Dragon Zoltán a Szegedi Tudományegyetem Amerikanisztika tanszékének oktatója. Kutatási területe a filmelmélet, a filmadaptáció, a pszichoanalitikus filmelmélet, a kortárs vizuális kultúra, illetve a digitális kultúra és a digitális bölcsészet – ezekben a témakörökben számos publikációja jelent meg hazai és külföldi szakfolyóiratokban. Eddig megjelent kötetei: The Spectral Body: Aspects of the Cinematic Oeuvre of István Szabó, (társszerzőként Cristian Réka M.-mel) Encounters of the Filmic Kind: Guidebook to Film Theories, illetve Tennessee Williams Hollywoodba megy, avagy a dráma és film dialógusa. Az AMERICANA – E-Journal of American Studies in Hungary című online folyóirat és az AMERICANA eBooks e-könyvkiadó alapítója és szerkesztője, valamint a Filmtudományi Hírmondó létrehozója.
Honlapja: www.dragonweb.hu
Email:
Ez az e-mail cím védett a spamkeresőktől, engedélyezni kell a Javascript használatát a megtekintéshez
Manovich, Lev: Az adatbázis mint szimbolikus forma. Ford. Kiss Julianna.
Apertúra, 2009. ősz. http://apertura.hu/2009/osz/manovich; 2011. 03.
31.
Stam, Robert: Film Theory: An Introduction. Oxford, Blackwell, 2000.
Thompson, Kristen Moana: Scale, Spectacle and Movement: Massive
Software and Digital Special Effects in The Lord of the Rings. In Ernest
Mathisj és Murray Pomerance szerk.: From Hobbits to Hollywood: Essays
on Peter Jackson’s Lord of the Rings. Amsterdam, Rodopi, 2006. 283-299.
A bevezető tanulmány
azokra a mindenkit érintő jelenségekre mutat rá, amelyek a kultúra
szoftverizációja, digitalizációja következtében kikerülhetetlenül életünk
részévé váltak. Ennek a kulturális változásnak szerves része a film médiuma is,
amely több szinten is digitalizálódik: egyrészt technológiailag, hiszen a
filmkészítés technikai alapjai változnak meg; másrészt mediális tekintetben,
hiszen a technológiai váltás következtében a médium jellegzetességei elvesznek,
átalakulnak vagy új jellemzőkkel gazdagodnak; harmadrészt pedig esztétikai
tekintetben, hiszen a látvány például a számítógépes animációk és az algoritmus
által létrehozott tömegjelenetek segítségével soha nem látott dimenziókat képes ölteni.
Napjainkban többnyire akkor is a számítógép, a szoftver,
egyáltalán a digitalizáció határozza meg életünket, ha történetesen nem
kerülünk velük közvetlen kapcsolatba. Amikor vásárláskor az árakat vonalkód
közvetítésével egy adatbázisból nyeri a pénztárgép, egy magazin vagy könyv
látványos tipográfiáját vagy egy fényképalbum élénk, már-már hiperreálisan
tökéletes képeit szemléljük, vagy autónkban ülve a közlekedési lámpa zöldre
váltását várjuk, nem direkt módon, de mégis szoftverekkel lépünk interakcióba.
Amikor a gyermek kézbe veszi legújabb játékát, megszemléli formáját, színeit,
talán nem is gondolunk arra, hogy az adott tárgy, melyet megtapint már nem az
ipari társadalmak logikájából adódó „eredeti", vagyis materiális termék, csupán
másodlagos, egy digitális adatbázisban tárolt utasításokból eleve kópiaként
megvalósuló objektum. Míg a múlt század digitalizációs törekvései az analóg
folytonosságot, a szekvencialitást igyekeztek diszkrét, kvantálható, számalapú
reprezentációra átváltani (vagyis a digitalizált mindig csak másodlagos, kópia
lehetett), addig manapság a digitális tervezőpad, az ember-számítógép megannyi
formában létrejövő interfésze az, ami kiindulópontjául szolgál a materiális
kreációkhoz, pontosabban ezen interfészen keresztül állíthatjuk össze vonalról
vonalra, pixelről pixelre azt az alapot, amelynek utána akár többféle materiális
létrehozása is lehetővé válik.
Itt azonban olyan ponthoz érünk, ahol azt is be kell
látnunk, hogy a digitális kreativitás már eleve nem tud teljes mértékben eredeti
lenni. A moduláris lehetőségekből kiválogatott lépések egy szoftver menüpontjai
által behatárolt és megengedett kreációban öltenek testet, ennek megfelelően
variálhatóak részei is - előre gyártott alkotói lépések, előre elkészített
alakzatok és módosítási lehetőségek: ez az új, digitális alkotási folyamat
kerete. Ezzel persze nem szűnik meg a kreativitás, az eredeti ötlet, a nóvum:
nem történik más, csupán az eszközök virtualizálódnak. Ez az alapja a kultúra
egyre nagyobb mértékű szoftverizációjának: könyveink egyre inkább e-könyvek,
kedvenc albumaink már nincsenek hanglejátszóhoz kötve, a kultúra fogyasztását
lehetővé tevő interfészek pedig egyre áttetszőbbek, egyszerűbbek, gyorsabbak
lesznek.
