Kiarosztami: Hiteles másolat című
filmje alapján
Tarnay László a PTE BTK Filmtudományi és Vizuális Kultúra
Tanszék tanszékvezető egyetemi docense. Kutatási területei: a kognitív filmelmélet,
filmesztétika, a francia fenomenológia és az argumentációelmélet. 1991 és 2002
között a PTE BTK Filozófia Tanszék oktatója, Emmanuel Lévinas Nyelv és közelség c. válogatott
tanulmánykötetének szerkesztő-fordítója és Teljesség és végtelen c.
főművének fordítója. 2003 óta a pécsi filmszak vezetője. Pólya Tamással írt
könyve Specificity and Recognition
címmel a Peter Lang kiadónál jelent meg 2004-ben. Filmelméleti írásai és
fordításai a Metropolisban, az Apertúrában, a Degrès folyóiratban és hazai és
külföldi tanulmánykötetekben jelentek meg angolul és magyarul.
Allen, R.: Reprezentáció, illúzió és a film. Ford. Mánfai A. Metropolis, 1998/4-1999/1, 49-65.
Anderson, J.D.: The reality of illusion: an ecological approach to cognitive film
theory. Carbondale, Southern
Illinois UP, 1996
Anderson,
J. D. és B. Anderson (szerk.): Moving
Image Theory: Ecological Considerations. Carbondale, Southern Illinois UP. 2005.
Bazin, A.: Mi a film. Ford. Ádám P. és mások. Budapest, Osiris, 1995.
Benjamin, W.: A műalkotás a technikai reprodukálhatóság korában. Kurucz Andrea
fordítását átdolgozta Mélyi József. http://aura.c3.hu/walter_benjamin.html;
2011.04.20.
Branigan, E.: Narráció. Ford. Füzi I. In Füz I. (szerk.): Vizuális és irodalmi narráció. Szöveggyűjtemény.
http://szabadbolcseszet.elte.hu/mediatar/vir/szoveggyujtemeny/tartalom.html;
2011.04.20.
Currie, G.: Image and mind: film,
philosophy, and cognitive science.
New York, Cambridge UP., 1995.
Currie, G.: The Representational Revolution. Journal of Aesthetics and Art Criticism, 2004/62, 120-128.
Csíkszentmihályi M.: Flow - Az
áramlat. A tökéletes élmény pszichológiája. Budapest, Akadémiai Kiadó,
1991.
Dawkins, R.: Az önző gén. [1. rész] Ford. Síklaki I.
Budapest, Gondolat, 1986.
Fischer-Lichte, E.: A
performativitás esztétikája. Budapest, Balassi Kiadó. 2009.
Fischer-Lichte, E.: Performativität und Ereignis. In E. Fischer-Lichte,
Ch. Horn, S. Umathum, M. Warstat (szerk.): Performativität
und Ereignis (Theatralität. 4. kötet). Tübingen és Basel, A. Francke
Verlag. 2003., 11-37.
Fischer-Lichte, E.: Einleitung: Theatralität als kulturelles Modell.
In: E. Fischer-Lichte, Ch. Horn, S. Umathum, M. Warstat (szerk.): Theatralität als Modell in den
Kulturwissenschaften (Theatralität. 6. kötet). Tübingen és Basel, A.
Francke Verlag. 2004., 7-26.
Flusser, V.: Nachgeschichten. Düsseldorf, Bollman Verlag, 1990. Magyarul részlet:
A filmezés gesztusa. Ford. Tillman J. A. 2000,
1992/2, 60-61.
Frasca, G.: Szimuláció vs. narratíva. Bevezetés a
ludológiába. Ford. Gyuris N. In Thomka B. szerk.: Narratívák 7. Elbeszélés,
játék és szimuláció a digitális médiában. Budapest, Kijárat Kiadó, 2008.,
125-143.
Gibson, J.J.: An ecological approach to visual perception.
Boston, Houghton Mifflin. 1979.
Goodman, N.: Az újraalkotott valóságról és a képek
hangjairól. Ford. Habermann M. G. In Horányi Ö. (szerk.): A sokarcú kép. Válogatott tanulmányok a képek logikájáról. Budapest,
Typotex, 2003.
Grodal, T.: The PECMA
Flow: A General Model of Visual Aesthetics. Film
Studies, 2006/8 http://www.manchesteruniversitypress.co.uk/uploads/docs/FS801.pdf;
2011.04.17.
Grodal, T.: ‘Film, Character Simulation, and Emotion. In J. Friess, B.
Hartmann, E. Müller (szerk.): Nicht allein das Laufbild auf der Leinwand:
Strukturen des Films als Erlebnispotentiale. Berlin, Vistas Verlag, 2001
115-127.
