|
Válasz Sághy Miklós A film jövője: adatbázis és/vagy
(interaktív) narratíva? című reflexiójára
Dragon Zoltán a Szegedi Tudományegyetem Amerikanisztika
tanszékének oktatója, a Digitális Kultúra és Elméletek Kutatócsoport vezetője. Kutatási területe a filmelmélet, a filmadaptáció, a
pszichoanalitikus filmelmélet, a kortárs vizuális kultúra, illetve a
digitális kultúra és a digitális bölcsészet - ezekben a témakörökben
számos publikációja jelent meg hazai és külföldi szakfolyóiratokban.
Eddig megjelent kötetei: The Spectral Body: Aspects of the Cinematic
Oeuvre of István Szabó, (társszerzőként Cristian Réka M.-mel) Encounters
of the Filmic Kind: Guidebook to Film Theories, illetve Tennessee
Williams Hollywoodba megy, avagy a dráma és film dialógusa. Az AMERICANA
- E-Journal of American Studies in Hungary című online folyóirat és az
AMERICANA eBooks e-könyvkiadó alapítója és szerkesztője, valamint a
Filmtudományi Hírmondó létrehozója.
Honlapja: www.dragonweb.hu
Email:
Ez az e-mail cím védett a spamkeresőktől, engedélyezni kell a Javascript használatát a megtekintéshez
-
Barthes, Roland: Bevezetés a történetek strukturális elemzésébe. Ford.
Simonffy Zsuzsa. In Bókay Antal - Vilcsek Béla (szerk.):A modern
irodalomtudomány kialakulása. A pozitivizmustól a strukturalizmusig.
Budapest, Osiris, 1998. 527-542.
-
Cubitt, Sean: A narratíva ellen. Narratívák
10. A narrációtól az attrakcióig. Szerk. Kiss Gábor Zoltán. Budapest, Kijárat Kiadó, 2011.
198-203.
-
Dragon
Zoltán: A film a digitalizáció korában - bevezető. Apertúra 2011/tavasz. (http://apertura.hu/2011/tavasz/dragon,
2011. 06. 27.)
-
Goffey,
Andrew: „Algorithm", Software Studies: A
Lexicon. Szerk. Matthew Fuller. Cambridge, MA: The MIT Press, 2008. 15-20.
-
Kiss Gábor Zoltán: Iteráció és
dizájn a videojáték elméletében. Apertúra
2011/tavasz (http://apertura.hu/2011/tavasz/kiss, 2011. 06. 27.)
-
Kiss Gábor
Zoltán: A narrációtól az attrakcióig: az elbeszélés szerepének filmes
újraértelmezése. Narratívák 10. A
narrációtól az attrakcióig. Szerk. Kiss Gábor Zoltán. Budapest, Kijárat
Kiadó, 2011. 9-32.
-
Manovich,
Lev: Mi a film?. Ford. Gollowitzer
Diána. Apertúra 2009 ősz (http://apertura.hu/2009/osz/manovich-3)
-
Manovich,
Lev: Az adatbázis mint szimbolikus forma.
Ford. Kiss Julianna. Apertúra
2009/ősz. (http://apertura.hu/2009/osz/manovich;
2011. 06. 27.)
-
Manovich, Lev: Mi a digitális mozi? Narratívák
10. A narrációtól az attrakcióig. Szerk. Kiss Gábor Zoltán. Budapest, Kijárat Kiadó, 2011.
164-167.
-
Sághy Miklós:
A film jövője: adatbázis és/vagy
(interaktív) narratíva?
Sághy Miklós: A film jövője: adatbázis és/vagy (interaktív) narratíva? (http://apertura.hu/2011/nyar/ saghy_a_film_jovoje_adatbazis_es/vagy_narrativa_valasz_dragon_zoltannak; 2011.08.10)
-
Truscello,
Michael: The Birth of Software Studies: Lev Manovich and Digital Materialism. Film Philosophy, Vol 7. 2003. http://www.film-philosophy.com/vol7-2003/n55truscello
A tanulmány Sághy Miklós A film jövője: adatbázis és/vagy
(interaktív) narratíva? című reflexiója kapcsán felmerülő kérdések és
meghatározások pontosítása mellett a digitális mozgókép különböző aspektusaival
- úgymint algoritmus, adatbázis, kód - foglalkozik. Mindamellett, hogy az
adatbázis és az algoritmus működési logikáit és összefüggéseit az interfész
megjelenítési lehetőségei mentén tárgyalja, az írás kitér a digitális film
újabb megjelenési formáira és jövőbeni lehetőségeire, amelynek fényében bevezeti
az „újmozi" (az újmédia mintájára) terminust, ami az eleddig mögöttes szervezőerőként
elgondolt kód felszínre kerülését, reprezentációs tényezővé válását hivatott
lefedni.
A film jövője: adatbázis és/vagy (interaktív)
narratíva?
