Jelen dolgozatomban arra mutatok rá, hogy az újmédia teoretikusa, Lev Manovich adatbázis-elméletének logikája mentén [1], hogyan digitalizálódik az Anne Friedberg által definiált flâneurie az Arcade Fire és a Google Experiment Labs közös projektjében, a Wilderness Downtownban.

Wilderness Machine

Wilderness Machine

Azon szerencséseknek, akik 2010. október 8-án jelen voltak az Arcade Fire Los Angeles-i koncertjén a Shrine Auditoriumban, lehetőségük nyílt arra, hogy megcsodálják a Chris Milk által tervezett Wilderness Machine-t. Ahogy a Los Angeles Times blogja beszámol róla [2], tulajdonképpen egy archaikus gépezetnek tűnő szerkezetről van szó, mely azzal a céllal jött létre, hogy az Arcade Fire nemrégiben elkészült, online megtekinthető videoklipjének fizikai folytatása legyen. A We Used To Wait című dal klipjében ugyanis lehetőségünk nyílik arra, hogy egy, a klipbe implementált program segítségével üzenetet küldjünk gyerekkori önmagunknak, melyet majd a Wilderness Machine kinyomtat az Arcade Fire show-k alkalmával vagy éppen egy véletlenszerűen kiválasztott helyszínen, például egy vasútállomáson. Ám a gép bemutatásánál jelen lévőknek egy kínos pillanatot is át kellett élniük, ugyanis az nem indult el. Ez a kisebb bökkenő késleltette ugyan a várt élményt, de nem változtatott az alapelgondoláson. A videoklip rendezője, Chris Milk szerint a levelekre való várakozás fogalma kezd eltűnni életünkből, ezért szeretné újra bevezetni a fizikai világunkba a Grammy-díjas Arcade Fire együttes klipjével.

Egy blog létrehozója igencsak indulatosan vélekedik az Arcade Fire sikeréről, illetve annak az idei Grammy-díj-átadón elért eredményeiről. Jelen cikk írásakor már nem az eredeti blogcímen lehet fellelni a bejegyzést; a http://whothefuckisarcadefire.tumblr.com/ helyett a lágyabb hangzású http://whoisarcadefire.tumblr.com/ ad helyet az értetlenkedő hangoknak. Kétségtelen, hogy a kanadai indie-rock együttes, az Arcade Fire egyre nagyobb népszerűségnek örvend, ehhez talán hozzátartozik az is, hogy nemcsak a zenei életben bizonyítanak, hanem mostanság internetes jelenlétükkel is szórakoztatják a nagyérdeműt. Legutóbbi albumukkal – a 2010-es The Suburbsszel – az együttesnek sikerült egy olyan személyes hangvételű lemezt készítenie, amely nemcsak a rajongók tetszését nyerte el a gyermekkort idéző romantikus visszatekintés témájával, hanem prezentálja – ha nem is nyíltan –, miként érvényesülhetnek az újmédia elvei ebben a projektben. Fontos látnunk, hogy ez az album nemcsak egy zenei produkció, hiszen a The Suburbs igazi projektté fejlődött: az idén, 2011-ben az Év Albuma kategóriában Grammyt is nyert lemez egyik dalához a megszokottól eltérő klip készült, amely az újmédia felhasználóorientált elvére és a retrospektív módon megjelenített gyermekkor-tematikára reflektál. A We Used To Waithez készült interaktív klip/projekt a Wilderness Downtown címet kapta, amelyet a Google Experiment Labs és Chris Milk neve fémjelez. A Wilderness Downtown megjelenése után csaknem 24 órával már hihetetlen nagy visszhangra tett szert: a Facebookon és egyéb, dizájnnal foglalkozó weboldalakon a bloggerek szuperlatívuszokban nyilatkoztak a HTML5-öt felhasználó projektről, illetve annak személyes és interaktív dimenzióiról [3], vagyis arról a jelenségről, mely az ember és a számítógép közötti interakciót jelzi. De mit takar ez az interaktív dimenzió? Hogy jelenik meg az interaktivitás ebben a projektben?

Lev Manovich felhívja a figyelmünket az „interaktív” jelző tautologikus természetére. [4] Az interakciót Manovich igencsak problematikusnak találja, mert az ember-számítógép interfész – human-computer interface (HCI) már eleve valamiféle interaktivitást feltételez. Elég csak arra gondolnunk, hogy például a Wilderness Downtown megtekintéséhez mennyi parancsot kell kiadnunk, melyekre mind választ is kapunk számítógépünktől. Ahogyan Manovich megfogalmazza:

A modern ember-számítógép interfész (HCI, human-computer interface) per definitionem interaktív, olyan korábbi interfészekhez viszonyítva, mint a batch processing, a modern HCI a képernyőn kijelzett adatok valós idejű manipulációját kínálja fel felhasználójának. Amint egy tárgy a komputerben megjelenik, automatikusan interaktívvá válik. Így tehát a komputer médiumát interaktívnak nevezni értelmetlen, annyit tesz, mint kijelenteni a számítógéppel kapcsolatos legáltalánosabb tényt. [5]

Az idézet számunkra legfontosabb része az, hogy a dinamikus képernyőn megjelenő adatok manipulációjára van lehetőségünk, illetve az Arcade Fire esetében pedig egy olyan interfésszel találhatjuk szembe magunkat, amelyen egy algoritmus hív elő személyre szabottan (tér)képeket az adatbázisból, egyedi felhasználói élményt biztosítva. A Wilderness Downtown és az adatbázis viszonya magára az album letölthető változatára is kihat, ugyanis ha digitális formában van birtokunkban a The Suburbs lemez, akkor zenehallgatás közben is elérhetünk extra információkat, mint például fotókon megjelenő dalszövegeket. A Synchronized Artwork funkció különböző képeket és fotókat jelenít meg az album hallgatása közben, sőt az adott szám szövegének megfelelően társít linkeket Wikipédia-cikkekhez és más weblapokhoz, ahogy a következő videón látható:

{vimeo}13846166{/vimeo}

Ebből a példából is látszik, hogy a Wilderness a Wikipédia bizonyos elemeit megjeleníti, sőt, képekkel és információval kiegészítve, magának az album dalainak meghallgatása közben lép működésbe az adatbázis. Eközben alternatívát mutat a digitális korszakra jellemző mp3-as albumletöltések által felvetett tényre, miszerint a zenevásárlás elszemélytelenedett, és megfosztotta az embert a CD-borítók lapozgatásától.