Hochberg, J.: Egy és más a festmények mibenlétéről. Ford.
Kelemen Á. - Major J. In Farkas A. (szerk.): Vizuális művészetek pszichológiája 1. Budapest, Nemzeti Tankönyvkiadó,
1997., 55-83.
Livingstone, M.S.: Művészet, illúzió és a látórendszer. Tudomány, 1988/3, 58-65.
Manovich, L.: The language of new media. Cambridge,
MIT Press, 2001. http://andreknoerig.de/portfolio/03/bin/resources/manovich-langofnewmedia.pdf;
2011.04.20. Magyarul részletek: Mi a film? Ford. Gollowitzer D.D. Apertúra 2009/ősz, http://apertura.hu/2009/osz/manovich-3;
2011.04.17.
Maquet,
J. : Az esztétikai tapasztalat. Ford.
Antal É. és mások. Miskolc, Csokonai Kiadó. 2003.
Mitry, J.: A film esztétikája és pszichológiája. [I. A
struktúrák] Ford. Dr. Heszke B. Budapest, Magyar Filmtudományi Intézet és Filmarchívum
(Filmművészeti könyvtár 35). 1968.
Mirzoeff, N.: Mi a vizuális kultúra? Ford. Horányi A. Ex Symposion, 2000. 32/33, 27-32. http://www.exsymposion.hu/cikk/952;
2011.04.17.
Penner, B.: The
Wedding at Cana: A Vision by Peter Greenaway. http://places.designobserver.com/entry.html?entry=13198;
2011.03.06.
Petkova V. I. - H. Henrik Ehrsson: If I Were You:
Perceptual Illusion of Body Swapping. PLoS
ONE 2008. 3/12. e3832. http://www.plosone.org/article/info%3Adoi%2F10.1371%2Fjournal.pone.0003832;
2011.03.05.
Pfeiffer, L. K.: A mediális és az
imaginárius. Egy kultúrantropológiai médiaelmélet dimenziói. Ford. Kerekes
Amália. Budapest, Magyar Műhely - Ráció, 2005. 50-88.
Ramachandran V.S. - D. Rogers-Ramachandran: Hey, Is
That Me over There? And Other Real-life Tales
from the Bizarre Realm of Out-of-body Experience. Scientific American Mind: http://www.scientificamerican.com/article.cfm?id=hey-is-that-me-over-there&page=2;
2011.03.05.
Roloff, V.: Intermedialität und Medienanthropologie. Anmerkungen zu
aktuellen Problemen. In J. Paech, J. Schröter (szerk.): Intermedialität analog/digital. Theorien, Methoden, Analysen.
München, Wilhelm Fink Verlag, 2008. 15-29.
Sághy M.: Makacs realizmus, avagy miféle fikció a
(képi) valóság? Apertúra, 2009. tavasz.
http://apertura.hu/2009/tavasz/saghy;
2011.03.05.
Serafini, P.: The Representative: Problems of Terminology
relating to the Digital Reproduction of Le Nozze di Cana by Paolo Veronese for the Palladian Refectory of San Giorgio
Maggiore in Venice. Word and Image 2010.
26/4. 448 - 452.
Shusterman, Richard: Pragmatista
esztétika. A szépség megélése és a művészet újragondolása. Ford. Kollár
József. Pozsony - Budapest, Kalligram, 1994. 469-504.
Smith, M. & J. Morra (szerk.): The
prosthetic impulse. From a posthuman present to a biological future. Cambridge, Mass.,
MIT Press, 2006.
Smith, M.: Imagining from the Inside. In Allen, R. és M. Smith (szerk.):
Film theory and philosophy. Oxford, Oxford
UP, 1997. 412-430.
Sobchack, V.: The address of the eye: a phenomenology of
film experience. Princeton, Princeton UP. 1992
Sobchack, V.: A vászon és a képernyő
színtere. Ford. Kaposy I. Metropolis,
2001. 5/2. 8-24.
Sperber, D.: A kultúra
magyarázata. Ford. Pléh Cs. Budapest, Osiris. 2000. 138-165.
Stamenov, M. - V. Gallese (szerk.): Mirror Neurons and the
Evolution of Brain and Language. Amsterdam, John Benjamins. 2002.
Thomson, K. - D. Bordwell (2008): Observations on Film Art. David
Bordwell's website on cinema. http://www.davidbordwell.net/blog/2008/09/19/theyre-looking-for-us/;
2011.04.17.
Turner, Victor: A liminális és a liminoid fogalma a játékban, az
áramlatban és a rituáléban. In Demcsák Katalin (P. Gy.) - Kálmán C. György (szerk.):
Határtalan áramlás. Színházelméleti
távlatok Victor Turner kultúrantropológiai írásaiban. Budapest, Kijárat,
2003. 11-55.