(1)
Sághy Miklós: A film jövője: adatbázis és/vagy (interaktív) narratíva?(http://apertura.hu/2011/nyar/saghy_a_film_jovoje_adatbazis_es/vagy_narrativa_valasz_dragon_zoltannak; 2011.08.10)
című írásában, az Apertúra digitális számában közölt
bevezetőmben
(2)
Dragon Zoltán: A film a digitalizáció korában - bevezető. Apertúra 2011/tavasz. (http://apertura.hu/2011/tavasz/dragon, 2011. 06. 27.)
írottakra adott válaszában Sághy Miklós kiváló kritikai érzékkel mutat rá arra
a csúsztatásra, amellyel az adatbázis-logikát és az algoritmus viselkedését
összeboronálva kezelem bizonyos filmes jelenségek magyarázata során. Ahogyan
arra részletesen rámutat, a kettő nem ugyanaz; ám én valójában szándékosan
kötöttem össze a két funkciót, és tartom is magam ehhez az elvhez, ugyanis a
számítógépes játékokból kölcsönzött filmes narratív logikák vizsgálata
szempontjából bármily különböző fogalmakról is van szó, a kettő
szétválaszthatatlanul összefonódva értelmezhető csak ebben a kontextusban.
Mielőtt azonban rátérnék a specifikusan erre a helyzetre alkalmazott
összekapcsolásra, érdemes megnézni, mit is takarnak ezek a számítástechnikai
terminusok.
Alapvetően olybá tűnik,
Sághy Miklóssal való nézőponti különbségünk azon alapszik, hogy míg ő
kifejezetten a befogadó oldaláról, valamint alapvetően az analóg kulturális
objektumokra kihegyezett elméleti-kritikai apparátus felől közelíti meg a
problémát, addig szerintem az újmédia-objektumok értelmezési lehetőségei közül
semmi esetre sem maradhat ki a technicitás, a reprezentációs logika sajátosan
újmediális jellegének kérdése: jelesül nem beszélhetünk úgy esztétikai vagy
narratív tulajdonságokról, hogy az azok hátterében meghúzódó, az azokat
előidéző és működtető, a korábbi mediális mechanizmusoktól merőben eltérő
reprezentációs működési logikát fel ne tárnánk - és ez igaz a digitális mozira
is. Az alábbi pontokban ezen meglátásom alapjára kívánok rávilágítani, szükségképpen
túllépve korábbi írásaim referencialitáskörén annak érdekében, hogy konkrét
definíciós keretet biztosítsak felvetéseimnek, amelyekre Sághy kritikai
reflexióját építi.
Adatbázis
Sághy Miklós kritikájának
egyik sarkalatos pontja az adatbázis kérdése, pontosabban az adatbázis
számítógépes játékokban, illetve digitális filmekben játszott szerepe. Úgy
vélem, ezen a ponton szükséges pontosítani az adatbázis humán tudományok
területére vonatkozó terminológiai importját, hiszen - ahogy alább érvelek - ez
a számítástechnikai szakszó általában véve mintha kezdene kissé elrugaszkodni
eredeti meghatározásától, ami potenciálisan veszélyezteti az erre épülő
állítások érvényességét, megalapozottságát is. Az adatbázis nem egy elvont,
pusztán kritikai kategória, amely egyfajta véletlenszerű rendezési elvre
vonatkozik. Nagyon is konkrét, több elvet is lefedő számítástechnikai tételről
van szó, amelyről érdemes konkrét példákban megnyilatkozni, hogy világos
legyen, pontosan milyen adatbázisról, pláne adatbázis-logikáról van szó.
Manovich, szokásától eltérően,
meglehetősen tágan értelmezi az adatbázis fogalmát a Sághy Miklós által idézett
írásában.
(3)
Lev Manovich: Az adatbázis mint szimbolikus forma. Ford. Kiss Julianna. Apertúra, 2009/ősz. (http://apertura.hu/2009/osz/manovich; 2011. 06. 27.)
Általános adathalmazként jelenik meg a fogalom, amely valamiféle
amőba-formációként tárolja a bekebelezett információkat, azokat legkisebb
részecskéire bontva, ám a relációkat eltörölve a diszkrét egységeket létrehozó
procedúra folyamán. Anélkül, hogy részletesen felvonultatnám a különböző
adatbázis-sajátosságokat, amelyek például a logikai kontra fizikai adatbázisok
felépítésére vonatkoznak, az látszik, hogy sem a webes megjelenítések, sem a
média-adatbázisok szerveződésére nem jellemző ez a fajta általánosság. Mindkét
esetben nagyon konkrét, adatbázis-táblákba rendezett, jól szervezett,
relációkon alapuló logika húzódik meg a reprezentáció mögött. Ráadásul az
objektumok (és a hozzájuk rendelt adatok, metaadatok stb.) adatbázisban történő
elrendezését alapvetően meghatározza a felhasználás: vagyis olyan algoritmusok
irányítják az elrendezést, amelyek aztán képesek megtalálni és a felhasználásra
előhívni az adatokat.