De nézzük meg, mi történik, ha rákattintunk a www.thewildernessdowntown.com-ra: amikor megjelenik az oldal, az első dolog, amit tennünk kell az az, hogy beütjük gyermekkori lakhelyünk címét. Elég, ha szülővárosunk nevét gépeljük be, bár az eredeti elgondolás szerint a pontos cím azért szükséges, hogy a projektben kiteljesedő virtuális utazás végén gyermekkori lakhelyünkhöz érkezzünk. Miután szülővárosunk nevét beírtuk, a háttér elsötétül, és egy felugró ablakban megpillantunk egy futó alakot, akinek arcát nem látjuk – a készítők ezzel az anonimitással is – paradox módon – a személyre szabhatóság élményét akarták növelni, vagyis itt pont nem az alak kinézete a fontos, hanem annak a virtuális térben való mozgása. Majd egy újabb felugró ablakban szálló madarakat látunk, amelyek követik az egér kurzormozgását, és ezután szembesülünk először szülőhelyünkkel: madártávlatból az előbb említett (digitális) madarakkal együtt szárnyalva megtekinthetjük gyermekkorunk helyszínét. Ez a helyszín természetesen a felhasználónként eltérő, vagyis egy külön script segítségével betöltődik a Google Térképek integrált felületén az a helyszín, melyet a klip indulása előtt megadtunk, így veszi kezdetét az alkotók ígérete szerint a személyre szabott, gyermekkorunkra utaló élmény. [6] A Google Térképek, utcanézet (street view) funkciójának segítségével a kamerát körbe mozgatva bemutatja (volt) lakóhelyünket.

A Wilderness Downtown producere, Nicole Muniz, (http://creativity-online.com/news/behind-the-work-arcade-fire-the-wilderness-downtown/145696) az interaktivitás kulcsmomentumának titulálja azt a pillanatot, amikor a felhasználó egy felugró ablakban üzenetet írhat vagy rajzolhat ifjúkori önmagának, és ezt akár el is küldheti az együttesnek, akik a The Suburbs turné alatt ezeket az üzeneteket kinyomtatva szétszórják koncertjeiken. Ezen üzenetek mindegyike – ahogy Muniz elárulja – egy kódot kap, amelynek segítségével a fanok egymás üzeneteire reagálhatnak. Néhány üzenetet a Wilderness Machine – http://www.thewildernessdowntown.com/the-wilderness-machine.html – kinyomtat: ezek az üzenetek olyan különleges papírra kerülnek, amelyek belsejébe nyírfamag került, így a lapot elültetve az üzenetekből fa fog kinőni, mintegy átültetve a képernyőnkön megjelenő digitális teret a valós térbe. Ezenkívül láthatjuk, ahogy a videoklipben a minket reprezentáló futó alak a már előre megadott helyszín felé közeledve a zene ütemére kinövő fák mellett fut el. Ezek a fák testesítik meg valós Doppelgänger-alakjukat, melyek az üzenetekben található magvak elültetésével nőnek ki a fizikai térben.

De nézzük meg sorban, hogy milyen alkotóelemekből épül fel a Wilderness Downtown: a Chrome Experiments honlapján feltüntette az alkotás egyes komponenseit (http://www.chromeexperiments.com/arcadefire), amelyek nagy része a HTML5 programozási nyelv újdonságait, illetve lehetőségeit használta ki. Ilyen újdonság például az egyik legfontosabb tag, ami nem található meg például a HTML 4.01-ben, az <audio>, ami hangok, hangzó anyagok, zenék vagy audio streamek egy adott oldalba történő beágyazását végzi. Az adatbázis-logika, mint ahogy azt később láthatjuk, megjelenhet mind a zenében és videoklipben, de a Wilderness Downtown egyik fő érdekessége, hogy eleve egy böngészőprogramra, a Google Chrome-ra íródott. Miért a Google Chrome? A készítők szerint ugyanis ez az a böngésző, ami legjobban kihasználja a HTML5-öt, nem is beszélve a többi, a projektben használatos alkalmazásokról, melyek szintén Google-alkalmazásokból tevődnek össze adatbázissá.

A HTML5 Canvas 3D motor segítségével hozták létre a projekt üdvözlő képernyőjén megjelenő madarakat, melyek a zenére, illetve az egér mozgására is reagálnak. A HTML5 audio tagjének beillesztése révén csendül fel a We Used to Wait, méghozzá úgy, hogy egy algoritmus az úgynevezett timecoding segítségével ellenőrzi, hogy a megfelelő pillanatban, a megfelelő taktusnál járunk-e: a timecoding lényege éppen az, hogy a vizualitás és a zene szinkronban legyen. Ez az úgynevezett sequence system (am. szekvencia rendszer) felelős nemcsak a timecode-ért, de azért is, hogy az effekteket, illetve felugró ablakokat szinkronizálja. Látszólag a zene hatására – valójában az algoritmus parancsára – az egymást követő és elfedő felugró ablakok különböző méretekben és pozíciókban jelennek meg a felhasználó monitorán. Az általunk megadott címhez tartozó térkép azután nem csupán megjelenik, de módosul is a klip során: különböző effekteket kap (például az egyénileg definiált utcaképek sárgás színkorrekciót kapnak), majd az utcanézet alkalmazásakor (például amikor karakterünk elkezd forogni) a kamera forgásához alkalmazkodva épülnek fel az utcarészletek. Eduard Prats, aki többek között a felugró ablakok összehangolásáért volt felelős, blogjában beszámol a sequence systemről, melynek segítségével a klipben található tartalmak összehangolhatók. [7] Prats kiemeli, hogy ez a rendszer lehetővé tette, hogy szabályozza, hogy az egymást elfedő ablakok mikor és mennyi időre jelenjenek meg a képernyőnkön. A szekvencer a következő, hat lépésből álló munkamenetet hozta létre: amikor az oldalra érünk, az összes tartalom betöltődik, ezután a felhasználó kattintással elindítja a klipet, aminek hatására az összes ablak a megjelenik – de az éppen használatban még nem levő ablakokat természetesen nem láthatjuk. Ezen lépések után a szekvencer kijelöli az összes tartalom számára, melyik ablakban jelenjen meg, elindul a zene, és legvégül adott sorrendben az ablakok a saját, előírt tartalmukkal együtt jelennek meg a képernyőn.