Mi történik a filmmel egy ilyen kulturális-technológiai
közegben? Mi történik a celluloidszalag által megteremtett esztétikával? Mi
történik a tökéletesre csiszolt elbeszélői szerkezetekkel? Egyáltalán: mi
történik a mozi intézményével és velünk, nézőkkel? Valóban indokolt-e újra
feltenni a kérdést, hogy mi a film? Ezekre és hasonló, a digitalizáció, az
újmédia kontextusában felmerülő kérdésekre keressük a választ ebben a számban.
Ahhoz, hogy a megközelítést illetve a kérdések felvetését
alátámasszuk, nem kell messzire menni, elég csupán a James Cameron Avatar (2009) című filmjére utalni.
Cameron itt olyan technológiai újításokat vezetett be, amelyek jócskán
túlmutatnak azon, ahogyan a filmet akár technikai, akár mediális, akár recepció
szintjén jelenleg elgondoljuk. Vegyük sorra, hogyan mutat rá a jövő lehetséges
tendenciáira ez a film.
Technológia tekintetében jelen pillanatban természetesen
szélsőséges példaként tekinthetünk a filmre, hiszen a gyártási folyamat,
amelyet Cameron megtervezett és kivitelezett az Avatar készítéséhez nem nevezhető jellemzőnek egy átlagos
hollywoodi film esetében. Mindazonáltal a korábban analóg megoldások immáron
teljes mértékű digitalizációja egyértelműen tükrözi a jelenkori helyzetet is,
hiszen egyre több gyártási (és előkészítési) folyamat kerül újmediális,
digitális alapokra. Cameron újításának radikalitása ebből a szempontból azért
érdekes, mert a filmkészítés logikáját, alapvető elveit változtatta meg a
digitális technika segítségével: az analóg metódus lineáris - előkészítés-gyártás-utómunka
- menetét az újmédia modulárisan variálható működésével cserélte fel, hiszen
például több esetben is valós idejű szimulációval készült képsorokat vettek fel
a stúdióban, komplett digitális hátterekkel és karakterekkel, amit eladdig
csupán az utómunkálatok során tudtak létrehozni. Ehhez persze rengeteg
technikai újítást kellett bevezetni, kezdve a Fusion 3D vagy a SimulCam
felvevőrendszereivel, egészen az előre elkészített tér- és mimika-adatbázisokig,
amelyek teljességgel programozható alapokra helyezték a filmkészítést. Bár
Cameron és stábja rendszerint külön hangsúlyozzák az élőszereplős felvételek
jelentőségét, azt, hogy mennyire fontos a tökéletes fotorealisztikus ábrázolás
szempontjából a humán ágencia, valójában jól látható, hogy szándék kérdése a
teljes, bontatlan digitalizáció alkalmazása. A korábbi hasonló irányú
próbálkozások (pl. Final Fantasy - A harc
szelleme [Final Fantasy: The Spirits
Within, Hironobu Sakaguchi, 2001]) vegyes vagy inkább szkepszissel övezett
recepciója ugyan óva inti a filmkészítőt, ám az Avatar technológiailag tulajdonképpen átlépte azt a határt, amely
az analóg és a digitális diegézis között húzódott, hiszen az emberi mozgás,
mimika és gesztusrendszer reprezentációjára vonatkozó tökéletes szimuláció sem
akadály többé, nem beszélve a természetes és mesterséges terek képalkotó
szoftverek által létrehozott CGI-tökélyéről.
Mindebből rögvest adódik a medialitás kérdése, hiszen míg
korábban igen hangsúlyosan jelentek meg a különböző elméleti alapállásból
táplálkozó, médium-specifikumra vonatkozó meglátások, addig az Avatar mintha mindezek megerősítése és
egyben cáfolata is lenne. Megerősíti a mozi intézményére, mediális
különlegességére vonatkozó érveket, hiszen Cameron maga is amellett érvelt
számos fórumon, hogy ezt a filmet csak és kizárólag a technikailag kiválóan
felszerelt filmszínházakban érdemes megnézni, csakis ott tudja kifejteni
különleges hatását, minden más kontextusban veszít erejéből, vagyis megszűnik az
a hatás, ami miatt az Avatar
különleges helyre került a film történetében. Ugyanakkor - pontosan ezzel
szembemenve - azon túl, hogy moziban mutatják be, illetve a mai mozitechnológia
segítségével válik leginkább élménnyé a film, nem sok filmi sajátosságot találunk
benne. A technológiai háttér ugyanis teljesen világossá tette, hogy sem
materiális, sem esztétikai minőségében nem beszélhetünk filmi medialitásról:
egyrészt a gyártás és az utómunka folyamata olyan szinten bomlik fel a
virtuális kamerák által előzetesen felépített adatbázisok segítségével valós
időben generált képi illúziójával, hogy a filmkészítés sokkal inkább hasonlatos
egy szoftver interfészén keresztül történő képalkotó munkához, mint egy film
forgatásához. Másrészt olyan mennyiségű digitális réteggel rendelkezik a film
mind a kép, mind pedig a hang szintjén, amely esztétikai vonatkozásában egy
eddigiektől majd' mindenben eltérő esztétikát hoz létre.