Manovich példatárában a
Sághy Miklós által is felsorolt adatbázis-típusok szerepelnek, vagyis a
CD-ROM-ok, enciklopédiák, recept-gyűjtemények adatbázisai, amelyek elemei nem rendeződnek
szükségszerűen egymáshoz kapcsolódva vagy bármiféle komolyabb - vagyis
betűrend, sorszám stb. besoroláson túlmutató - elv alapján. Azonban meg kell
jegyezni, hogy ezekben az esetekben is csak úgy strukturálódhatnak az adatok,
ahogyan az interfész megjelenítéséhez az algoritmus elő tudja hívni azokat: nem
össze-vissza szóródnak az egyes adatrészek, hanem meghatározott táblákban
sorakoznak. Ezen túlmenően 2011-ben már az is alapvető elvárás egy ilyesféle
adatbázis összeállításakor, hogy az egyes adatok ún. „kapcsolt" adatként jelenjenek
meg (lásd: Tim Berners Lee, „linked data"
- http://www.w3.org/DesignIssues/LinkedData.html), vagyis jellemzőik eleve más adatokhoz társítják
őket egy egységes protokoll segítségével. Ezáltal az adatok már a konkrét
adatbázisba történő rendezést megelőzően is egyfajta rendszerbe foglalva
hívhatók elő - a „nyers adat" (raw data)
tehát már eleve nem lehet „nyers" ezen elv alapján.
Érdekes Manovich
argumentációjában látni, hogy néhány évvel az idézett írást követően megalkotja
a Soft Cinema projektet (2005), amely
valójában mintapéldánya az adatbázis-logika narratív potenciáljának, és szembe
megy azzal, amit fentebb állít: viszonylagos
véletlenszerűség komponálja-kompozitálja a néző/felhasználó előtt megjelenő és
elhangzó képeket-történettöredékeket, amelyek így véletlenszerűen generálva
kapcsolódnak össze (vagyis minden megtekintés egy másik, újabb film ígéretével
kecsegtet), ám a projekt egy bővíthető média-adatbázisból táplálkozik, amit a
megjelenítő algoritmus logikája szerint épített fel.
Egy összetett
média-adatbázis esetén - amelyik
mondjuk egy játékfilm vagy számítógépes játék digitális komponenseit tárolja - a fentiek alapján nem lehet rendezetlen, random
összedobált adatbázis-formáról és -logikáról beszélni tehát. Míg Manovich - és
az ő nyomán Sághy Miklós is - kettéválasztja a számítógépes játékok kapcsán az
adatbázis-logikát és az algoritmust, utóbbiban valamiféle narratívához
kapcsolható ágenciát azonosítva, én amellett érvelek, hogy ez a differenciálás
messzemenően mesterséges, és nem fedi a valódi működési logikát. Márpedig
fontos látni, miként képes a számítógépes játék elérni azt az immerzív
potenciálját, ami aztán a filmkészítők fantáziáját is megragadja, és így
igyekeznek adaptálni nem csupán tematikai, de az elbeszélő logika szintjén is a
sikeres termékeket.
Algoritmus
Andrew Goffey talán a
lehető legegyszerűbb, legvelősebb meghatározását adja az algoritmusnak, amikor
azt a következő egyenlettel írja le: „Algoritmus = Logika + Kontroll."
(4)
Andrew Goffey: „Algorithm", Software Studies: A Lexicon. Szerk. Matthew Fuller. Cambridge, MA: The MIT Press, 2008., 15. Ez
az egyenlet rávilágít arra, hogy az algoritmus meghatározza a létrejövő
újmédia-objektum alkotóelemeinek szerveződési logikáját, illetve irányítja
működésének minden aspektusát. Ebbe természetesen beletartozik az is, hogy
milyen rendezőelv alapján helyezkedjenek el az objektumok az őket, illetve
kapcsolódási logikájukat tároló adatbázisban, ami azt jelenti, hogy amit
például Manovich adatbázis-logikának hív, nem más, mint az algoritmus által az
adatbázisra kényszerített működési elv. Jól mondja tehát Manovich, hogy az
adatbázis és az algoritmus valójában ugyanazon érem két oldala: pontosan ezen
gondolat alapján fűzöm szorosan össze az adatbázis-logikát és az algoritmus
működését az újmédia-objektumok területén, melybe természetesen a számítógépes
játékok is beletartoznak.
Az algoritmus akkor válik
narratív tényezővé, amikor egy film jelenetét, netán egészét képes
meghatározni, irányítani, létrehozni. Ennek különböző fokozatai lehetségesek a
minimális, behatárolt alkalmazástól kezdve, amikoris az emberi tényező a
meghatározó, és az algoritmus csupán digitális elemek vezérlésében segédkezik,
egészen a teljesen algoritmus-vezérelt narratív entitásokig, mint például egy
komplett jelenet diegetikus megvalósítása. Előbbire példa az a sok száz, ezer
játékfilm, amikben a digitalizáció valamilyen fokú jelenléte meghatározó
elemként azonosítható (akár a CGI, akár a hangeffektek, akár a vágástechnika
szintjén), utóbbira pedig a sokat idézett A
gyűrűk ura 2 (The Lord of the Rings: The Two Towers, Peter Jackson, 2002) Helm's Deep-i csatajelenete, amelyhez kizárólag
algoritmus hozta létre nem csupán a karaktereket és jellemzőiket, mozgatta a
digitálisan felépített testeket, irányította a tömegeket a térben, de magát a
diegetikus teret is, egy erre a célra összeállított adatbázisból merítve.