Mennyire érvényes az adatbázis-logika napjainkban? Lev Manovich adekvát választ ad erre a kérdésre összehasonlítva a narratív elbeszélésmódot az adatbázissal:

Erwin Panofsky azon elemzését követve, melynek során a lineáris perspektívát mint a modern kor „szimbolikus formáját” vizsgálja, az adatbázist a számítógépes kor (vagy ahogyan a filozófus Jean-Francois Lyotard 1979-ben kiadott híres, A posztmodern állapot című könyvében fogalmazott az „informatizált társadalom”) új szimbolikus formájaként is értelmezhetjük, egy új módszernek, amellyel önmagunk és a világ tapasztalatait rendszerezhetjük. Amennyiben Isten halála (Nietzsche), a felvilágosodás nagy narratíváinak vége (Lyotard) és a web megjelenése (Tim Berners-Lee) után a világ képek, szövegek és más adatrögzítők rendezetlen és végtelen gyűjteményének tűnik, helyénvaló, hogy adatbázisként modellezzük. Azonban az is helyénvaló, ha létre akarjuk hozni ennek az adatbázisnak a poétikáját, esztétikáját és etikáját. [8]

Vagyis egy új esztétikával ismerkedhetünk meg, mely narratív szempontok helyett egy „rendezetlen” formára épít. Érdekes kérdés, hogy a Wilderness Downtownban találhatunk-e narratív szálat: itt megint Manovich álláspontját érdemes fontolóra vennünk. Szerinte nem feltétlen a hierarchikus megközelítés preferálandó, a „végtelen gyűjteményekben” a narratíva inkább csak egy eszköz, mint szervező erő. Az adatok szabadon hozzáférhetők, és bármilyen kombinációban megjeleníthetőek:

A folytatáshoz kezdjük az adatbázis-forma dominanciájával az új médiában. Ennek legkézenfekvőbb példái a népszerű multimédiás enciklopédiák, melyek a nevükből adódóan, más kereskedelmi CD-ROM-okhoz hasonlóan gyűjtemények, amelyek szintén recepteknek, idézeteknek, fényképeknek és más egyéb dolgoknak a gyűjteményei. Azáltal hogy a CD-ROM tároló médiaként egy új platformra lép, sajátos kulturális formává válik. A kulturális tartalmú multimédia munkák esetében különösen jól alkalmazható az adatbázis-forma. [9]

Vagyis Manovich argumentációja arra utal, hogy a különböző kulturális tartalmak struktúráját többféleképpen is rendszerezhetjük: ha például egy rendező munkásságát akarom kutatni, én döntöm el, hogy előbb a filmjeiből tekintek meg egy részletet, vagy esetleg a filmográfiát böngészem. A lényeg minden esetben az, hogy a linearitás teljes mértékben személyre szabható. Tehát a felhasználó egy interfésszel dolgozik, hiszen minden tartalom felhasználótól függően jelenik meg, illetve lép működésbe.

Az itt felsorolt összetevők közül érdemes közelebbről megvizsgálni, hogy a Manovich által használt adatbázis-definíció mennyire is van jelen a Wilderness Downtownban. A The Language of New Media című könyvében külön kitér az adatbázisnak, mint az újmédia preferált kifejezőeszközének, kitüntetett helyére. [10] Az adatbázis, mint oly sok újmédia-objektum, „nem mesél el történetet, nincs se eleje, se vége”, és tulajdonképpen semmiféle rendszerező tematikát nem találhatunk benne. [11] Manovich szerint az adatbázis „strukturált adatok gyűjteménye”, és ebben a rendszerezett gyűjteményben az adatok kereshetőek, illetve egy bizonyos logika mentén, különböző kapcsolódási pontok alapján rendezhetőek. A Wilderness Downtown adatbázisában szereplő Google Térképek, és ezen belül a Google utcanézet önmagában még nem lenne elég ahhoz, hogy személyre szabott élményt kínáljon a felhasználónak, ehhez szükség van egy megfelelő algoritmusra is. Az algoritmus a számítógépes folyamatokat definiálja, vagyis az egyes feladatok végrehajtásának mikéntjét vezényli. A világ a számítógépes programozás tekintetében két, egymást kiegészítő kategóriára osztható: adatstruktúrára és algoritmusra. Manovich szintén kitér a fogalompárból adódó bináris oppozíciók kényszeres megjelenésére: „Első látásra úgy tűnhet, hogy az adat passzív és az algoritmus aktív”. [12] Ám az adat passzív volta azért nem teljesen helytálló, mert az adatot létre kell hozni. A manovichi értelemben vett adatlétrehozás folyamata pedig a következő: valóság→média→adat→adatbázis. [13] Vagyis a valóságból digitalizált utcák fotói, belekerülve a Google Térképek adatbázisába, máris kereshető és előhívható adattá válnak, és egy egyedi algoritmus segítségével manipulálhatók. Ezen algoritmus a felelős – többek között – annak az útvonalnak a megtervezéséért, amelyet karakterünk a Wilderness Downtown során „lefut”, illetve aminek végállomása a szülői házunk.

Ami a vizualitást illeti, a készítők számára az egyik legnagyobb problémát az jelentette, hogyan szinkronizálják a zene ritmusát a felugró ablakokkal. Első ránézésre a klip a Macintoshokon használt „Exposé”-funkcióval [14] mutathat hasonlóságot, ám ez csak látszólagos, hiszen az Exposé csak az operációs rendszeren futó aktív ablakok elhelyezkedéséért felelős; az Arcade Fire klipje esetében viszont épp a felugró ablakok elhelyezkedése és az időzítés összehangolása az, ami figyelemreméltó.

Ez az összehangolás a manovichi térbeli montázs definíciójának egy továbbgondolása is lehet, [15] ugyanis Manovich a Macrocinema [16] kapcsán úgy határozza meg a térbeli montázst, mint ami „különböző méretű és arányú képek egyidejű megjelenésével jön létre a képernyőn”. [17] Viszont ez önmagában még nem elég: egy olyan vezérelvre is szükség van, ami irányítja ezt a montázst, és a rendezőre vár a feladat, hogy logikailag értelmes összefüggést építsen fel a képek közt.

