|
Válasz Dragon Zoltánnak A film a digitalizáció korában című
írásában kifejtett felvetéseire
(1)
Dragon Zoltán: A film a digitalizáció korában - bevezető az Aperúra 2011-es tavaszi számához (http://apertura.hu/2011/tavasz/dragon; 2011. 06. 15).
Sághy Miklós (1972) az SZTE Vizuális
Kultúra és Irodalomelmélet Tanszék adjunktusa. Írásai a kortárs magyar
irodalom, a film és az irodalom kapcsolata, valamint a média- és
metaforaelméletek témaköreiben jelentek meg.
E-mail:
Ez az e-mail cím védett a spamkeresőktől, engedélyezni kell a Javascript használatát a megtekintéshez
-
Manovich, Lev: The Language of New Media. MIT Press,
Cambridge, 2001.
-
Narratívák 7.
Elbeszélés, játék és szimuláció a
digitális médiában. Szerk. Fenyvesi Kristóf - Kiss Miklós. Kijárat Kiadó,
Bp., 2008.
Írásomban - folytatva az Apertúra tavaszi számában megkezdett
vitát Dragon Zoltánnal - elsősorban amellett érvelek, hogy az adatbázis
struktúra nem hasonlítható össze a kortárs (digitális) filmi narratívával, mert
radikálisan különböző logika szerint működnek. Ehelyett arra teszek javaslatot,
hogy a digitális médiumok filmi történetmondásra gyakorolt hatását inkább a
video- és számítógépes játékokból ismert interaktív
narratíva és a hagyományos narratíva
összehasonlításában próbáljuk megérteni.
El kell ismerni, Az
adatbázis-logika és a film című munkámban
(2)
Sághy Miklós: Adatbázis-logika és a film (reflexiók Lev Manovich és Dragon Zoltán írásaira). Apertúra 2011/tavasz. (http://apertura.hu/2011/tavasz/saghy; 2011. 06. 15). valóban
figyelmen kívül hagytam Dragon Zoltánnak A
nő kétszer, illetve A lé meg a Lola
című filmek elemzésekor leírt egyik fontos gondolatát, nevezetesen azt, hogy a szóban
forgó alkotások elbeszélés-technikája a számítógépes játékok narratív logikáját
mintázza. Az interpretáció tételmondata, melyben ez a gondolat megfogalmazást
nyer, a következőképpen hangzik: „Két, ugyanazon évben megjelent film, A lé
meg a Lola (Lola Rennt, 1998, Tom Tykwer) vagy A nő kétszer
(Sliding Doors, 1998, Peter Howitt) elbeszélés-technikája - bár
egymástól kissé különböző - egyértelműen a számítógépes játékok narratív
építkezését emeli át sikeresen a vászonra: márpedig ezek a narratív logikák
egyértelműen szakítanak a klasszikus filmes elbeszélésmóddal, és az őket
generáló adatbázis-logikából merítenek."
(3)
Dragon Zoltán: A szoftver és a film: a film helye a digitális kultúrában. Apertúra 2009/tél (http://apertura.hu/2009/tel/dragon; 2011. 06. 15).
Kritikám csupán az állítás második felére
vonatkozott, vagyis a filmelbeszélés adatbázis logikával történő összevetésére,
és nem az első részére, mely a szóban forgó alkotásokat a számítógépes
játékokhoz hasonlítja. Az utóbbi szempontot valóban félreérthető és vitatható
módon háttérbe szorítottam. Ennek főképpen az volt az oka, hogy az állítás első
felével teljes mértékben egyetértek, hiszen mindkét film az alternatív világok
(narratív) logikájára épít, és ennyiben imitálja azt a struktúrát, melyet a
számítógépes játékok megvalósítanak, amikor a pályák virtuális tereinek
különböző irányú bejárásait teszik lehetővé (a játékos ügyességének,
szabályismeretének stb. függvényében). Dragon Zoltánnak azon állításával is
egyetértek, miszerint a Tom Tykwer film „sokkal életszerűbb, a felhasználói,
játékosi reflexivitást is figyelembe vevő példáját"
(4)
Dragon: A film a digitalizáció korában.