Harmadrészt, talán nem elhanyagolható módon,
megkérdőjeleződik a mediális közvetítettség legalapvetőbb jelölőjének, a
kamerának a szerepe. Cameron forgatócsoportja ugyanis nem egy kamerával
dolgozott, hanem különböző típusú és feladatkört ellátó kamerák armadáját
használta ahhoz, hogy végül egy filmes nézőpontba sűrítse mindazon vizuális
információkat, melyeket ez a strukturális pont nyilvánvalóan nem lett volna
képes sem létrehozni, sem kezelni, sem pedig átadni. Ha úgy tetszik, száz meg
száz nézőpont adatbázisából építkezve, a kép aspektusait minden vonatkozásában,
minden pillanatában módosítani képes interfésszel van dolgunk, ami azt is
magában foglalja, hogy egy gombnyomással egy radikálisan más nézőpontú képi
elbeszélést hozzunk létre. Az egész folyamat és persze maga a folyamat háttere
tehát inkább egy adatbázisra épített alkalmazás működésére hajaz, mintsem a
hagyományos értelemben vett film készítésének stációira.
A néző persze még ebben az esetben is egy hagyományos
elbeszélést kap pénzéért cserébe, ám a technológia, amelybe így
akarva-akaratlanul „beletanul", sőt elvárási horizontjává tesz, megnyithatja az
utat abba az irányba, amely a film formai és narratológiai hagyományait is
megreformálhatja. Mindez persze az Avatarban
csupán potenciál és nem megvalósított verzió, ám éppen ezért fontos befogadás
oldaláról is megvizsgálni a kérdést. Manapság, amikor egy átlagos
kultúrafogyasztó több időt tölt YouTube-videoklipek megtekintésével, mint akár
televíziós műsorok vagy pláne film nézésével, nagyobb gyakorisággal találkozik
formabontó képi illetve elbeszélői eljárásokkal, műfajok és médiumok
keveredésével, tulajdonképpen sokkal nagyobb esélye van a filmkészítőnek a
hagyományos játékfilmes elbeszéléshez képest alternatív formákkal
kísérleteznie. Ha ez az elhatározás találkozik az Avatar technológiájával, új megközelítésekre és kritikai keretekre
lesz szükség, amelyek kellően rugalmasan és felkészülten képesek az új formákat
értelmezni. Ma még mondhatjuk, hogy ez az alkotói és technológiai találka az
anyagi aspektusok miatt elképzelhetetlen, de a technológia jelenleg
prognosztizálható fejlődése mellett ez csak pillanatnyi probléma: ki gondolta
volna a 1982-ben a Tron (Tron, Steven Lisberger, 1982) bemutatóját
követően, hogy alig egy évtizeddel később már élethű dinoszauruszok rohangálnak
a vásznon (Jurassic Park, Steven Spielberg,
1993 - érdekes persze, miből gondoljuk, hogy éppen az a mozgás és textúra, amely élethű,
amikor valójában az átlagnéző vajmi kevéssé képes elgondolni, milyen is
lehetett valójában egy dinoszaurusz
mozgása és külseje: ez már a hiperrealitás hatása, amely belopta magát
hétköznapi realitásunkba, kiterjesztve azt), majd az évezred végére már egy
kilőtt lőszer szimulált sebességével röpköd valaki valósághű környezetben (Matrix, Andy and Lana Wachowski, 1999),
vagy hogy Pandora növény- és állatvilága részletesebb, kidolgozottabb, valamint
tapinthatóbb és átélhetőbb lesz, mint saját valónk?
A digitális kultúra egy újabb formájának, a számítógépes
játéknak bizonyos aspektusai már olyannyira részét képezik a mai filmes
elbeszélési formáknak, hogy szinte fel sem merül, hogy nem inherensen filmes
médium-specifikumról van szó. Sághy Miklós jelen számunkban egy korábbi
írásomra
(1)Dragon Zoltán: A szoftver és a film: a film helye a digitális kultúrában. http://apertura.hu/2009/tel/dragon; 2011.05.16.
reflektálva fejti ki, szerinte miért nem jutunk el a fentebb jelzett
forgatókönyv előrehaladottabb, valódi, jól érzékelhető, ha úgy tetszik,
paradigmatikus változásához.
(2)Sághy Miklós: Az adatbázis-logika és a film. Reflexiók Lev Manovich és Dragon Zoltán írásaira. http://apertura.hu/2011/tavasz/saghy ; 2011.05.16.
Sághy két filmes példámra alapozza azon feltevését, hogy valójában eleddig nem
történt semmi olyan változás a játékfilmes elbeszélés vonatkozásában, ami
indokolná azt, hogy máris valami új kontextusról beszéljünk, pláne abban az
értelemben, ahogyan Lev Manovich és jómagam az adatbázis alapú elbeszéléseket elgondoljuk.
Véleménye szerint sem A nő kétszer (Sliding Doors, Peter Howitt, 1998), sem A lé meg a Lola (Lola Rennt, Tom Tykwer, 1998) nem meríti ki egy új esztétika vagy
narratológiai forma témakörét, hiszen tökéletesen szabályos
elbeszélésmodelleket működtetnek, pusztán ötletes formában oldják meg az
alternatív cselekményszintek bemutatását, azonban ezzel nem valósítják meg az
adatbázis-logika azon alapjait, amelyek a kauzalitás problematikáját
feszegetik.