Manovich-ra hivatkozva
Sághy Miklós a következőképpen értelmezi az algoritmust: „... egy számítógépes
játék számtalan algoritmust kínál, melyek közül az adott játék során csupán
egyet realizál a játékos, vagyis létrehozza az aktuális játék narratíváját."
(5)
Sághy Miklós: A film jövője: adatbázis és/vagy (interaktív) narratíva? Ez
alapján megállapítja, hogy az algoritmus annyiban „több" a hagyományos
narratívánál, hogy csupán egy megvalósulás a megannyi lehetőség közül, míg
utóbbi az egyetlen felkínált opció. Ebből Sághy Miklós azt a következtetést vonja
le, hogy az algoritmus maga nem más, mint egy elbeszélés vagy legalábbis
elbeszélésszál: egy megvalósult narratíva. Ha azonban visszatekintünk az
algoritmus definíciójára, nem tudunk egyetérteni ezzel a definícióval.
Ezt követően Sághy Miklós
az algoritmus „megtapasztalásáról" beszél, szembeállítva az adatbázis meg nem
tapasztalhatóságával, mintegy fenomenológiai síkra terelve a narratológiai
fejtegetést. Véleményem szerint azonban ez a meglátás sem tartható, hiszen a
játékos (vagy a netizen, aki az interneten böngészget, keresgél) soha nem tapasztalhatja meg az interfész mögött
működő algoritmusokat. Vicces illusztrációja ennek az a netinstalláció, melynek
során a Google keresőjébe beírt kifejezésre indított kereséskor egy könyvtári
környezetben látható hölgy kezd el irdatlan sebességgel rohanni a polcok
között, könyveket nyitogatva, majd a felhasználó elé tárva az eredményt.
(6)
Lásd: http://www.insideyoursearch.com/ Jól
látható: az interfész az, amit a felhasználó „megtapasztalhat", az adatbázis a
könyvtár, a könyvtáros pedig az algoritmus - ez az az összefüggés, ami miatt
nem lehet szétválasztani az adatbázist és az algoritmus működését. Továbblépve,
az algoritmus ezek alapján már csak azért sem lehet a narratíva megfelelője,
mert ezzel fixálnánk működésének útját, menetrendjét, lineáris vonalat
kényszerítve az alapvetően több ágú, kondicionális függvényekkel tarkított
leágazásokra, ami pedig az algoritmus definíciója és ágenciája ellenében hatna.
Sághy Miklós Mátrix-példája egyébiránt csak félig
vicc: a jelenet hátterében nagyon is létező netművészeti projekt áll, melynek során
az interfész egy meglehetősen félresikerült látványt nyújt, míg a forráskód
varázslatos módon feltárja a már-már művészi képet.
(7)
Lásd: http://wwwwwwwww.jodi.org De
hasonlóan releváns előzmény a Manovich által is példaként említett
(8)
Lev Manovich, Mi a film?. Ford. Gollowitzer Diána. Apertúra 2009 ősz (http://apertura.hu/2009/osz/manovich-3) Vuk
Cosic mozgóképes, úgynevezett „mély ASCII" munkája is
(9)
Lásd: http://www.ljudmila.org/~vuk/ascii/film/,
amely az újmozi előfutáraként a kódot teszi meg a reprezentáció alapjának: a Patyomkin páncélostól (Броненосец „Потёмкин", 1925,
Szergej Mihajlovics Eizenstein) a Psychón
(Psycho, 1960, Alfred Hitchcock) át,
több filmet is „átkódolva" nézhetünk meg a loop-moziban.
Minthogy a fentiek
alapján az adatbázis és az algoritmus elválaszthatatlan, szimbiotikus egységet
alkot (természetesen az interfészt is idevehetjük), számomra kétséges, hogy
valóban beszélhetünk-e bármilyen „radikálisan eltérő tapasztalatról" a
felhasználó szempontjából. Ebből kifolyólag nem gondolom, hogy a filmes
narratíva és a számítógépes játék logikájának összevetésekor a vizsgálat
fókuszát mesterségesen leválasztva csupán az algoritmusra kell irányítani: az
ugyanis, megfosztva ágenciájának céljától és origójától puszta kód, működés
nélkül. Pontosan ennek a leválasztásnak tudható be az alábbi problematikus
megállapítás Sághy argumentációjában:
Egy-egy játék a hipernarratíva (ahogy Manovich nevezi az adatbázison
áthaladó útvonalak összességét) egy-egy algoritmusát hozza létre, vagyis az
elvileg végtelen számú lehetőség közül valósít meg egyetlen egyet.
(10)
Sághy Miklós, „A film jövője: adatbázis és/vagy (interaktív) narratíva?"