adja a játék-narrációnak, mint Peter Howitt alkotása. Magam is úgy vélem, a filmbeli
főszereplő (Lola) aktivitása jelentős hatással van az események kimenetelére
(döntései, tettei formálják a három különböző narratívát), éppen úgy, mint a
számítógépes játékok felhasználói által irányított „főszereplő" karaktereknek,
akiknek sikerén vagy éppen sikertelenségén múlik az interaktív „történet"
végkimenetele. A nő kétszer című filmben
nincs ilyenfajta „aktivitása" a legfőbb szereplőnek, Helennek, csupán
elszenvedi a véletlen beavatkozását (egyszer véletlenül elé áll egy kislány, és ezért nem éri el a metrót,
máskor pedig nem akadályozzák a futásában, így eléri a szerelvényt), és sorsát
befolyásolni, mint egy kívülről irányított játékkarakternek, nincs lehetősége.
Mindazonáltal mindkét film több alternatív világot épít fel, és azok (eltérő)
történetszálai a visszatérő (mindegyik történetvariánsban felbukkanó) adat-
vagy báziselemeken valóban ahhoz hasonló módon haladnak át, ahogy egy
számítógépes játékban az aktuális algoritmus összeköti az adatbázis elemeit.
Ezzel az analógiával tehát teljes mértékben egyet tudok érteni.
Fontos azonban hangsúlyozni, hogy az idézett állítás
egy olyan előfeltételezésen alapul, miszerint a számítógépes játék és az adatbázis
logika egy tőről fakad. Nem vitatom, hogy a számítógépes játékok mögött olyan
digitális adatbázisok működnek, melyek nélkül nem is beszélhetnénk számítógépes
játékokról, mégis, amiképpen Az adatbázis-logika
és a film című tanulmányom utolsó lábjegyzetében érintőleges utaltam erre,
Dragon Zoltán (és részben Lev Manovich) munkáiban olyan definíciós problémát
látok, melynek döntő hatása lehet a digitális film (narratív) működésmódjának
leírására.
Először is vizsgáljuk meg, hogy milyen viszonyban áll egymással
az adatbázis-logika és a számítógépes játék.
Lev Manovich a The
Language of New Media című könyvében úgy definiálja az adatbázist, mint egy
olyan kulturális formát, mely „adatok listájaként kezeli a világot, ugyanakkor
elutasítja ezen lista rendezését."
(5)
Lev Manovich: The Language of New Media. MIT Press, Cambridge, 2001. 225. Felhasznált fordítás: Lev Manovich: Az adatbázis mint szimbolikus forma. Ford. Kiss Julianna. Apertúra 2009/ősz. (http://apertura.hu/2009/osz/manovich; 2011. 06. 15). Az
adatbázisok legkézenfekvőbb példái - meglátása szerint - „a népszerű
multimédiás enciklopédiák, melyek a nevükből adódóan, más kereskedelmi
CD-ROM-okhoz hasonlóan gyűjtemények, amelyek [...] recepteknek, idézeteknek,
fényképeknek, és más egyéb dolgoknak a gyűjteményei."
(6)
I. m. 219. Úgy
tűnik, Manovich a „rendezetlenséget" fontos kritériumnak tekinti az adatbázisok
meghatározásakor. Éppen ezért a számítógépes játékokat nem is tekinti adatbázisoknak,
sőt, amikor arra hivatkozik, hogy nem minden új médiaobjektum adatbázis, akkor
éppen ezeket a struktúrákat említi: „természetesen nem minden új médiaobjektum
tekinthető egyértelműen adatbázisnak. Vegyük például a számítógépes játékokat,
amelyeket a játékosok narratívákként élnek meg. Egy játék során a játékos
határozott feladatot kap: megnyerni a játékot, első helyen érni célba egy
versenyen, elérni az utolsó szintet, vagy megszerezni a legmagasabb pontszámot.