Az Arcade Fire klipje esetében is különböző képek, videoanyagok, illetve animációk „értelmes összekapcsolódását” láthatjuk. Sőt mi több, a Wilderness Downtownban tulajdonképpen egy mash-upról beszélhetünk (a mash-up olyan webes alkalmazást jelöl, mely több szolgáltatás összegyúrásából áll [18]), hiszen az nem más, mint olyan integrált alkalmazások összessége, mint például a már említett Google Térképek és az utcanézet.

Muszáj megemlíteni, hogy Manovich Soft Cinema-projektje [19] arra mutat rá, hogy a rendező, aki a különböző jeleneteket – egy kattintással – (újra)generálja, ebben az esetben nem más, mint maga a szoftver. A szoftver maga készít filmeket vagy éppen egyéb vizuális anyagokat különböző algoritmusok segítségével. Ezeket a vizuális anyagokat és adatokat egy előre létrehozott multimédia-adatbázisból nyeri. Ugyanezt a logikát találjuk a Wilderness Downtown klipjénél is: az általunk megadott helyszínhez a szoftver rendeli a GPS koordinátákat, majd a koordinátákat felhasználva a Google Térképek adatbázisából jeleníti meg a térképet és az utcaszintű képeket. Hasonló, a szoftver által generált történet létrehozását az Animotónál [20] is megfigyelhetjük: Dragon Zoltán a szoftver és film kapcsolatát elemezve így jellemzi az Animotót:

Nem kell azonban megállni a szoftver filmre történő alkalmazásának pusztán képi dimenziójánál, hiszen a mai technológiával már arra is lehetőség nyílik, hogy állóképeinkből és egy hozzárendelt zenei számból egy algoritmus pillanatok alatt egy kész mozgóképes alkotást generáljon – mindezt úgy, hogy „elemzi a képeket” és „érzi a zenét” (Animoto.com). Ezzel a technikával – amit televíziós és filmes szakemberek közreműködésével fejlesztettek ki – már csupán minimális emberi-alkotói hozzájárulás szükséges, amely abban a pillanatban véget is ér, amikor a nyersanyagot – adatbázis egységek formájában – meghatároztuk, onnantól ugyanis már a szoftver irányítja a keverési és vágási munkálatokat, és tulajdonképpen beleszólásunk sincs abba, hogy a késztermék hogyan jelenjen meg. Ha a filmkészítő nem elégedett a produktummal, akkor egy remixet kérhet egy gombnyomással, amely minden egyes alkalommal egy addigiaktól eltérő verziót készít az alapanyagokból. [21]

Ben Tricklebank szerint egy olyan programot hoztak létre, ami segít abban, hogy az időzítést, az ablakok méretét és pozícióját teljes szabadsággal kezeljék, majd az eszköz továbbfejlesztett verziója egy algoritmus segítségével önmaga is képessé válik arra, hogy kezelje az ablakokat. [22] A Wilderness érdekessége az a hibriditás, aminek például a szám felénél megjelenő üzenetablak is része. Ez az a felület, ahol a felhasználó üzenhet fiatalkori önmagának; az üzenetablak egy továbbfejlesztett verziója a Harmony Toolsnak [23], mely meghatározása szerint egy procedurális grafikai eszköz, amelynek segítségével szabadon írhatunk és rajzolhatunk a képernyőnkre, majd alkotásunkat tetszés szerint akár „szőrössé” varázsolhatjuk [a fur egy betűtípus neve]. A Wilderness esetében egy olyan felületről van szó, ahol az általunk megírt üzenetet, kis szerencsével valamelyik Arcade Fire koncerten fizikai, kinyomtatott formában is viszontláthatjuk.

Az amerikai illetőségű, indusztriális metált játszó Nine Inch Nails vagy az angol Radiohead példáját megnézve láthatjuk, hogy nem az Arcade Fire az egyedüli, aki az adatbázis-logikával kísérletezik. Abban viszont tagadhatatlanul tetten érhető a Wilderness Downtown újítása, hogy a zenét, az adatbázis-logikát és a videoklip-készítést új megvilágításba helyezi, hiszen segítségül hív egy böngészőt is, a Google Chrome-ot.

A számaihoz szabad hozzáférést biztosító és a politikai nézetét nem éppen véka alá rejtő, illetve az Apple céget szívesen népszerűsítő Nine Inch Nails 2008-as, The Slip elnevezésű albumán hallható Echoplex című számhoz az Apple App Store-ban megjelent egy alkalmazás, melynek az alapját a BiPolar Design nevével fémjelzett Echoplex Drum Simulator (http://forum.nin.com/bb/read.php?9,3488,page=1) szolgáltatta. A program egy zenei szekvencer, amely lehetővé teszi, hogy a felhasználó remixelje a Nine Inch Nails Echoplex című számát. Használata relatíve egyszerű: tulajdonképpen beállíthatjuk, mikor, milyen ütemek szólaljanak meg a dobgép segítségével (pergődob, lábdob), majd erre az ütemre rákeverhetünk gitárt, basszusgitárt és énekhang sample-ket. A lényeg, hogy egy előre elkészített és szétszabdalt számot, akárhogy és akárhányszor remixelhetünk, vagyis ha úgy tetszik, számunk elkészítése közben rajtunk áll, az adatbázis mely elemét hívjuk elő, akár valós időben. Íme a program, működés közben:

{vimeo}3487381{/vimeo}

A másik szemléletes példa a Radiohead együttes House of Cards című számához készült videoklip, melyet Dragon Zoltán a következőképpen ír le:

A Radiohead együttes House of Cards című videoklipje azonban már olyan technikával készült, amely teljességgel nélkülözi a hagyományos filmkészítés eszközeit is: a felvételek és az utómunkálatok során sem használtak kamerát (sem hagyományos, sem digitális verziót), sem pedig fényeket, hiszen a teljes vizuális tér két komponensből állt össze. Az egyik a Geometric Informatics (http://www.geometricinformatics.com/) által kidolgozott háromdimenziós képalkotó szoftver, amely a szereplők mozgását modellezni, a másik pedig a Velodyne LIDAR (http://www.velodyne.com/lidar/), ami lényegében egy szkenner, amely hatvannégy lézerpásztázót forgat percenként kilencszázszor annak érdekében, hogy tökéletes, háromdimenziós teret tudjon leképezni. A két rendszer összekapcsolásából született meg aztán az a narratíva, amely képes mindarra, amire egy hagyományos módszerrel elkészített film, ám immáron kizárólag a szoftver működése határozza meg, mi kerül a néző elé, és főleg, hogyan. Ráadásul a technika azt is lehetővé teszi, hogy ugyanabból az adatbázisból bárki újra remixelje a teret, és elkészítse a saját magának leginkább tetsző változatot – amelyet később meg is oszthat, vagy tovább is fejleszthet. (Erre külön kreatív felületet is létrehozott a Google a http://code.google.com/intl/hu-HU/creative/radiohead oldalon.) [24]

Mind a Radiohead, mind a Nine Inch Nails esetében jogosan merülhet fel Manovich A mindennapi (média)élet gyakorlata című írásában [25] feltett kérdése, hogy miért éri meg ezeknek az együtteseknek, hogy például ingyen bárki hozzáférhessen tartalmaikhoz, vagy hogy albumaikat szabadon letölthetővé tegyék. Erre a választ az a trend adhatja, melyre a Manovich-szöveg is hivatkozik: például a 20. század videó-film világa a 21. századra a közösségi videók felé tendál – természetesen ehhez a jelenséghez hozzájárul az a tény is, hogy az internet mára már nem csupán publikációs médium, hanem interperszonális médium is. Egy másik, igencsak hangsúlyos terminus a remixelés, illetve a brikolázs alkalmazása is tetten érhető a kérdés megválaszolása ürügyén: Manovich kiemeli, hogy csakúgy, ahogy a divatcézárok ruhadarabjait összeválogatják az emberek, vagyis nem feltétlen fogunk csak egy márkát viselni, úgy ez az összeválogatás-központú elv érvényes az interneten fellelhető tartalmakra is. Csak gondoljunk a témában legmegfelelőbb internetes jelenségekre, a mémekre, amelyek eleve ezen remixelhetőség árán kerültek be a köztudatba, sőt alapvető tulajdonságuk, hogy több formában legyenek jelen – elég, ha a Sad Keanu-, Trollface-, Inception- vagy a mostani Rebecca Black Friday-mémekre gondolunk. Manovich egy elég érzékeny pontra is rátapint cikkében: mennyire fontos az, hogy a tartalmakhoz professzionális csatornán keresztül jutunk vagy, csak úgy, mint a mémek esetében, alternatív forrásból értesülünk a világ dolgairól? Másképp fogalmazva, hol húzódik a határvonal az alternatív/mainstream vagy a professzionális/amatőr tartalmak között?

Manovich 2008-as cikkében említést tesz a Web 2.0 „konceptuális újításokról”, amelyekben a webes mash-upokat, böngészőkhöz készített kiegészítőket és Facebook-alkalmazásokat említ, és kiemeli annak fontosságát, hogy ezek az alkalmazások folyamatosan és dinamikusan fejlődjenek, valamint rávilágít ezen mash-upok egyediségére. Remixelés szempontjából valóban egyedi a Wilderness Downtown: a böngészőre írt videoklip mash-up jellege és testreszabhatósága tekintetében is tartalmazza a Manovich által említett konceptuális újításokat.

A Wilderness Downtown és a felhasználó viszonyának elemzéséhez le kell szögeznünk, hogy az egész felhasználói élmény egy személyre szabott digitális világ segítségével jön létre. Vagyis a felhasználó, azaz mi adjuk meg szülővárosunk nevét, ahol majd később barangolhatunk. A klipben, mint azt már korábban említettem, láthatunk egy arctalan futó alakot is, aki arra fut a Google Térképekkel és a felhasználó adatai segítségével kreált virtuális világban, amerre az előzőleg beírt helység koordinátái mutatnak, mindezt pedig egy algoritmus által (sequence system) vezérelve teszi. A futó alakot természetesen egy előre felvett klipben látjuk minden esetben (ergo, bárki indítja el a Wildernesst ugyanazzal a képsorral fog találkozni), ám a futás földrajzi elhelyezkedését, a pontos koordinátákat, az utat (a cselekmény térbeli kiterjedését) a felhasználó saját maga határozza meg. Egy kis idő elteltével aztán futó alakunk „megérkezik” a kijelölt helyszínre, ahol mi, a felhasználók a Google Térképek segítségével (amely több nézőpontot mozgásban megjelenítve, külön ablakokban lép működésbe) körbetekinthetünk.

A körbetekintés mozzanatához a 19. századi flâneur alakját lehetne hasonlítani, aki persze fizikailag járta az utcákat, ellentétben a Wilderness Downtownban látott, digitalizált térbe helyezett alakkal. Éppen ezért az eredeti, baudelaire-i flâneurt pusztán egyfajta analógiaként használom a Wilderness esetében. Azért érzem szükségét ennek az analógiának, mert a baudelaire-i flâneur esetében olyan alakról beszélünk, aki a környezetét csak szemléli, míg a Wildernessnél a felhasználó másfajta viszonyban áll a térrel: elkerülhetetlenné válik az interaktivitás, hiszen a felhasználónak navigálnia kell a teret, bele kell lépnie a digitális térbe, és ezáltal a különféle technológiák segítségével egy immerzívebb és aktívabb kapcsolatot feltételez a tér és a felhasználó között. Ez a fajta flâneur megközelítés nem új keletű: a Maren Hartmann által is említett „cyber-flaneur” is a kibertérben, illetve a digitális szupersztrádán nézelődik és mozog. [26] Ám a digitális flâneur elnevezést azért érzem megfelelőbbnek, mert itt az eredeti feltevéshez hasonlóan városokban, illetve városok digitális verzióiban nézelődünk.