Jól látható, hová vezet
ez a megközelítés: Sághy Miklós saját érvelésének, saját narratívájának
ok-okozati összefüggését fordítja visszájára, felcserélve a kauzális logika
kötelező menetrendjét. Nem a játék hozza ugyanis létre az algoritmust, hanem
éppen fordítva: az algoritmus teremti meg a játékot! Az is kiderül ebből, hogy
a játék önmagában egyáltalán nem értelmezhető a hagyományos narratíva, illetve
narratológia horizontján: retrospektív, szubjektív manipuláció eredménye csupán
az, hogy a felhasználó narratív keretbe foglalja a játék során szerzett
élményeit, ám ez korántsem azonos a játék megtapasztalása során szerzett benyomásaival,
a játék procedúrájával.
A számítógépes játék logikája
Kiss Gábor Zoltán az Apertúra digitális számában arról ír,
hogy a számítógépes játékok iteratív kifejezésformák, amelyeknek nincs olyan
formanyelvi egysége, mint amilyet például irodalom, színház vagy film esetén
megszoktunk.
(11)
Kiss Gábor Zoltán: Iteráció és dizájn a videojáték elméletében. Apertúra 2011/tavasz (http://apertura.hu/2011/tavasz/kiss, 2011. 06. 27.)
Ebből kifolyólag igen problematikus azokat a megközelítéseket (elméleti és
kritikai diskurzusokat) rájuk vonatkoztatni, amelyek nem tudnak (vagy nem
akarnak) ezzel a minden elemében más közeggel mit kezdeni, legyen szó esztétikai,
strukturális, szemiotikai vagy nem utolsó sorban narratológiai aspektusról.
Ennek fényében, beismerem, én is meglehetősen elnagyoltan utaltam a
számítógépes játék logikájára, bár az iteráció mellett azért kétségkívül
fellelhetők bizonyos műfaji-mediális sajátosságok, amelyek alátámasztják a
filmes közeggel való összevetés lehetőségét.
Az egyik ilyen sajátosság
a procedurális jelleg, amelynek ugyan vannak, lehetnek narratív aspektusai, ám
azok korántsem egyívásúak a klasszikus játékfilmes elbeszélés formájával. Más
elven működik egy játék elbeszélése-elbeszélhetősége, amely szükségszerűen
legfeljebb utólagosan módosítható a filmes elbeszélés formájára - pontosan ez a
számítógépes játékokból készült filmadaptációk rákfenéje: hogyan lehet az
interaktív proceduralitást klasszikus elbeszéléssé átkódolni? Az interaktív
narratíva, amit Sághy Miklós javasol, véleményem szerint az interaktív
mozijátékokban már némileg megvalósult, ám jól látszik, hogy nem sikerült
meghonosodnia, kiemelkedő, maradandó sikert elérnie a piacon: inkább csak jobban sikerült elemei épülnek be a
folyamatosan változó, kísérletező szegmens termékeibe. Pontosan arról van szó,
ami a játékadaptációk problematikáját is jelenti: visszafelé sem működik a
transzfer, hiszen a klasszikus narratív szabályszerűségeken alapuló formák nem
tudnak szervesen illeszkedni a teljesen más, újmediális logikát kihasználó
műfaj kereteibe.
Sághy Miklós véleményem
szerint kicsit leszűkíti a narratíva szerepét és formáját a kauzalitás
problematikájára, és azzal érvel, hogy a számítógépes játékok is hasonló
ok-okozati összefüggésekkel operálnak, mint a játékfilmek. Csakhogy önmagában
az ok-okozati összefüggés még nem teremt narratívát: Roland Barthes-ra
hivatkozva
(12)
Erről lásd: Roland Barthes: Bevezetés a történetek strukturális elemzésébe. Ford. Simonffy Zsuzsa. In Bókay Antal - Vilcsek Béla (szerk.): A modern irodalomtudomány kialakulása. A pozitivizmustól a strukturalizmusig. Budapest, Osiris, 1998. 527-542.
azt mondhatjuk, hogy a fordulat, az esemény, illetve az esemény teremtette,
pontosan meghatározható és struktúrába rendeződő kauzális lánc az, ami
alapvetően szükséges az elbeszéléshez, megannyi más kiemelkedően fontos elemen
túl. Az esemény, a fordulat nem azonos a számítógépes játékok különböző
szintjein eljátszható történésekkel, ráadásul többnyire a szintek kapcsolata is
meglehetősen esetleges, de semmiképpen sem olyan szoros ontológiai, pláne
diegetikus kötelék, mint amilyen egy klasszikus filmnarratíva jeleneteit
jellemzi.
Újmozi
Olyan új típusú filmi
reprezentációra épülő, ám azt radikálisan átformáló megoldásokkal találkozunk
nap mint nap, mint a webmozi, amely a WebGL lehetőségeit kihasználva valódi
hibrid mediális formaként gyűrűzik be a mindennapi mozgóképkultúrába. Ezekben a
mozgóképes alkotásokban már a reprezentáció, a diegézis, a procedurális
narratíva alapja kifejezetten a kód, a programnyelv, aminek pusztán
kiegészítéseként jelennek meg az eredendően vizuális objektumok két- vagy
háromdimenziós képek, képsorok formájában. A webmozi a film egy olyan
tulajdonságára mutat rá egészen egyértelműen, ami a realizmus argumentumát
torpedózza meg, kihangsúlyozva ezzel a valósághű reprezentációk analóg nosztalgiájával
kapcsolatos problematikát.