Ez a feladat az, ami miatt a játékos narratívaként éli meg a játékot."
(7)
I. m. 221-222. Vagyis
a felhasználó szemszögéből a számítógépes játék történetként jelenik meg, ahol
minden motivált, és nem utolsó sorban ok-okozati összefüggésben áll az ő játékosi
aktivitásával. Ennek a sajátos játék-logikának az elnevezésére használja a
számítástechnikából jól ismert algoritmus
terminust Manovich, mondván: bár „a számítógépes játékok nem követik az
adatbázis-logikát, úgy tűnik, egy másik logikának, az algoritmus szabályainak
megfelelnek. Egy algoritmus végrehajtását várják el a játékostól ahhoz, hogy az
nyerjen. Más értelemben véve is az algoritmus a játékélmény kulcsa. Ahogyan a
játékos halad előre a játékban, fokozatosan felfedezi azokat a szabályokat,
amelyek a játék által generált univerzumot irányítják. Megismeri a játékban
rejlő logikát, vagyis annak algoritmusát."
(8)
I. m. 222. Látható,
Manovich elválasztja egymástól az adatbázist, valamint az algoritmust, és az
utóbbit olyan szerveződésként írja le, amely az adatok rendezetlen halmazát
relációkba, különböző alakzatokba rendezi. Nyilván egy adatbázison számtalan
algoritmus futhat, és ennek megfelelően ugyanahhoz az adatbázishoz algoritmusok
sokasága kapcsolódhat. A kettő ugyanakkor értelemszerűen nem elválasztható
egymástól, hiszen a (rendezetlen) adatbázisok és az algoritmusok a számítógép alkotta
világ „ontológiájának a két fele". „Az adatstruktúrák és az algoritmusok - írja
Manovich - a számítógépes kultúra különböző formáit irányítják. A CD-ROM-ok, a
weboldalak és más adatbázisként rendszerezett új médiaobjektumok adatstruktúráknak
felelnek meg, míg a narratívák a számítógépes játékokat is beleértve
algoritmusoknak".
(9)
I. m. 226. Adatbázis és algoritmus
tehát ugyanannak a rendszernek a színe és fonákja, Manovich szerint. Ráadásul
az algoritmusokat bizonyos értelemben a narratívák rokonának tekinti. Egészen
pontosan úgy véli, hogy a narratíva egy speciális algoritmus, amely az összes
lehetséges algoritmus („hipernarratíva") egyikét valósítja meg. Vagy amiképpen
az elméletíró fogalmaz: „egy hagyományos lineáris narratíva egy a sok lehetséges
útvonal közül, azaz egy adott választás a hipernarratíván belül."
(10)
I. m. 227.
Ebben az összefüggésben egy számítógépes játék számtalan algoritmust kínál,
amik közül az adott játék során csupán egyet realizál a játékos, vagyis
létrehozza a játék aktuális narratíváját. Az algoritmus tehát a választás
lehetőségével több, mint a hagyományos narratíva, hiszen előbbi mindig csupán
egy variáció a sok közül, míg utóbbi az egyetlen
lehetőség, amin nem tudunk változtatni.
Fontos azonban látni, hogy a játék sohasem
adatbázisként mutatkozik meg a felhasználó számára. Rálátása csupán az aktuális
algoritmus összefüggéseire van, vagyis az így elrendezett adatbázis-elemekre,
melyeket éppen elrendezettségüknél fogva narratíva-elemeknek lát, nem pedig
rendezetlen adatbázis-elemeknek. Ha az utóbbi eset állna fönn, vagyis
adatbáziselemeket látna, akkor tapasztalatát egyszerűen nem tartaná játéknak.