Sághy argumentuma egyik oldalról tökéletesen jól
építkezik, és narratológiai meglátásai, a történetek, cselekmények ok-okozati
összefüggéseire vonatkozó észrevételei teljesen helytállóak, hiszen ezek a filmek
valóban nem kifejezetten adatbázisfilmek abban az értelemben, ahogyan például
Manovich Soft Cinema (2005) projektje
explicit modelljét adja ennek a formának. Amikor azonban ezt a két filmet
példaként felhoztam, egyrészt nem kifejezetten adatbázismoziknak tituláltam
őket, hanem a számítógépes játékok logikai szerveződésének tettenérhetőségére
mutattam rá, másrészt szándékosan olyan példákként jelentek meg, amelyek sem
technikai, sem tematikai szinten nem kapcsolódnak az adatbázis jelenségéhez
(bár kétségtelenül van összefüggés: ha számítógépes játékról van szó, akkor
annak egyik alapvető része az adatbázis, ám szerveződése, logikai felépítése
ettől függetlenül nem szükségszerűen adatbázisszerű - mint ahogy e két film sem
mondható annak).
Továbbra is fenntartom azon meglátásomat, mely szerint a fenti
két film elkülönülő szálai tökéletesen modellálják azt a módot, ahogyan egy
átlagos számítógépes játék építkezik. Helen (Gwyneth Paltrow), A nő kétszer protagonistája egy reggel
felébred, munkába indul, és a folyamatban bekövetkező események kimenetele
alapján hazafelé menet a metró ajtajának becsukódása két elbeszélést, vagy ha
úgy tetszik, két szintet eredményez: egy olyat, amelyben Helent további
csapások érik, semmi nem sikerül neki, és egy másikat, amelyben szerencsés és
boldog lesz. Olyan ez, mint amikor egy játékban vagy elérünk egy
választóvonalat időben, vagy nem sikerül, ez befolyásolja a pálya vagy szint
további lefolyását.
A lé meg a Lola (Lola
Rennt. Tom Tykwer, 1998)
Ennek sokkal életszerűbb, a felhasználói, játékosi
reflexivitást is figyelembe vevő példáját látom A lé meg a Lola három szintjében is. Lola karaktere úgy köti össze
a narratíva verzióit, ahogyan a játékos is többször nekifut egy pályának, hogy
az előző sikertelenségekből okulva, az ott megszerzett tapasztalatokból
építkezve egyszer sikeresen teljesíteni tudja a szint elvárásait. Lola egyik „futamról"
a másikra megőrzi tapasztalatait, és ezeknek megfelelően igyekszik az ugyanazon
narratív kontextussal rendelkező pályán (jelesül: a kulcsesemények,
cselekménysorok, trópusok stb. ugyanazok, csak kimenetelük más) már „okosabban"
végigjutni: felfedezi, hol vannak azok a pontok, ahol más ösvényre léphet a
pályán belül, mit kerüljön és mit ne, egyáltalán merre fusson és merre ne.
Pontosan ebből a szempontból nem találom teljesen
megfelelő választásnak Sághy Miklósnak a fentiek helyett, az argumentum
alátámasztásaként említett példáját, Christopher Nolan 2010-es filmjét, az Eredetet (Inception) ebben a kontextusban. A filmben valóban számítógépes
játékokra hajazó tematikájú és logikájú elbeszélői szintek illetve
cselekménysorok manifesztálódnak a különböző, néhol már egymásba ágyazott álomszinteken,
ám egyvalamiben tökéletesen tradicionális marad a film, és így véleményem
szerint nem teljesen vethető össze a fenti két példával: ez pedig a szintek
logikai kapcsolata. Az Eredet
karakterei csak és kizárólag úgy kerülhetnek egy másik szintre, ha egyidejűleg
a kiindulásnak használt szinten egyfajta felfüggesztett, de élő állapotban
maradnak. Amennyiben ez az egyensúly az első szinten megbomlik, a másik szinten
veszélybe kerül a küldetés - valamint csak úgy lehet a szintekről visszafelé
jutni (sőt nem is csupán lehet, hanem kell is!), hogy a második - vagy sokadik
- szinten meg kell halni. Az Eredet
szintjei tehát nem választhatóak le egymásról, nem funkcionálnak saját jogon
szintként vagy pályaként. Ezzel szemben akár A nő kétszer, akár A lé meg a
Lola példáját nézzük, a szintek nincsenek közvetlen függési kapcsolatban,
vagyis a számítógépes logikának megfelelően a pályák felcserélhetőek, másképpen
játszhatóak, nincsenek ontológiai értelemben összekötve.