A film diegézisét nem a
megörökítés analóg modellje hozza létre: digitális rétegek összekapcsolása,
egyeztetése adja az alapját. Ahogyan Sean Cubitt meg is jegyzi, nem érthetünk
egyet sem Bazinnel, sem Kracauerrel abban, hogy a mozi a valóságot ábrázolja
(13)
Sean Cubitt: A narratíva ellen. Narratívák 10. A narrációtól az attrakcióig. Szerk. Kiss Gábor Zoltán. Budapest, Kijárat Kiadó, 2011. 198. -
nem is teheti, teszem hozzá, hiszen a valóságot (a tér és az idő
összefüggéseit) saját maga teremti meg. Fontos kitétel azonban, hogy bár igaz
ez az analóg felvételekből épülő filmszerkezetekre is, a meglátás valódi jelentősége
a digitális mozi kapcsán mutatkozik meg. Pixelről pixelre, rétegről rétegre
épül fel pusztán egy képkocka is - ennek következménye természetesen a filmkép
radikális bizonytalansága, illetve illékonysága is, hiszen a konzisztens kép
bármely apró összetevője variálhatóvá, áthelyezhetővé, átkódolhatóvá válik,
hiszen maga a kép nem létezik: nem vizuális kategória immár, hanem a numerikus
reprezentáció által számok sorozatából létrehozott kép/zet.
Ez már több mint a
Manovich által definiált digitális mozi
(14)
Lev Manovich: Mi a digitális mozi? Narratívák 10. A narrációtól az attrakcióig. Szerk. Kiss Gábor Zoltán. Budapest, Kijárat Kiadó, 2011. 164-167.:
nem pusztán az élőfelvételek, a festett részek, a képfeldolgozás, a
kompozitálás, a két- és háromdimenziós számítógépes animáció az, ami alapvetően
meghatározó, hanem a mély remixelhetőségből adódó kódalapúság,
programozhatóság: a kód maga válik alkotóelemmé.
Ez óriási lépés a film történetében, megkockáztatom, legalább olyan mértékű,
mint a számítógépes animáció integrálása. Ugyanis a kód, a programnyelv
beépülésével immáron nem háttérben megbúvó számítástechnikai potenciálról,
logikai szerveződésről, reprezentációs elvről beszélhetünk, hanem a háttér
előtérbe kerüléséről: a kód, a programnyelv formanyelvi-esztétikai alakzattá
válik. Ennek fényében válik különösen érdekessé, sőt, egyenesen problematikussá
a filmnarratíva kérdése, és ebből is látszik, hogy a filmes elbeszélés
összevetése a számítógépes játék logikájával nem pusztán az algoritmus
vezérelte procedurális folyamat miatt indokolt, hanem alapvető szükség
mutatkozik a kód, a programnyelv, végső soron az adatbázis logikájának és
működésének számba vételére is.
Konklúziók felé: a bronzszobor esete
... jóllehet adatbázis és számítógépes játék (algoritmus)
elválaszthatatlanok, mint az érem két oldala, ám a (film) narratívákat összevetni csupán az utóbbival, vagyis az interaktív
narratívákkal (algoritmusok összességével) érdemes.
(15)
Sághy Miklós: A film jövője: adatbázis és/vagy (interaktív) narratíva?
A fenti érvelésből
nyilvánvalóvá válik, hogy ebben a kérdésben jelentősen eltér a véleményem Sághy
Miklós meglátásától, és tulajdonképpen az általa elméleti háttérként idézett
Manovich-étól is: amennyiben ugyanis elválaszthatatlan, egységbe szerveződő
objektumról van szó, nem tekinthetünk el az újmédia-objektum viselkedésének
vizsgálata során a szervező erőtől, az azt létrehozó és működtető logikáktól és
technológiáktól. Ráadásul úgy vélem, amikor az interaktív narratívákat
javasolja összevetésre a film narratívákkal, Sághy Miklós a számítógépes
játékok procedurális, immerzív élményéből utólagosan, esetlegesen, szubjektíven
összeállított narratívákat ugyanazon a strukturális szinten kezeli, mint a
formailag más dimenzióban mozgó játékfilmes szerkezetet, ami számomra nem
biztosít kellően megalapozott kiindulási pontot.
(16)
A film narratív hegemóniáját vizsgáló és az újmédia tükrében kritizáló argumentumait Kiss Gábor Zoltán foglalja össze a Narratívák 10. kötethez írott előszavában: A narrációtól az attrakcióig: az elbeszélés szerepének filmes újraértelmezése. Narratívák 10. A narrációtól az attrakcióig. Szerk. Kiss Gábor Zoltán. Budapest, Kijárat Kiadó, 2011. 9-32.
