetetlen beállítások
hivatkozási pontjaként is funkcionál olykor.
A Radiohead együttes House of Cards
című videoklipje azonban már olyan technikával készült, amely teljességgel nélkülözi
a hagyományos filmkészítés eszközeit is: a felvételek és az utómunkálatok során
sem használtak kamerát (sem hagyományos, sem digitális verziót), sem pedig
fényeket, hiszen a teljes vizuális tér két komponensből állt össze. Az egyik a
Geometric Informatics (http://www.geometricinformatics.com/) által kidolgozott háromdimenziós
képalkotó szoftver, amely a szereplők mozgását modellezni, a másik pedig a
Velodyne LIDAR (http://www.velodyne.com/lidar/), ami lényegében egy szkenner, amely
hatvannégy lézerpásztázót forgat percenként kilencszázszor annak érdekében,
hogy tökéletes, háromdimenziós teret tudjon leképezni. A két rendszer
összekapcsolásából született meg aztán az a narratíva, amely képes mindarra,
amire egy hagyományos módszerrel elkészített film, ám immáron kizárólag a
szoftver működése határozza meg, mi kerül a néző elé, és főleg, hogyan.
Ráadásul a technika azt is lehetővé teszi, hogy ugyanabból az adatbázisból
bárki újra remixelje a teret, és elkészítse a saját magának leginkább tetsző
változatot - amelyet később meg is oszthat, vagy tovább is fejleszthet. (Erre
külön kreatív felületet is létrehozott a Google a http://code.google.com/intl/hu-HU/creative/radiohead
oldalon.)
Az elkészült videoklip:
A videoklip készítéséről szóló werkfilm:
További formanyelvi váltást jelez Jeremy Blake Sodium Fox (2005) című alkotása, mely nem a kamerát mint a filmes
formanyelv alapvető viszonyítási pontját, hanem a kép keretét és a képkockák
egymásutániságának rendszerét borítja fel. A folytonosság Blake filmjében
ugyanis a képkockák rétegei közötti átmenetben nyilvánul meg, miközben a
hagyományos értelemben vett vágás szinte nem is központozza a narratívát: a
képkockán belüli váltások a szöveg, az álló- és mozgókép, az animáció és a
különböző vizuális effektek algoritmus által meghatározott rendje szerint
következnek (lásd Manovich elemzését: Manovich 2008, 107-108).
A mély remixelhetőség korában érdekes módon már nem az „új" médiumoknak
szükséges definiálni magukat, hanem a korábbi reprezentációs mechanizmusoknak
kell megtalálniuk érvényesülési lehetőségeiket egy radikálisan megváltozott kulturális
és technikai közegben. Az új metamédium a szoftver, mely nem csupán remediációs
eszközként funkcionál, hanem meghatározza a média objektumok működési
lehetőségeit és határait is. A szoftver alapvető logikája az inter- illetve
hibrid medialitás, aminek következtében egy új mozgóképes nyelvezet és
esztétika érezteti egyre jobban a hatását. A filmes stúdiumok nagy kihívása
tehát máris elérkezett: vajon hogyan lehet a moziról beszélni, a filmet
értelmezni egy ilyen szoftver alapú kultúrában? Vajon hogyan változik a film
mint médium az elkövetkezendő időszakban? Vajon beszélhetünk-e még filmről a
klasszikus értelemben? Egy 2008-ban keletkezett Wikipedia cikkben a szerzők már
arról beszélnek, hogy míg a „mozgókép" meghatározásakor a 21. században a motion graphics (ami sok esetben „dizájn
mozi" néven is fellelhető) lehetőségei nyilvánvalóbbak, egyre kevesebb kérdés
övezi az összefüggést a kifejezés és a technika között, addig a film mint meghahatározás
már sokkal több kérdőjellel bír (Manovich 2008, 102; utal a Wikipedia http://en.wikipedia.org/wiki/Motion_graphics
linkjére). Ha a film és a filmelmélet kérdését ebből a szempontból vizsgáljuk,
nem nehéz belátni, hogy az elmúlt évtizedek az orrunk előtt alapjaiban
formálták át a mozi intézményét. Amint azt Robert Stam látja, „az elmélet",
amely a mozgókép ezen új formájával foglalkozik, „sokkal kevésbé nagy ívű, kicsit pragmatikusabb, kevésbé
etnocentrikus, férfiközpontú illetve heteroszexista, és egy kicsit kevésbé
vonzódik a mindent átívelő rendszerekhez, amelyek megszámlálhatatlan elméleti
paradigmát alkalmaznak" (Stam, 330).
A film technikailag beágyazódott illetve bekódolódott más, szoftver
irányította reprezentációs médiumokba, és persze fordítottan is igaz: a
különböző mediális logikák és lehetőségek ugyanígy formálják a film
formanyelvét (Cristian és Dragon, 138). A filmkészítés - Manovich fordulatával
élve - „nyílt forráskódúvá" vált, vagyis bárki készíthet magának vagy
bemutatásra szánt filmet, és - mint azt nemrég megjegyeztem (ibid.), és a
Radiohead példája meg is erősítette ezen feltevésemet - talán elérkeztünk egy
olyan korba, amikor az egyes ember igen sokra képes az új média virtuális
arénájában - akár (Dziga Vertov filmjének, az Ember a felvevőgéppel (1929) sugallata ellenére) kamera nélkül is.
MAGAZIN
Veled is megtörténhet (C’est arrivé pr?s de chez vous) - Egy sorozatgyilkos portréfilmje ,,Fényt!" Kiáltja a rendező, hogy a postás agyonverését a kamera sikeresen rögzíthesse egy sötét aluljáróban. Ezután a gyilkos kedvenc verséből idéz, bemutatja édesanyját, meghívja a stábot egy vacsorára és agyonlő egy taxisofőrt. A Veled is megtörténhet az ál-dokumentumfilmek (mockumentaryk) egyik kiemelendő gyöngyszeme, mely önmagát egy aktív sorozatgyilkosról készült portréfilmként jeleníti meg.
A film cselekménye egy dokumentumfilm [...]
A magyar animációs mese reneszánsza? A Bogyó és Babóca című animációs film sajtóbemutatójáról Augusztus 4-én, a MOM-Parkban volt a sajtóbemutatója a KEDD Animációs Filmstúdió által, Bartos Erika mesekönyvei alapján készített Bogyó és Babóca című mesefilm-sorozat első 13 epizódjának. Bár az óvodásoknak és kisiskolásoknak szóló mesét alapvetően televíziós bemutatásra szánták, októberig a mozikban is láthatóak lesznek a csigafiú és a katicakislány kalandjai.
M. Tóth Géza, a Bogyó és Babóca rendező-producere [...]
(audio/mpeg 1.49MB )
A nyár vidám zombijai, avagy fesztiválélet a kultúrpolitika anális szakaszában. Beszámoló a Thealter Fesztiválról Visszatartás. Ezt a szót lehet hallani nyár eleje óta, a júniusi döntésekhez kötött pályázatok pénzeinek váratlanul beállt deffektusa, önkorlátozása, székrekedése kapcsán. Nem olyan meglepő, hogy az, hogy fent ,,ráültek" a pénzekre mint a WC-ülőkére, leginkább azoknál a pályázóknál borította ki a bilit, akik a várakozás e hónapjaiban élik életüket: a nyári fesztiválok fellépőinél és szervezőinél.
Az [...]