Azt akarom ezzel mondani, hogy adatbázis és algoritmus/narratíva nem
tapasztalható meg egyszerre a játék során. Vagy narratívát hozok létre, hiszen
játszom, vagy adatbáziselemek rendezetlen halmazával állok szemben, és ekkor
eszembe sem jut a játék fogalmát alkalmaznom tapasztalatomra. Algoritmus és
adatbázis ugyanannak a dolognak a színe és visszája, írja Manovich, hozzátéve,
hogy e két dolog nem létezik egymás nélkül. Ám a felhasználó képtelen megtapasztalni
egyszerre a kettőt.
Talán egy filmes példa is segíthet megvilágítani a
probléma lényegét. A Mátrix (The Matrix, 1999, Andy Wachowski, Lana
Wachowski) című film egyik jelenetében, mely a Zion nevű hajón játszódik, Neo
és Cypher a vezérlőpult számítógépeinek képernyőit nézi, majd az utóbbi az ott
futó szám- és betűkódokra mutatva azt mondja, hogy ő már megtanulta ezeket a kódokat
szőke, barna nőknek látni. A vázolt jelenetben a humor forrása éppen az, hogy
amíg a digitális adat(ok) szám- és betűkódjai látszanak a képernyőn, addig nem
érzékelhető a belőle felépülő világ, a mátrix, és ezzel egyidejűleg a kívánatos
hölgyek sem. Legfeljebb tudni lehet,
hogy a kódok milyen változásokat, alakzatokat (például szép nőket) indukálnak a
mátrixban, amiképpen ez egy programozótól, kódfejtőtől elvárható. A digitális
kód és a belőle felépülő világ együttlátása, együttérzékelése csak Neo számára
adatik meg, ám ő éppen ezért az emberi tapasztalat kétosztatúságán túllépő
isteni lénnyé válik a Mátrix története
szerint (hiszen ő a „kiválasztott").
Amikor tehát
számítógépes játékokat hasonlítunk össze más médiumokkal, például a filmmel,
akkor meg kell határozni, hogy az előbbi mely aspektusára leszünk tekintettel.
Nem mindegy ugyanis, hogy az algoritmus-logikájukat vagy adatbázis-logikájukat
helyezzük-e előtérbe, ugyanis a kettő radikálisan eltérő tapasztalata miatt nem
kerülhet ugyanazon feltételek közt a vizsgálat terébe. Mivel az összehasonlítás
tárgyai jelen esetben narratív filmek, ezért célravezető a játék-algoritmusokat
előtérbe helyezni. Más szóval, amikor azt a kérdést tesszük fel, hogy miképpen
hatott a számítógépes játékok logikája a filmre, akkor a narratívát létrehozó
mozgóképet a számítógépes játékok algoritmus-logikájával
tanácsos összehasonlítani, és nem annak adatbázis-szerkezetével. Adatbázis és
narratíva oly nagymértékben különböznek egymástól, hogy nehezen kezelhetők egy
elméleti keretben. Legalábbis a narratológia keretei közt biztosan nem, mivel
az adatbázisok nem narratívák, és amikor azokká lesznek, akkor pedig megszűnnek
adatbázisok lenni; röviden: nem összevethető kategóriák.
(11)
Nyilván ez az állítás csak akkor tartható fenn, ha az adatbázis definíciójába beleértjük a rendezetlenség, ok-okozati összefüggéstelenség kritériumát. E kritériumot mindazonáltal maga Manovich is többször figyelmen kívül hagyja. Ezt teszi például akkor is, amikor a filmkészítés muszter anyagait „adatbázisoknak nevezi", holott ezek az anyagok már egy nagyobb összefüggésrendszer, nevezetesen a film átfogó narratívájának szempontjából kerülnek leforgatásra, azaz nagyon is rendezett anyagok (vö. The Language of New Media. 237.).