Ahhoz ugyanis, hogy a film összetett reprezentációs mechanizmusát egy szinten
tudjuk kezelni a számítógépes játék logikájával, igenis szükség van a megbúvó,
szerkezetet biztosító elveket egytől egyig számba venni: ennek megfelelően az
adatbázis és a hozzá szorosan, elválaszthatatlanul kapcsolódó algoritmus
alapvető pontja egy ilyen célú vizsgálatnak.
Sághy Miklós továbbmegy,
amikor kijelenti, hogy „[m]ég akkor is" csupán az algoritmussal, a
procedurális, talán jobban hozzáférhető, manifesztebb aspektusával kell
foglalkozni a számítógépes játék logikájának, „ha a legújabb filmek döntő
többségében nagy szerepet játszik az adatbázis-logika, mely nélkül a digitális
képek nem léteznének, és nem volnának generálhatóak. Az adatbázis ugyanis nem
narratív kategória."
(17)
Sághy Miklós: A film jövője: adatbázis és/vagy (interaktív) narratíva? Az
adatbázis, ahogyan Sághy Miklós meg jegyzi, valóban nem narratíva vagy narratív
kategória. Éppen ezért tartom fontosnak, hogy a filmi forma átalakulását erről
az oldalról, vagyis az adatbázis szerveződési logikájának az oldaláról is
vizsgáljuk, a kérdés ugyanis az, hogy ez a logika milyen hatással van a
hagyományos(abb) értelemben vett (film)narratívára? Az adatbázis-logika és az
algoritmusok ugyanis egyáltalán nem pusztán vizuális dimenzióban jelennek meg a
filmekben - egyre jobban láthatóvá válnak narratív szerveződési logika
tekintetében is! Ezen aspektusában azonban már korántsem megkerülhető a
filmnarratíva vs. adatbázis-logika kérdése.
Az adatbázis jelen
pillanatban valóban nem reprezentációs kategória a fősodorbéli játékfilmben.
Egyrészt azonban ez egyáltalán nem biztos, hogy így is marad. Másrészt, mivel
az algoritmus által irányított narratíva fonákja, mégiscsak szervező eleme a
digitális narratíváknak, legyenek azok számítógépes játékok vagy interaktív mozijátékok,
pláne mozifilmek, mint például a Scott
Pilgrim a világ ellen (Scott Pilgrim vs. the World, 2010, Edgar
Wright), amely ékes példája annak, hogyan válik a számítógépes játék logikája
produktívvá egy hagyományosabb narratív közegben. A film egyébiránt nem pusztán
narratológiai kontextusban, de esztétikai, mediális és technológiai
viszonylatban is arra mutat rá, hogy a megbúvó adatbázis és a hozzá szorosan
kapcsolódó, azt hatékonyan irányító algoritmus, és a procedurális, sok esetben
antinarratív logika miként tud gyümölcsözően együttműködni és frissítően hatni
a zárt játékfilmes narratíva rendszerére.
Úgy vélem, a Sághy Miklós
és köztem lévő nézőpontkülönbség a fentiek kapcsán tökéletesen megragadható
abban, ahogyan a kulturális objektumok vizsgálatának kivitelezhetőségét látjuk.
Míg ő - meglátásom szerint - az analóg megközelítések alapvető
szabályszerűségeit kéri számon írásaimon, addig én az újmédia-objektumok
sajátosságai által diktált változásokat szorgalmazom a kultúra kritikai és
elméleti diskurzusaiban. Sághy egy kiváló példával illusztrálja álláspontját:
Egy kicsit ahhoz hasonlatosnak látom az ilyen
szándékú összevetéseket, komparatív (intermediális) elemzéseket, mint amikor
valaki egy figurális bronzszobor „üzenetét", jelentését úgy akarja esztétikailag megérteni, hogy a bronz
fizikai tulajdonságait, például olvadáspontját, szakítószilárdságát, elektron-
és hővezető képességét és hasonló, a műbefogadás szempontjából irreleváns tulajdonságait
kezdi el sorolni. Nem állítom, hogy ezek nem válhatnak fontossá egy szobor
interpretálása során, ám nem biztos, hogy az ábrázolt figura, esemény,
egyáltalán: műalkotás jobb megértéséhez vezethetnek.
(18)
uo.
A példa olyannyira
találó, hogy tulajdonképpen rávilágít a korábbi mediális formátumok és az
újmédia logikájának alapvető különbségére: míg a bronzszobor tartalma és
formája szoros esztétikai összefüggésben, analóg folytonosságában jelentkezik,
és így valóban tökéletesen irreleváns a bronz fizikai médiumának tulajdonságlajstroma,
addig az újmédia pontosan a mély struktúra (az anyagiságnak megfeleltethető, valójában
virtuális, látens halmaz) megannyi lehetséges változatának interfészeken (és
itt kiemelten fontos a többes szám!) történő megjelenítési módjait teszi
lehetővé. Vagyis a hagyományos tartalom/forma immáron adat/interfész
korrelációba fordul át. Ez azonban azt is jelenti, hogy az adathalmaz, amely
egyébként korántsem random szerveződésű adatbázisként értelmezendő, ahogy
Manovich említi - éppen a Soft Cinema
ennek tökéletes cáfolata, még akkor is, ha valóban léteznek random adatbázis
formátumok is - hanem a reprezentációs logikákat eleve figyelembe vevő és így
meghatározó elemeként, szerves része az esztétikai dimenziónak is, amennyiben a
formát képes mozgatni.