Az Eredet
tematikáját jóval korábban, és kifejezetten számítógépes játék analógiával
feldolgozó eXistenZ (eXistenZ, David Cronenberg, 1999) ebben
a tekintetben még a fentieknél is találóbb példa lehet a számítógépes játék
formai befolyására, hiszen a film önmagát játékként posztulálja: maguk a
karakterek is csak akkor képesek tovább cselekedni és beszélni, ha a megfelelő
cselekvéssor végbemegy vagy a végszó elhangzik, máskülönben egyfajta
felfüggesztett állapotba, game loopba
kerülnek (olyan, mintha a játék lefagyna). Ezen túlmenően a játékosok és - a
tőlük egyre megkülönböztethetetlenebbé váló - avatarjaik, a különböző
játékszinteken megjelenő identitásaik, sok esetben nem a kauzális logikának
vagy saját gondolataiknak engedelmeskednek, hanem a játékba kódolt
„játékkésztetésnek", mely egyfajta algoritmus diktálta kényszerítő erő, ami arra
irányul, hogy az adott pálya vagy szint kontextusának, a feladat elvégzésének
megfelelő karakter-formáció nyilvánulhasson meg - sok esetben egyébként éppen a
narratív kauzalitást feláldozva ezzel a klasszikus játékfilm elbeszélői
oltárán. Ráadásul a hagyományos történetekkel szemben Cronenberg filmjében a
cél elérése a játékhoz hasonló jutalommal jár, nem pedig valamiféle narratív
lezárással, mint amit egy játékfilmtől elvár a néző.
Más szempontból persze az Eredet tökéletesen megvalósítja mindazt, amit egy látványosan építkező,
adatbázisból létrehozható alkotástól elvárhatunk: számítógép által generált,
fantasztikusabbnál is fantasztikusabb képi megoldásai és vizuális variációi, a
narratív szintek egymásra hatásának szinte algoritmusszintű pontosságának
követései, a különböző szintek egy-egy jelenetdarabkájának más szinteken való
áthallásai és következményei olyan felépítményt sejtetnek, amelynek hatékony
működése olyan, mintha egy adatbázisra megfelelő interfészt húznánk, és így a
kellő manipulációs eszköztárral rendelkezve konstruálhatnánk meg az elbeszélés
megannyi szintjét. Azonban ez nem eredményez az adatbázisra vagy akár
számítógépes játékra jellemző logikát; még akkor sem, ha elvileg eredményezhetne,
mert ennek lehetősége minden tekintetben adottnak tűnik.
Amikor a számítógépes játékok illetve általánosabb
értelemben véve az adatbázis-alapú elbeszélések filmes megvalósíthatóságáról és
az ennek folyományaként bekövetkező változásokról van szó, elismerem, hogy igazat
kell adnom Sághy Miklósnak abban, hogy talán néhány találóbb, explicitebb,
technikailag és tematikailag is relevánsabb filmes példa jobban megvilágítaná a
kérdést, még akkor is, ha - Lev Manovich-csal teljesen egyetértve
(3)Lásd: Manovich, Lev: Az
adatbázis mint szimbolikus forma. Ford. Kiss Julianna. http://apertura.hu/2009/osz/manovich; 2011. 03. 31. -
nem gondolom, hogy az adatbázis-logikának vagy az algoritmus működésének a
jelenkor fősodorbéli játékfilmjeiben feltétlenül explicit módon kellene
jelentkeznie: elég, ha már a nyilvánvaló jeleket azonosítjuk, amelyek egyébként
látványosan szaporodnak, hiszen ezekből is jól látható, milyen szerveződési
logika termékeivel van dolgunk.
Ilyen filmes példákat egyáltalán nem is nehéz
felvonultatni: ott van mindjárt A gyűrűk
ura második része (The Lord of the
Rings: The Two Towers, Peter Jackson, 2002), amelyben többek között a
Helm's Deep-i csatajelenet tömegmozgatását algoritmusok végezték,
(4)Steven Regelous kifejezetten a filmhez készített Massive szoftvere segítségével - erről bővebben lásd: Thompson, Kristen Moana: Scale, Spectacle and Movement: Massive Software and Digital Special Effects in The Lord of the Rings. In Ernest Mathisj és Murray Pomerance szerk.: From Hobbits to Hollywood: Essays on Peter Jackson's Lord of the Rings. Amsterdam, Rodopi, 2006. 288
aminek eredményeképpen a tömeget alkotó figurák mindegyike személyre szabott
mesterséges intelligenciával rendelkezett. A jelenetet így tulajdonképpen már
nem is a rendező irányította: digitálisan kreált karakterek mozogtak
digitálisan kódolt parancsokat követve egy digitálisan létrehozott diegetikus
térben - az emberi tényező immáron csupán a jelenetet generáló gomb lenyomását jelentette.
A fotorealisztikus, valósághű reprezentáció már nem az emberi percepcióban megragadható
fotorealizmusra törekszik, hanem a szoftver
paramétereinek megfelelő, hiperreális - vagy Robert Stam megjegyzésével élve,
„irrealisztikus"
(5)Stam, Robert: Film Theory: An Introduction. Oxford, Blackwell, 2000. 320 - megjelenítésmódra.
Számítógépes játék tekintetében ennél jóval explicitebb,
kísérletezőbb és logika szintjén transzparensebb példa a Scott Pilgrim a világ ellen (Scott
Pilgrim vs. the World, Edgar Wright, 2010) című film. Majdnem minden
aspektusában ellenfilm abban az értelemben, hogy bár moziforgalmazásra szánták,
filmként aposztrofáljuk, ám esztétikai, technológiai és cselekmény
szempontjából vizsgálva a produktumot, meg kell állapítani, hogy kifejezetten a
hagyományos filmi elbeszélés formai és szerkesztési szabályait rúgja fel minden
képkockával. Vizuális megoldások tekintetében a film érdekessége, hogy a
képregény stilisztikáját ötvözi a tipikusan számítógépes játékokra jellemző
képernyő-elrendezésekkel, illetve magukkal a konkrét játékbetétekkel. A
párbajok, amelyeket Scottnak új szerelme hét gonosz exével kell megvívnia, a
cselekmény vonatkozásában nem puszta csúcspontokként jelennek meg, hanem
kiemelve, hét játékszintként megjelenítve, oly módon, hogy ezek a jelenetek a
narratívát nem pusztán felfüggesztik, de egyértelműen háttérbe is szorítják. A
filmi elbeszélés tehát már úgy is értelmezhető, hogy nem más, mint háttér, melynek
kontextusában az elkülönülő játékterek és -szintek lejátszódhatnak.