Anne Friedberg a Les Flâneurs du Mal: Cinema and the Postmodern Condition című szövegében kifejti, hogy a 19. században a társadalmi formációk miként korlátozták a „mobilizált tekintetet” (mobilized gaze) a nyilvános terekre, úgymint árkádokra, áruházakra, diorámákra és körképekre, illetve a művészetekre (high art) a színházi előadások keretében. [27] Később ez a tekintet fogyasztói tudattal párosul, amit az áruházak megjelenése is elősegített. A flâneur egy ábrándozó tekintettel rendelkező és az utcákon szemlélődő dandyt jelentett. Friedberg flâneur alakját Baudelaire-től eredezteti, és úgy definiálja, mint a „kvintesszenciális modern szubjektumot, aki a városi környezeten keresztül vándorol a figyelemelterelt (distraction) bódultságában.” [28] Eszerint tehát a flâneur egy figyelmét elterelt karakterként definiálható, aki a városi környezetében kószál, és ábrándozva szemléli környezetét. Friedberg a továbbiakban is ezzel a két jelzővel illeti a flâneur-t: a paradoxként hangzó figyelemelterelt megfigyelés (distracted observation) és az álomszerű ábrándozás (dreamlike reverie) jellemzi tekintetét.

A Baudelaire-től eredő flâneurie általam használt felfogása arra a változásra reflektál, amely a 21. században bekövetkezett: ma már akár számítógépeinken futó alkalmazások segítségével is barangolhatunk a városokban. Ezért a „digitális flâneurie” neologizmust szeretném bevezetni, mint az eredeti flâneurie koncepció újabb változatát. Amikor például a Google Térképek utcaszint alkalmazásával térképezünk fel egy kiválasztott helyszínt, tulajdonképpen egy digitalizált „nézelődés” résztvevői vagyunk csakúgy, mint a modernizmus hajnalán bámészkodó flâneurök. Míg Friedberg álomszerű szemlélődést említ a flâneur kapcsán, addig a Wilderness digitálisan kreált terében mi, felhasználók alakítjuk a teret, méghozzá úgy, hogy egy előre meghatározott címet/várost megadva egyedi teret kölcsönzünk a klipnek. Vagyis megjelenik az intencionalitás: úgy és arra bámészkodhatunk, amerre akarunk, bár a bámészkodás álomszerű jellege megmarad valamelyest, hiszen bármily interaktív is a klip, a megsokszorozott nézőpont nem tesz lehetővé teljes azonosulást. A baudelaire-i fogalom utángondolásának eredményeképpen az Arcade Fire klipje – és a felhasználó – egy merőben más, sokkal interaktívabb „flâneurséget” reprezentál, méghozzá úgy, hogy a futó figura itt csak a felhasználó utasításait követi, ám a bámészkodást – annak interaktív és immerzív jellegével együtt – a felhasználó végzi. Ugyanis a Wilderness elejétől kezdve a felhasználó, vagyis a digitális flâneur határozza meg a helyszínt. A friedbergi terminusban lévő flâneur helyzetében nincsen semmi interakció a külvilággal, a digitális flâneur viszont eleve rá van kényszerítve erre. A flâneurről adott definíció kapcsán Friedberg egy létrejövő modern szubjektumot említ, mely mellett érdemes megállni: talán nem tűnik túl messzemenő analógiának, ha a flâneurie immerzív dimenziója tekintetében megemlítjük a szlovén pszichoanalitikus és filozófus, Slavoj Žižek gondolatát, aki „mindennapi életünk horizontján” látja a veszélyt a komputerizációnak köszönhetően. [29] Három, egymást logikusan követő szintet határoz meg, amelyek veszélyeztethetik a szubjektum ontológiai egységét:

Először az objektív valóságban az „élő” és „mesterséges” entitások között jelenlevő különbség kérdőjeleződik meg, majd az „objektív valóság” és annak látszata homályosodik el; és végül a szelf identitása, ami észlel valamit (legyen az látszat, vagy „objektív valóság”) felrobban. [30]

Vagyis a kimondottan extrémnek hangzó žižeki példán keresztül ragadható meg az a folyamat, ami a Wilderness és a szubjektum találkozásának következtében jön létre: egy olyan online/offline szubjektumjelenlét formálódik (pontosan a kettő törésvonalán, amely vonal a lacani barred szubjektum [sujet le barré] újraértelmezéseként jelenik itt meg bizonyos értelemben), aki a kibertérben az offline világ adatai alapján strukturálódik. Érdekes továbbgondolni az érvényességét ennek a speciális szubjektumszerveződésnek: az on-, illetve offline szubjektum kiterjesztésének artikulálódása tetten érhető a nosztalgikusnak kikiáltott gyermekkorba való visszatekintés kapcsán. Ugyanis a monitor előtt ülő felhasználó üzenetét megírhatja, majd elküldheti gyermekkori énjének, ergo az üzenet egy virtuális csatornán keresztül „érkezne meg” feladójához – itt nagyon nyíltan lacani húrokat is penget – ám valójában „visszatér” a valóságba a Wilderness Machine segítségével.

Ahogy már említettem, a digitálisan küldött üzenetek a projekt során fizikai valóságban is megjelenhetnek a Wilderness Machine jóvoltából – Chris Milk szerint már több mint 125.000 üzenetet raktároz a gép memóriája, melyek kinyomtatásával csak akkor végezne, ha az elkövetkezendő négy évben megállás nélkül üzemelne. [31]

Ahogy Manovich fogalmaz a Mátrix (Matrix, 1999, Andy és Lana Wachowski), 300 (2006, Zack Snyder) vagy a Sin City (2005, Robert Rodriguez) kapcsán, az újszerű technikai megoldások, amelyekkel ezek a filmek is készültek, újfajta esztétikát reprezentálnak, és ezen újítások hatására e filmek a képi megjelenítés szempontjából nem hasonlíthatóak semelyik huszadik századi film vizualitásához. [32] Manovich eklatáns példát hoz az általa definiált koncepcióra, az úgynevezett deep remixabilityre, vagyis a mély remixelhetőségre. [33] A mély remixelhetőség egy olyan kulturális jelenség, amely a korábban különálló médiumokat szoftvervezérelt környezetbe hozza, illetve hozza működésbe. Etimológiai szemszögből nézve magától értetődően a kifejezés a „remix” szóból ered, ám fontos különbség, hogy a mély remixelhetőség során nemcsak arra nyílik lehetőség, hogy a „különböző médiumok tartalmait keverjük, hanem az azokat képező alapvető technikákat is”. [34]