Visszatérve a kiindulási ponthoz: mindezt azért láttam
fontosnak hangsúlyozni, mert Dragon Zoltán hivatkozott tanulmányában ezeket a
kategóriákat rendszeresen egymásba csúsztatja. Az idézett mondatban például
egyszerre jellemzi a két filmet (A nő
kétszer, A lé meg a Lola) a
számítógépes játékok narratív logikájának, valamint ezzel egyidejűleg az
adatbázis logikájának segítségével. Azzal teljes mértékben egyetértek - mint
már fentebb is írtam -, hogy az előbbivel jogosan összevethetők, az utóbbival
(vagyis a rendezetlen, ok-okozati viszonyokat felszámoló adatstruktúrával
(12)
Vö. „A különbség a klasszikus elbeszélés és az adatbázis logikája között abban ragadható meg leginkább, hogy míg előbbi látszólag strukturálisan elkülöníthető események ok-okozati láncolatában nyilvánul meg, addig utóbbi az eseményeket és más »összetevőket« olyan rendezetlen listaként vagy sorként kezeli, amelyhez nem rendel semmiféle sorrendet, pláne nem ok-okozatit [saját kiemelés - S. M.]" (Dragon Zoltán: A szoftver és a film: a film helye a digitális kultúrában).)
viszont nem. Ehelyett azt javaslom, hogy az adatbázis versus (filmes) narratíva
használhatatlan elméleti kerete helyett inkább a „hagyományos" narratíva és a
számítógépes játékokra jellemző, interaktív narratíva szélső értékei közt
próbáljuk meg leírni azokat a példákat, melyeket Dragon Zoltán joggal mutat be az
újmédia filmi elbeszélésre gyakorolt hatásaként. Az elméleti keretet pedig
legfőképpen az a ludológia (videojáték-elmélet)
szolgáltathatja, amely meggyőző alapossággal vizsgálja a videojátékok algoritmusainak
(interaktív narratíváinak) és a hagyományos filmes narratívák hasonlóságainak
és eltéréseinek problémakörét. Nyilván a ludológia érdeke a kettő éles
elhatárolása, és így a születőben lévő tudományág megtisztítása azoktól a
narratív elemzésektől, melyek filmekként vagy bármilyen hagyományos történetként
kísérlik meg leírni a videojátékokat, tekintet nélkül azok speciális voltára.
(13)
A videójátékok és a „hagyományos" narratívák összevetésének problémáiról alapos és szemléletes összefoglalást olvashatunk Kiss Gábor Zoltán Iteráció és dizájn a videojáték elméletben című írásában (http://apertura.hu/2011/tavasz/kiss; 2011. 06. 15). Valamint a Narratívák 7. Elbeszélés, játék és szimuláció a digitális médiában című gyűjteménykötet második fejezetének tanulmányai is fontos szempontokra mutatnak rá a szóban forgó összehasonlítás vonatkozásában (Szerk. Fenyvesi Kristóf - Kiss Miklós. Kijárat Kiadó, Bp., 2008.)
Számos játékelméleti írás nagyon szemléletesen mutatja be például, hogy a videojátékok
történetei interaktív narratívák és
nem „statikus" elbeszélések, vagyis számtalan narratív útvonalat, algoritmust
kínálnak fel a játékosnak, melyekből ő (ügyességének, aktivitásának
megfelelően) aktuálisan csupán egyet realizál. Egy-egy játék a hipernarratíva
(ahogy Manovich nevezi az adatbázison áthaladó útvonalak összességét) egy-egy
algoritmusát hozza létre, vagyis az elvileg végtelen számú lehetőség közül valósít
meg egyetlen egyet.