A számítógépes játék persze nem csupán a film, hanem
tulajdonképpen a kultúra digitalizációját tekintve is egyre nagyobb
jelentőséggel bír, hiszen az algoritmusok, a szoftver működését oly
„természetes" módon mediáló műfaj fontos tanulságokkal szolgálhat más területek
vizsgálatakor is. Az újmédia e népszerű területének kritikai reflexiója eleddig
jószerivel valamely korábbi médiumra kitalált eszköztárral közelítette meg a
felmerülő kérdéseket, illetve problémákat (lásd az erőteljes narratológiai
érdeklődést), ami Kiss Gábor Zoltán szerint éppen a lényegi elemekről tereli el
a kérdést.
(6)Kiss Gábor Zoltán: Iteráció és dizájn a videojáték elméletében.http://apertura.hu/2011/tavasz/kiss ; 2011.05.16.
Kiss ezért a médium, illetve a műfaj belső logikájára és működési
mechanizmusára helyezi a hangsúlyt, és a semmilyen más mediális megoldásra nem
jellemző formanyelv felől gondolja újra a metodológiai lehetőségeket. Rámutat
arra, hogy a számítógépes játékok egyik alapvető jellegzetessége a permanens
béta állapot, vagyis a folyamatos kísérletezések eredményeképpen megvalósuló
fejlesztések becsatornázása a játékok világába mind technológiai, mind pedig
esztétikai vonalon - pontosan ezért nem lehet adekvát megközelítésnek tekinteni
a lezárt, fix pozíciójú műalkotásokra kidolgozott kritikai-elméleti arzenállal
működtetett eszmefuttatásokat.
Az újmédia sajátos (ám meglehetősen szerteágazó) logikai
szerveződési módjára példa Kelemen Zsolt írása, amely ötvözi a Manovich által
mély remixelhetőségnek elnevezett technológiai megoldást a kiterjesztett
valóság egy lehetséges implementálásával a kanadai Arcade Fire együttes hibridmédia klipje kapcsán.
(7)Kelemen Zsolt: Arcade Fire 2.0 és az adatbázis-logika.http://apertura.hu/2011/tavasz/kelemen ; 2011.05.16. A Wilderness Downtown projekt ugyanis már
nem nevezhető a klasszikus, remix értelemben vett videoklipnek, amely
valamilyen módon újraértelmezi a nyolcvanas évekre datálható MTV-s
klipkultúrát: a Google-lel közösen tető alá hozott vállalkozás ugyanis a
zeneélvezőt, a rajongót, a nézőt eleddig elképzelhetetlen és megvalósíthatatlan
mértékben vonja bele az újmédiaélmény létrehozásába, személyre szabhatóvá téve
a létrejövő alkotás majd' minden aspektusát. A projekt már csak azért is
érdekes, mert Manovich Soft Cinema
alkotásának alternatív értelmezéseként is tekinthetünk rá, hiszen az ablakokra
osztott képernyőmodellben az egyes képmezők formai és tartalmi változásait itt
is algoritmusok vezérlik, azonban az Arcade Fire esetében már nem egy
meghatározott médiaadatbázisból kerülnek kiválasztásra a megjelenítendő elemek,
hanem az internet végtelen lehetőségeit maga a felhasználó szűkíti saját
adataival, interakciójával. Olyannyira, hogy adott esetben digitális flâneuri minőségét az együttes
koncertjei alkalmával a valóságra is kiterjesztheti, hiszen a projekt keretében
bevitt szöveges-grafikus üzenetét egy különleges papírra kinyomtatva meg is
kaphatja, azt elültetheti, és a klipben szimulált fák egyikét valóban
gondozhatja is a papírba applikált magok kikelését követően.
Az Arcade Fire projektjéhez hasonlatos, ám a jövő webalapú
mozitechnológiáját jelentő újításokkal egyre többet találkozhatunk. Ez azt is
jelenti, hogy a film már valóban hibrid médium, hiszen például a Google WebGL
(8)A Google webalapú grafikus könyvtára, lásd: http://en.wikipedia.org/wiki/WebGL
segítségével HTML nyelvben megírt interaktív mozit lehet létrehozni a mély
remixelhetőség elvén, ami azt jelenti, hogy két- és háromdimenziós
mozgóképelemeket keverhetünk statikus grafikus elemekkel
(9)Ennek egyik megvalósulása
a 3 Dreams of Black projekt. A
projektről bővebben: http://www.youtube.com/watch?v=ReH7zzj5GPc; maga a projekt itt érhető el (megfelelő
operációs rendszer, böngésző és videokártya szükséges a megnyitáshoz!): http://www.ro.me,
illetve szöveggel, amit akár játékká is alakíthatunk. A WebGL esetében már
olyan távol kerülünk a filmgyártás hagyományos, analóg alapokon nyugvó elvétől,
hogy talán csak a mozgóképes esztétika ürügyén beszélünk a böngészőben
megvalósuló filmről. Látható azonban, hogy az alapvetően különböző digitális
objektumok hasonlóan kerülnek kompozit egységekbe, mint ahogyan a digitális
filmkészítés - például az Avatar
esetében - azt hollywoodi keretek között már bemutatta.