Nem véletlen mondja
Friedrich Kittler - talán kissé túlzóan persze - hogy a jelenkor kultúrájával
foglalkozó hallgatónak - és ebből kifolyólag a kutatónak is - bizony minimum
két programnyelvet kell ismernie ahhoz, hogy releváns és adekvát véleményt és
elemzést tudjon formálni adott kulturális objektumokról, illetve jelenségekről.
(19)
Michael Truscello: The Birth of Software Studies: Lev Manovich and Digital Materialism. Film Philosophy, Vol 7. 2003. http://www.film-philosophy.com/vol7-2003/n55truscello; dátum A
bronzszobor kritikusa nem kell, hogy tisztában legyen a bronz fizikai
tulajdonságaival. Az újmédia-objektum kritikus számára viszont elkerülhetetlen,
hogy az adatbázis-logikával, az algoritmusokkal, a kódokkal, a programnyelvvel
behatóan megismerkedjen.
Éppen ez az üzenete az
újmozinak is, amely tehát a reprezentáció alapvető kondíciójává teszi a kódot:
a mozgókép alapja - immáron végérvényessé vált - nem a kép maga, hanem a képet
létrehozó kód, a programnyelv, a numerikus reprezentáció. Az újmozi már nem
szorul rá az analóg rögzítési technológiákra: mozgóképet, valósághű
reprezentációt mindenki számára elérhető és elsajátítható programnyelvből épít,
amelynek elemei így kódalapon változtathatóakká, variálhatóakká válnak. Ez az
új reprezentációs mechanizmus, amely kétségkívül más esztétikai és elbeszélés-technikai
lehetőségeket hoz el, már nem értelmezhető kimerítően az analóg elméleti
álláspontokból.
Jegyzetek
[1] Sághy Miklós: A film jövője: adatbázis és/vagy (interaktív) narratíva?
[2] Dragon Zoltán: A film a digitalizáció korában - bevezető. Apertúra 2011/tavasz. (http://apertura.hu/2011/tavasz/dragon, 2011. 06. 27.)
[3] Lev Manovich: Az adatbázis mint szimbolikus forma. Ford. Kiss Julianna. Apertúra, 2009/ősz. (http://apertura.hu/2009/osz/manovich; 2011. 06. 27.)
[4] Andrew Goffrey: „Algorithm", Software Studies: A Lexicon. Szerk. Matthew Fuller. Cambridge, MA: The MIT Press, 2008., 15.
[5] Sághy Miklós: A film jövője: adatbázis és/vagy (interaktív) narratíva?
[6] Lásd: http://www.insideyoursearch.com/
[7] Lásd: http://wwwwwwwww.jodi.org
[8] Lev Manovich, Mi a film?. Ford. Gollowitzer Diána. Apertúra 2009 ősz (http://apertura.hu/2009/osz/manovich-3)
[9] Lásd: http://www.ljudmila.org/~vuk/ascii/film/
[10] Sághy Miklós, „A film jövője: adatbázis és/vagy (interaktív) narratíva?"
[11] Kiss Gábor Zoltán: Iteráció és dizájn a videojáték elméletében. Apertúra 2011/tavasz (http://apertura.hu/2011/tavasz/kiss, 2011. 06. 27.)
[12] Erről lásd: Roland Barthes: Bevezetés a történetek strukturális elemzésébe. Ford. Simonffy Zsuzsa. In Bókay Antal - Vilcsek Béla (szerk.): A modern irodalomtudomány kialakulása. A pozitivizmustól a strukturalizmusig. Budapest, Osiris, 1998. 527-542.
[13] Sean Cubitt: A narratíva ellen. Narratívák 10. A narrációtól az attrakcióig. Szerk. Kiss Gábor Zoltán. Budapest, Kijárat Kiadó, 2011. 198.
[14] Lev Manovich: Mi a digitális mozi? Narratívák 10. A narrációtól az attrakcióig. Szerk. Kiss Gábor Zoltán. Budapest, Kijárat Kiadó, 2011. 164-167.
[15] Sághy Miklós: A film jövője: adatbázis és/vagy (interaktív) narratíva?
[16] A film narratív hegemóniáját vizsgáló és az újmédia tükrében kritizáló argumentumait Kiss Gábor Zoltán foglalja össze a Narratívák 10. kötethez írott előszavában: A narrációtól az attrakcióig: az elbeszélés szerepének filmes újraértelmezése. Narratívák 10. A narrációtól az attrakcióig. Szerk. Kiss Gábor Zoltán. Budapest, Kijárat Kiadó, 2011. 9-32.
[17] Sághy Miklós: A film jövője: adatbázis és/vagy (interaktív) narratíva?
[18] uo.
[19] Michael Truscello: The Birth of Software Studies: Lev Manovich and Digital Materialism. Film Philosophy, Vol 7. 2003. http://www.film-philosophy.com/vol7-2003/n55truscello; dátum
|