Dragon Zoltán fent említett filmpéldáit a számítógépek
interaktív narratívájával
összehasonlítva elemzi nagyon meggyőzően. A
lé meg a Lola, valamint A nő kétszer
című alkotásokban ábrázolt alternatív világok valóban leírhatók úgy - amiképpen
ő is teszi A film a digitalizáció korában
című írásában -, mint a számítógépes játékokra jellemző, különböző (játék)algoritmusok
megjelenése egyetlen film keretein belül. Nyilván ezek az eltérő történetszálak
nem olyan értelemben interaktív narratívák, mint egy számítógépes játék
esetében, ám a párhuzamos világok megjelenései, melyekben a főszereplő eltérő
döntései, eltérő végkifejletet eredményeznek, elképzelhető, hogy a játékok
újrakezdhetőségének logikáját imitálják. Sőt, én még egy példával kiegészíteném
a sort, mégpedig az Idétlen időkig (Groundhog Day, 1993, Harold Ramis) című
alkotással. Ennek a filmnek a főszereplője, Phil arra kényszerül, hogy úgy
viselkedjen, mint egy játék karakter, akinek addig kell ismételnie újra és újra
ugyanazt a pályát, míg sikeresen végre nem hajtja a „győzelemhez" szükséges
„feladatokat" (megtanul például zongorázni, műveltté, kedvessé, előzékennyé
lesz stb.). A „pályát" ez esetben az a február másodikai nap jelenti Phil
számára, melyből mindaddig nem tud szabadulni, amíg jobb emberré nem válik, és
nem nyeri el kollégája, Rita szerelmét. Erről a zárt „pályáról" még az öngyilkosság
sem jelent kiutat (aminek különböző módjaival számtalanszor próbálkozik szegény
Phil), hiszen halála (vagyis a game over
felirat) után újra a startvonalnál, reggel hat óránál találja magát, és
kezdheti újra ugyanazt a jól ismert pályát, a „Groundhog day" 24 órás ciklusát.
Az ismétlések során „pályaismerete" (és egyben önismerete) folyamatosan
fejlődik, mely valójában a leküzdhetetlennek látszó játékszint sikeres
teljesítésének fontos előfeltétele. A film végére persze Phil jobb emberré
(játékossá) válik, így maga mögött hagyhatja február másodikát, és életének
következő szintjére, a „párkapcsolat pályára" léphet.
A loop-logika filmbeli tettenérését is jogosnak
gondolom, amikor a digitális médiumok filmre gyakorolt hatásáról beszélünk. Lev
Manovich idézett munkájában rámutat arra, hogy az adatláncok rövid, ismétlődő
„hurkokba" (loopokba) szervezése a digitális médiumok programozóinak jól bevált
módszere, legfőképpen azért, hogy a 90-es évek számítógépeinek korlátolt
memóriakapacitását gazdaságosabban lehessen kihasználni. Ugyanígy a
számítógépes játékok igencsak erőteljesen építenek a loop technikájára. „Mivel
lehetetlen lenne minden egyes alakot minden időpillanatra animálni, a tervezők
rövid, loopba rendezett mozgássorokat rendeltek a karakterekhez (gondoljunk
csak egy ellenséges katona vagy egy szörny ide-oda járkálására), mely a játék
során megismételhető a megfelelő időben."
(14)
Manovich: The Language of New Media. 265. Felhasznált fordítás: Lev Manovich: Mi a film? Ford. Gollowitzer Dóra Diána. Apertúra 2009/ősz (http://apertura.hu/2009/osz/manovich-3; 2011. 06. 15). A
game loop filmi megjelenésének
példájaként látom magam is az Existenz -
Az életjáték (eXistenZ, 1999,
David Cronenberg) megakadó, lefagyó karaktereit (amiképpen erre Dragon Zoltán
rámutat), valamint ehhez hasonló loopokat eredményeznek a Mátrix című filmben a virtuális világbeli programhibák, melyek a
veszélyre figyelmeztethetik a szereplőket. Ennek példája a kétszer elhaladó
fekete macska, mely ugyanazt a (program) loopot ismétli meg kétszer, és így
jelezi a mátrixban járó Neo és társai számára az ügynökök érkezését.