A Manovich által használt koncepció lényege továbbá az, hogy ugyanazon környezetben megjelennek olyan médiumok is, amelyek előzőleg inkompatibilisek voltak egymással, vagy elképzelhetetlennek tűnt együttműködésük. A Wilderness Downtown pedig pont egy olyan eklatáns példája a mély remixelhetőségnek, ami ezeket a teljesen különböző célzattal használt alkalmazásokat nemcsak hogy „összerakja”, de a projekt szempontjából nézve egymásra is építi. Hiszen a Google Térképek kapcsán kevesen gondolnánk, hogy ennek például egy videoklipben vehetjük hasznát, vagy éppen egy videoklip böngészőt választ saját megjelenítésére. A Google Térképek azért is megfelelnek a mély remixelhetőség elvének, mert jól példázza, miként változik meg a Térképek kezelése a virtuális térben, vagy ahogy Manovich kijelenti:

A számítógépesítés gyakorlatilag teljesen megváltoztatta az összes média létrehozó és módosító technikákat, „kivonva” őket sajátos fizikai környezetükből, átalakítva őket algoritmusokká. Ez a legtöbb esetben azt jelenti, hogy tovább nem fogjuk őket saját tiszta eredeti állapotukban találni. [35]

A Google Térképek és az utcanézet a felhasználó által megadott város koordinátáiból megjeleníti a videoklipben használt személyre szabható teret, így kerülnek a fizikai valóság szeletei képernyőnkre. Ebben a virtuális térben fut és forog a karakterünk, sőt ezt a virtuális környezetet formálják át az algoritmusok által vezérelt fák is, amelyek magjait a Wilderness Machine által nyomtatott, saját magunknak címzett üzenetünkben meg is találjuk. Manovich szerint a mély remixelhetőség a kultúránk minden szegmensében megjelenik, ahol a szoftver használatban van, hiszen az Arcade Fire klipje is a szoftverek és algoritmusok összehangolt működésével válik személyre szabhatóvá.

Természetesen ennek a személyre szabhatóságnak a folyományaként a narráció gyökeres változására is számíthatunk, hiszen joggal merülhet fel a kérdés, hogy ha a videoklip-rendezés során megjelennek a felhasználó által megadott adatok, akkor milyen implikációi lehetnek ennek a filmgyártás számára? Illetve milyen új esztétikát fog ez előtérbe helyezni? Nehéz lenne jóslatokba bocsátkoznunk, és talán nem is kell. Ahogy Manovich fogalmaz:

Egy új, stabil nyelv létrehozását az is nehezíti, hogy állandóan új technikák jelennek meg. Ezáltal az új médiaparadigmák nemcsak jóval több lehetőséget kínálnak, mint a korábbi média, hanem idővel még a számuk is nő. Az olyan kultúrában, amelyet a divat logikája, azaz a folyamatos innováció iránti igény szabályoz, a művészek gyakran alkalmazzák a legújabb lehetőségeket, és ezzel egyidejűleg elhagyják azokat, amelyeket már ismernek. Minden évben, minden hónapban jelennek meg olyan új effektusok a médiamunkákban, amelyek kiszorítják a már korábban kiemelkedőket, és megingatják a nézők esetleges elvárásait. [36]

Végezetül következzék egy példa, amelyben a gyakorlat kap szerepet, és amely a Wilderness Downtown által használt alkalmazásokhoz hasonlóan egy adatbázis alapján működik. Tulajdonképpen a http://arcadefireproject.tumblr.com/ helyen található „Arcade Fire Project” nevet viselő mash-up kísérlet egy Tumblr blogba integrált Twitter mikroblog-szolgáltatás, mely valós időben jelzi, ha a „wilderness downtown” kulcsszavak említésre kerülnek egy Twitter-felhasználó által. Ezek a bejegyzések a Twitter keyword tracker segítségével automatikusan megjelennek a blogon. [37]

Ám az adatbázis gyakorlati alkalmazása csak az „ENTER” feliratra való kattintás után jelenik meg. Itt egy olyan béta-állapotban lévő szoftver által vezérelt weboldalról beszélhetünk, amelynek a lényege a következő: három ablakot láthatunk, amelyben bizonyos kulcsszavak mentén jelennek meg képek a Flickr Slideshow (http://www.flickrslideshow.com/) segítségével. A Flickr Slideshow lehetőséget biztosít ahhoz, hogy kulcsszavakra keresve adatot (képeket) hívjunk elő a Flickr adatbázisából, tehát random módon fognak azok a fotók megjelenni, amelyeket – például – az „arcade fire”, „childhood” és a „suburb” szavakkal címkéztek. Amint a felhasználó az „Arcade Fire Project” oldalára ér, illetve onnan továbblép az aloldalra, ahol a slideshow-k is vannak, ezek a szolgáltatások automatikusan működésbe lépnek, és képeket jelenítenek meg. Az adatbázisban olyan alkalmazások kaptak szerepet, mint a Twitter (http://twitter.com), a Tumblr (http://tumblr.com) vagy a Flickr (http://flickr.com). A projekt készítésénél arra törekedtem, hogy ingyenesen, mindenki számára hozzáférhető szolgáltatásokkal szemléltessem az „Arcade Fire Project” adatbázisának működését. Ezen projekt hatására létrehoztam egy oldalt a Tumblr felületén, melyen megvizsgáltam, hogyan lehet demonstrálni a fent taglalt kliphez hasonlóan az adatbázisok működését.

Az Arcade Fire Wilderness Downtownja remek példája a kreatív rendezésnek, illetve a különböző médiumok ötvözésének is. Ezen túlmenően azért is szemléletes példa Manovich mély remixelhetőségére, mert nemcsak különböző alkalmazásokat jelenít meg egyszerre, de magát a videoklip-készítést is egy eddig nem igazán kihasznált oldaláról mutatja be, melybe belefér a böngésző és a kreatív kódolás használata, és olyan, nem feltétlen zenéhez kötődő alkalmazások is, mint a Google Térképek. Ezekhez kapcsolódóan az egész koncepció kényelmesen mozgat videókat és egyéb alkalmazásokat is, sőt velük együtt ad igazán értelmet a kiterjesztett valóság koncepciójának is, hiszen a gyermekkori önmagunknak való üzenetküldés csak az alkalmazáson keresztül történhet.