Gollowitzer Diána tanulmányában a televízió médiumát
érintő újmediális kihívásokat taglalja
(10)Gollowitzer Diána: Sorozatorgia, avagy az újmediális környezet hatása a kortárs amerikai fikciós televízió-sorozatokra.http://apertura.hu/2011/tavasz/gollowitzer ; 2011.05.16..
Rámutat arra a folyamatra, amely mára már teljesen megszokottá vált az amerikai
televíziózásban, és amely a médiakonvergencia és az újmédia párhuzamos
térnyerésével, valamint egymást erősítő folyamatával jellemezhető. A digitális
képalkotás nyilvánvaló jelein (például a híres CSI-shot és annak megannyi
televizuális adaptációja) túl Gollowitzer külön kiemeli az újmédia fogyasztási
szokásokra gyakorolt, az esztétikai dimenziónál sokkal alapvetőbb és
jelentősebb szerepét is, amelybe a megosztott figyelem és az internetes
felhasználói viselkedés, valamint a tartalom médiumtól elválasztott kapcsolata
is beletartozik: olyan változásokról van itt szó, amelyek majdhogynem
újradefiniálják a televízió médiumát, hasonlóan ahhoz, ahogyan bevezetőm elején
az Avatar kapcsán a film esetében
argumentáltam.
Tarnay László az újmédia egy sajátos, vissza-visszatérő,
alapvető kérdését feszegeti Abbas Kiarosztami Hiteles másolat (Copie
Conforme / Certified Copy, 2010) című
filmje kapcsán, mégpedig a hitelesség problematikáját eredet és másolat
viszonyában.
(11)Tarnay László:Az eredeti eszméje és az új médiumok. Kiarosztami: Hiteles másolat c. filmje alapján. http://apertura.hu/2011/tavasz/tarnay ; 2011.05.16. A tanulmány nem szigorúan
vett újmédia jelenségeket vesz sorra, sokkal inkább a felhasználóban felmerülő,
a megváltozott reprezentációs módok következtében kialakuló valóságpercepció
kritikai reflexióját adja. Tarnay interdiszciplináris megközelítése
gyümölcsözően alkalmazza az interaktivitás és az immerzivitás fogalmait annak
érdekében, hogy bemutassa, milyen változások mentén értelmezhetjük eredeti és
másolat kapcsolatát, és vajon megváltozik-e bármi a befogadó szempontjából az
újmédia korában a digitális technológiák térnyerésével.
Lev Manovich írása azt a jelenséget járja körül, amit a
weben közzétett videotartalmak generáltak: a közösségi médiatartalom
előállítását, a felhasználói tartalmak előtérbe kerülését és mindennek hétköznapi
gyakorlati szintű implikációit.
(12)Lev Manovich: A mindennapi (média)élet gyakorlata.
Ford. Mátyus Imre. http://apertura.hu/2011/tavasz/manovich ;
2011.05.16.
Míg
a hagyományos értelemben vett tartalom-előállítás továbbra sem ment át olyan
változásokon, mint amilyeneket korábban többen is jósoltak (ti. hogy a
felhasználók által generált tartalmak átveszik a hagyományos tartalomelőállító
és -elosztó médiumok szerepét), Manovich arra is rámutat, hogy például a hosszú
farok (long tail) jelenség miatt a kisebb csoportokat megcélzó tartalmak adott
esetben sokkal hatékonyabban jutnak el a címzettekhez, mint a nagy elosztó csatornákon
keresztül. A tanulmány tulajdonképpen ebből a kiindulási pontból építi fel a
mindennapokra jellemző váltást, melyet a digitális kultúra hozott el.
Jay David Bolter és Richard Grusin mára klasszikussá vált
tanulmánya a média szerepét definiálja az új mediális közegben, bevezetve az
újmédia elméletének egyik legtöbbet használt terminusát, a remedializációt.
(13)Jay David Bolter - Richard Grusin: A remedializáció hálózatai. http://apertura.hu/2011/tavasz/bolter-grusin ; 2011.05.16.
Bolter és Grusin szállóigévé vált megállapítása, miszerint „médium az, ami
remedializál", számos korábbi elképzelés és kritikai állásponttal szembehelyezkedve
arra mutat rá, hogy egy új médium, például a web vagy a számítógépes grafika
megjelenése nem hozza szükségszerűen magával a korábbi médiumokkal való
szakítást, sokkal inkább azzal vívja ki elismertségét, hogy reprezentációs
módjában és logikájában visszautal rokonmédiumaira. A tanulmány áttételesen a
digitális számítógép Alan Kay és kutatótársai azon elsődleges célját is
illusztrálja, miszerint az újonnan létrejövő metamédium elsődleges feladata a
korábbi kulturális interfészek minél tökéletesebb remedializációja,
szimulációja volt. A digitális számítógép és az ember-számítógép interfész
fejlődése napjainkra azonban pontosan azt bizonyítja, hogy a remedializáció
csupán a szükséges első lépés ahhoz, hogy egy minden korábbi mediális
lehetőséget magába sűrítő, és ezeket módosító, átformáló működési elv váljék az
újmédia alapismérvévé az elsődlegesen remediált médiumok és kulturális
interfészek mechanizmusai helyett.