A filmekben megjelenő loop-forma példájaként említhető
még a Truman Show (The Truman Show, 1998, Peter Weir) című
film, hiszen a főszereplő, Truman stúdióvilága tele van loopokkal, éppen azért,
mert, akárcsak egy számítógépes játékban, a valóság végtelen lehetőségei nem
reprodukálhatók a show-műsor keretei közt,
hiszen az végtelen számú embert és rengeteg energiát igényelne. Ebből
kifolyólag rövid loopokba rendezik Truman közvetlen világának, ismerőseinek
mozgását. Szép és egyben mulatságos példája a nevezett filmbeli struktúrának,
amikor a már gyanakvó Truman maga leplez le egy történetbeli loopot. Barátnőjét
a kocsiban ülve arra kényszeríti, hogy figyelje meg: mindjárt (újra) jön a biciklis
hölgy, az ember a virággal és a bogárhátú a rendező által elrendezett
(szokásos) sorrendben. Majd amikor ez bekövetkezik, vagyis valóban körbemegy a
szokásos loop, akkor ujjongva közli barátnőjével, hogy lám, ő megmondta előre,
hogy mi fog történni. Kiismerte ugyanis a loop működését, és ezzel egy időben
gyanúja tovább fokozódik, hogy a világ, amiben él olyan megtervezett és
kiszámított, mint egy szappanopera.
Végezetül még egy dologra reflektálnék Dragon
Zoltán felvetéseivel kapcsolatban. Az Eredet
(Inception, 2010, Christopher
Nolan) című filmet nem abból a
szempontból elemeztem, hogy a nevezett alkotás mennyiben valósítja meg egy számítógépes
játék interaktív narratíváját - amiképpen
ezt a szerző írásomon számon kéri. Célom ezzel a példával csupán az volt, hogy megmutassam,
még az ok-okozatiságot itt-ott megkérdőjelező filmek sem válnak adatbázis-logikájúvá,
hanem helyenként másfajta (például álom- vagy hollywoodi-sztár) logika lép bennük
működésbe; jóllehet fő vezérelvük továbbra is a hagyományos narratíva marad. A
számítógépes interaktív narratívákkal persze összevethető az Eredet című film, amiképpen ezt Dragon
Zoltán meg is teszi, és meglátásaival messze menőkig egyet tudok érteni,
miszerint a történetbeli álomszintek logikai összefűzöttsége megakadályozza, hogy
azokat alternatív játékpályákként, algoritmusokként értelmezhető legyenek.
Összefoglalóan azt gondolom tehát, hogy jóllehet
adatbázis és számítógépes játék (algoritmus) elválaszthatatlanok, mint az érem
két oldala, ám a (filmes) narratívákat
összevetni csupán az utóbbival, vagyis az interaktív narratívákkal
(algoritmusok összességével) érdemes. Még akkor is, ha a legújabb filmek döntő
többségében nagy szerepet játszik az adatbázis-logika, ami nélkül a digitális
képek nem léteznének, és nem volnának generálhatóak. Az adatbázis ugyanis nem
narratív kategória. Mint amiképpen Dragon Zoltán is megjegyzi: „ha számítógépes játékról van szó, akkor annak
egyik alapvető része az adatbázis, ám szerveződése, logikai felépítése ettől
függetlenül nem szükségszerűen adatbázisszerű".
(15)
Dragon Zoltán: A film a digitalizáció korában.
A kettő ontológiai elválaszthatatlansága
ugyanakkor nem indokolja, hogy ugyanazon elméleti keretben, pontosabban: a
narratológia szintjén vizsgáljuk őket. Egy kicsit ahhoz hasonlatosnak látom az
ilyen szándékú összevetéseket, komparatív (intermediális) elemzéseket, mint
amikor valaki egy figurális bronzszobor „üzenetét", jelentését úgy akarja esztétikailag megérteni, hogy a bronz
fizikai tulajdonságait, például olvadáspontját, szakítószilárdságát, elektron-
és hővezető képességét és hasonló, a műbefogadás szempontjából irreleváns
tulajdonságait kezdi el sorolni.