A videoklip önmagában hordozza a passzív barangolást a virtuális térben, ezzel – és a felugró ablakok elhelyezkedésével – analógiát mutat a flâneur definíciójával, azzal a különbséggel, hogy itt digitális helyszíneken barangolhatunk, arctalanul; és talán a legfontosabb különbség a (virtuális) tér manipulációjában rejlik. A digitális flâneur neologizmus tehát a digitális térbe történő elmozdulást jelzi, illetve az Arcade Fire-klippel együtt rámutat arra is, hogy az eredeti flâneur kifejezés koncepciója az újmédia korában a szoftver segítségével digitalizálható. Nemcsak vizuálisan kínál merőben új esztétikát, de a projekt mögött lévő elgondolás is kényelmesen analógiába állítható az újmédia alapelgondolásával, így mindenkinek érdemes legalább egyszer elnéznie a kertvárosba!

Jegyzetek

  1. [1] Lev Manovich: Az adatbázis mint szimbolikus forma. Ford. Kiss Julianna. (http://apertura.hu/2009/osz/manovich; 2011.04.13.)
  2. [2] Jessica Gelt: Arcade Fire’s Wilderness Machine: Too sensitive for this world? (http://latimesblogs.latimes.com/music_blog/2010/10/on-friday-night-at-the-second-of-two-sold-out-shows-that-arcade-fire-played-at-the-shrine-auditorium-a-group-of-anxious-jour.html; 2011.03.31.)
  3. [3] Arcade Fire launches ‘The Wilderness Downtown’ interactive video project (http://www.independent.co.uk/arts-entertainment/music/arcade-fire-launches-the-wilderness-downtown-interactive-video-project-2066908.html; 2011.03.31.)
  4. [4] Lev Manocvich: The Language of the New Media (http://andreknoerig.de/portfolio/03/bin/resources/manovich-langofnewmedia.pdf, 2011.04.28.) Részletek magyarul: Az adatbázis mint szimbolikus forma; ill. Mi a film? Ford. Gollowitzer Dóra Diána. (http://apertura.hu/2009/osz/manovich-3, 2011.05.03.)
  5. [5] Lev Manovich: Posztmédia esztétika. Ford. KissPál Szabolcs (http://pala.somogy.hu/gyenes/sobabu/index.php?option=com_content&task=view&id=30&Itemid=77 2011.03.31)
  6. [6] The Wilderness Downtown – Chrome Experiment (http://www.chromeexperiments.com/detail/the-wilderness-downtown/?f=; 2011.03.31.)
  7. [7] The Wilderness Downtown – Behind The Scenes http://www.jocabola.com/archives/work/the-wilderness-downtown/ ; 2011.03.31)
  8. [8] Lev Manovich: Az adatbázis mint szimbolikus forma (http://apertura.hu/2009/osz/manovich; 2011.04.13.)
  9. [9] Ibid.
  10. [10] Ibid.
  11. [11] Ibid.
  12. [12] Ibid.
  13. [13] Ibid.
  14. [14] Exposé (http://www.apple.com/macosx/what-is-macosx/expose.html; 2011.04.13.)
  15. [15] Lev Manovich: Mi a film?
  16. [16] Lev Manovich: Macrocinema (www.manovich.net/macrocinema.doc 2011.04.13.)
  17. [17] Ibid.
  18. [18] http://mediaremix.hu/remix1/letolt/manovich.pdf, 2011.04.13.
  19. [19] Soft Cinema, (http://www.softcinema.net/?reload, 2011.04.01.)
  20. [20] Animoto (http://animoto.com/; 2011.04.01)
  21. [21] Dragon Zoltán: A szoftver és a film: a film helye a digitális kultúrában (http://apertura.hu/2009/tel/dragon; 2011.04.01.)
  22. [22] Behind the Work: Arcade Fire ‘The Wilderness Downtown’ (http://creativity-online.com/news/behind-the-work-arcade-fire-the-wilderness-downtown/145696 ; 2011.03.31.)
  23. [23] Harmony Tool egy korábbi verziója (http://mrdoob.com/projects/harmony/; 2011.04.02.)
  24. [24] Dragon Zoltán: i.h.
  25. [25] Lev Manovich: A mindennapi (média)élet gyakorlata. Ford. Mátyus Imre. http://apertura.hu/2011/tavasz/manovich ; 2011.05.16.
  26. [26] Maren Hartmann: Technologies and utopias: the cyberflaneur and the experience of ‘being online’. München, Verlag Reinhard Fischer, 2004. 103.
  27. [27] Anne Friedberg: Les Flâneurs du Mal: Cinema and the Postmodern Condition (http://www.unipa.it/~mcometa/Friedberg_Les%20Flaneurs%20du%20Mall%20.pdf; 2011.04.25.)
  28. [28] Ibid.
  29. [29] Žižek, Slavoj: The Plague of Fantasies. New York, Verso, 2008. 171.
  30. [30] Ibid., fordítás tőlem.
  31. [31] Jessica Gelt: Arcade Fire’s Wilderness Machine: Too sensitive for this world? [Updated] (http://latimesblogs.latimes.com/music_blog/2010/10/on-friday-night-at-the-second-of-two-sold-out-shows-that-arcade-fire-played-at-the-shrine-auditorium-a-group-of-anxious-jour.html; 2011.04.25.)
  32. [32] Lev Manovich: Understanding Hybrid Media (http://guidoalvarez.typepad.com/files/hybrid_media_manovich.pdf; 2011.04.25.)
  33. [33] Lev Manovich: Software Takes Command. 27., (http://softwarestudies.com/softbook/manovich_softbook_11_20_2008.pdf; 2011.05.03.)
  34. [34] Ibid. Fordítás tőlem, KZS.
  35. [35] Lev Manovich: Deep Remixability (saját fordítás: http://remixtheory.net/?p=61; 2011.04.30.)
  36. [36] Lev Manovich: Az adatbázis mint szimbolikus forma (http://apertura.hu/2009/osz/manovich; 2011.04.28.)
  37. [37] Tracking Twitter: (http://blog.twitter.com/2007/09/tracking-twitter.html; 2011.04.28.)