Összeállításunk tehát igen széles körben tárgyalja a
kultúra szoftverizációjának, illetve szűkebb értelemben véve a mozgókép
digitalizációjának témakörét: egyes tanulmányok kifejezetten az újmédia
logikáját és technológiai aspektusait helyezik előtérbe, míg mások a
remedializáció mentén, esetleg más kulturális interfészek és elméleti meglátások
vonalán taglalják a felmerülő kérdéseket. Az Apertúra jelen számának célja természetesen nem az, hogy teljesen
lefedje a témakört; sokkal inkább az, hogy egyrészt vitaalapul, kiindulópontul
szolgáljon a hazai kutatások számára, amelyek a film, a digitális kultúra és a
kultúra szoftverizációja kérdéseire irányulnak, másrészt pedig hogy a hazai
szakirodalom olyan szövegekkel bővüljön, amelyek méltán képezhetik a témával
kapcsolatos szemináriumok, előadások alapját.
[2] Sághy Miklós: Az adatbázis-logika és a film. Reflexiók Lev Manovich és Dragon Zoltán írásaira. http://apertura.hu/2011/tavasz/saghy; 2011.05.16.
[4] Steven Regelous kifejezetten a filmhez készített Massive szoftvere segítségével - erről bővebben lásd: Thompson, Kristen Moana: Scale, Spectacle and Movement: Massive Software and Digital Special Effects in The Lord of the Rings. In Ernest Mathisj és Murray Pomerance szerk.: From Hobbits to Hollywood: Essays on Peter Jackson's Lord of the Rings. Amsterdam, Rodopi, 2006. 288
[5] Stam, Robert: Film Theory: An Introduction. Oxford, Blackwell, 2000. 320
[6] Kiss Gábor Zoltán: Iteráció és dizájn a videojáték elméletében. http://apertura.hu/2011/tavasz/kiss; 2011.05.16.
[10] Gollowitzer Diána: Sorozatorgia, avagy az újmediális környezet hatása a kortárs amerikai fikciós televízió-sorozatokra. http://apertura.hu/2011/tavasz/gollowitzer; 2011.05.16.
[11] Tarnay László:Az eredeti eszméje és az új médiumok. Kiarosztami: Hiteles másolat c. filmje alapján. http://apertura.hu/2011/tavasz/tarnay; 2011.05.16.
[13] Jay David Bolter - Richard Grusin: A remedializáció hálózatai. http://apertura.hu/2011/tavasz/bolter-grusin; 2011.05.16.
[2] Sághy Miklós: Az adatbázis-logika és a film (Reflexiók Lev Manovich és Dragon Zoltán írásaira). Apertúra,2011. tavasz.http://apertura.hu/2011/tavasz/saghy
[3] Lásd: Manovich 2009
[4] Steven Regelous kifejezetten a filmhez készített Massive szoftvere segítségével - erről bővebben lásd: Thompson: 288
[5] Stam 2000: 320
[6] Kiss Gábor Zoltán: Iteráció és dizájn a videojáték elméletében. Apertúra,2011. tavasz. http://apertura.hu/2011/tavasz/kiss
[9] Ennek egyik megvalósulása a 3 Dreams of Black projekt. A projektről bővebben: http://www.youtube.com/watch?v=ReH7zzj5GPc; maga a projekt itt érhető el (megfelelő operációs rendszer, böngésző és videokártya szükséges a megnyitáshoz!): http://www.ro.me
MAGAZIN
A John Malkovich menet mint a mozi allegóriája A John Malkovich menet abszurd történetének alaphelyzetében főhősünk, Craig (John Cusack) egy csatornát fedez fel nevezett színész testébe. Ezt a lehetőséget kihasználva különleges ,,utazási irodát" nyit, ahol a résztvevők némi fizetség ellenében negyedórára megfeledkezhetnek ügyes-bajos dolgaikról, és egy nagy ideál szemén keresztül tekinthetnek a világra. Kézenfekvő lenne azzal magyarázni a filmet, hogy a ,,15 perc [...]
Szerb filmhét 2012. május 14-19.
GRAND CAFÉ MOZI ÉS KÁVÉZÓ
(Szeged, Deák Ferenc u. 18.)
A Szegedi Tudományegyetem, BTK, Vizuális Kultúra és Irodalomelmélet Tanszék és az újvidéki Udruženje Cinema City az Európai Unió Magyarország-Szerbia IPA Határon Átnyúló Együttműködési Program keretében 2011-ben vissza nem térítendő támogatást nyert a HUSRB/1002/222/072 – CINEMA CONTACT – Promotion intercultural exchange and understanding between people in [...]
Észt Hét – 100 éves az észt film Időpont: május 7-12. (Grand Café)Részletek itt:http://www.esztorszag.hu/program_reszletes/eszt_het_film.htm