(16)
Ehelyütt persze nem azokra a műalkotásokra gondolok, amik reflexív módon éppen saját anyagszerűségüket állítják a középpontba. Nem
állítom, hogy ezek nem válhatnak fontossá egy szobor interpretálása során, ám
nem biztos, hogy az ábrázolt figura, esemény, egyáltalán: műalkotás jobb
megértéséhez vezethetnek.
[A tanulmány a Bolyai János Kutatási Ösztöndíj támogatásával készült.]
Jegyzetek
[1] Dragon Zoltán: A film a digitalizáció korában - bevezető az Aperúra 2011-es tavaszi számához (http://apertura.hu/2011/tavasz/dragon; 2011. 06. 15).
[2] Sághy Miklós: Adatbázis-logika és a film (reflexiók Lev Manovich és Dragon Zoltán írásaira). Apertúra 2011/tavasz. (http://apertura.hu/2011/tavasz/saghy; 2011. 06. 15).
[3] Dragon Zoltán: A szoftver és a film: a film helye a digitális kultúrában. Apertúra 2009/tél (http://apertura.hu/2009/tel/dragon; 2011. 06. 15).
[4] Dragon: A film a digitalizáció korában.
[5] Lev Manovich: The Language of New Media. MIT Press, Cambridge, 2001. 225. Felhasznált fordítás: Lev Manovich: Az adatbázis mint szimbolikus forma. Ford. Kiss Julianna. Apertúra 2009/ősz. (http://apertura.hu/2009/osz/manovich; 2011. 06. 15).
[6] I. m. 219.
[7] I. m. 221-222.
[8] I. m. 222.
[9] I. m. 226.
[10] I. m. 227.
[11] Nyilván ez az állítás csak akkor tartható fenn, ha az adatbázis definíciójába beleértjük a rendezetlenség, ok-okozati összefüggéstelenség kritériumát. E kritériumot mindazonáltal maga Manovich is többször figyelmen kívül hagyja. Ezt teszi például akkor is, amikor a filmkészítés muszter anyagait „adatbázisoknak nevezi", holott ezek az anyagok már egy nagyobb összefüggésrendszer, nevezetesen a film átfogó narratívájának szempontjából kerülnek leforgatásra, azaz nagyon is rendezett anyagok (vö. The Language of New Media. 237.).
[12] Vö. „A különbség a klasszikus elbeszélés és az adatbázis logikája között abban ragadható meg leginkább, hogy míg előbbi látszólag strukturálisan elkülöníthető események ok-okozati láncolatában nyilvánul meg, addig utóbbi az eseményeket és más »összetevőket« olyan rendezetlen listaként vagy sorként kezeli, amelyhez nem rendel semmiféle sorrendet, pláne nem ok-okozatit [saját kiemelés - S. M.]" (Dragon Zoltán: A szoftver és a film: a film helye a digitális kultúrában).
[13] A videójátékok és a „hagyományos" narratívák összevetésének problémáiról alapos és szemléletes összefoglalást olvashatunk Kiss Gábor Zoltán Iteráció és dizájn a videojáték elméletben című írásában (http://apertura.hu/2011/tavasz/kiss; 2011. 06. 15). Valamint a Narratívák 7. Elbeszélés, játék és szimuláció a digitális médiában című gyűjteménykötet második fejezetének tanulmányai is fontos szempontokra mutatnak rá a szóban forgó összehasonlítás vonatkozásában (Szerk. Fenyvesi Kristóf - Kiss Miklós. Kijárat Kiadó, Bp., 2008.)
[14] Manovich: The Language of New Media. 265. Felhasznált fordítás: Lev Manovich: Mi a film? Ford. Gollowitzer Dóra Diána. Apertúra 2009/ősz (http://apertura.hu/2009/osz/manovich-3; 2011. 06. 15).
[15] Dragon Zoltán: A film a digitalizáció korában.
[16] Ehelyütt persze nem azokra a műalkotásokra gondolok, amik reflexív módon éppen saját anyagszerűségüket állítják a középpontba.
|