Walton, K. L.: Transzparens képek. A fotografikus
realizmus természetéről. Ford. Simon V. Metropolis,
2003 7/1. 10-29.
Warburton,
N.: Seeing through 'Seeing Through' Photographs. Ratio (New Series) 1988/1.
Williams, A.: Max Ophuls. Twentieth-Century
Literary Criticism. 1986. 17-24.,
35-36.
Winkelman,
J.J.: A belvederei Apollón leírása. In Művészeti
írások. Budapest, Helikon. 1978. 99-103.
A dolgozat a Hiteles
másolat (Copie conforme, Abbas
Kiarosztami, 2010) c. filmben felvetett gondolatból kiindulva, hogy „jobb egy
hiteles másolat, mint az eredeti", azt vizsgálja, hogyan számolja fel eredeti
és másolat viszonyának fogalmát a legújabb digitális médiumok két legfontosabb
tulajdonsága, az interaktivitás és az
immerzivitás, melyet az adott médium
funkcionalitása határoz meg. E két tulajdonság legpregnánsabban azokban a
formákban jelenik meg, melyek az emberi (vizuális és auditív) percepció szimulációját
kínálják, illetve a cyborg test prosztetikus élményét vetítik előre. A dolgozat
megmutatja azt a folyamatot, mely az antikvitás
szemfényvesztő képeitől kisebb megszakításokkal a film keletkezéséig tart, sőt
azon túl a digitális mozgóképi szimulációban teljesedik ki. Eredeti és másolat
viszonya ebben a folyamatban értelmezhető.
-
Bevezető
(1)
Ezúton szeretném megköszönni a lektoraimnak, Gollowitzer Diánának, hogy formailag korrigálta a szöveg első változatát, s Dragon Zoltánnak, hogy ráirányította a figyelmemet a gondolatmenet problematikus vagy nehezen érthető pontjaira.
Milyen kihívást hordoznak az újabb
digitális médiumok
(2)
Jelen dolgozatban nem kívánjuk az új digitális médiumokat külön számba venni. Nem azért, mert nem tartjuk fontosnak a különbségeket köztük, hanem mert a gondolatmenetünk a reprodukálhatóság benjamini eszméjéből kiindulva a digitális képkészítés és az ember mindennapi percepciójának viszonyát állítja a középpontba. Ezért a vizsgálódásunkat az újmédiának az emberi percepciót szimuláló vagy azon túlmutató, test és gép „kollektív" (ti. cyborg) vizuális képességére korlátozzuk. az elméletalkotó számára?
Valóban megváltoztatják-e az ember látásmódját, a valósághoz való viszonyát?
Megváltoztatják-e magát az emberi percepciót?
Milyen új cselekvési formákat tesznek lehetővé? Megannyi kérdés, melyet
az új, digitális médiumokkal kapcsolatban feltehetünk és felteszünk nap mint
nap. Íme, néhány szempont, melyet a vizsgálódásunk során fontolóra vehetünk:
- a valóságra vonatkozás (referencia) kudarca
- az előállítás technológiája és annak következményei
(gépiesedés és gáznemű percepció)
- az interaktivitás és a felhasználóra (nézőre)
gyakorolt hatás előtérbe kerülése (performativitás)
- az eredeti és a másolat kérdése: a
reprodukálhatóság
- a digitális szimuláció realisztikussága
Jelen dolgozatban elsősorban az
utóbbi két kérdéskörrel szeretnénk foglalkozni, anélkül, hogy azt a látszatot
keltenénk, hogy a két kérdés összecsúsztatható. Éppen ellenkezőleg. A
szimuláció problematikáját olyannyira alapvetőnek érezzük, hogy véleményünk
szerint lényegileg határozza meg az új médiumok más megközelítési módjait. Ugyanakkor
a kauzális viszony és a perceptuális viszony különbsége közül az utóbbin van a
hangsúly, elsősorban azért, mert a digitális technika lényegénél fogva ('előre
gyártott' szoftverek, algoritmusok, loopok alkalmazása, stb.)
(3)
Lásd erről részletesen Lev Manovich összefoglaló könyvét: The language of new media. Cambridge, MIT Press, 2001. http://andreknoerig.de/portfolio/03/bin/resources/manovich-langofnewmedia.pdf; 2011.04.20. Magyarul részletek: Mi a film? Ford. Gollowitzer D. D. Apertúra, 2009. ősz, http://apertura.hu/2009/osz/manovich-3; 2011.04.17. elvileg megnehezíti az 'eredeti'
fogalmának használatát.
(4)
Az analóg médiumok esetében a nehézség csupán az 'eredeti' példány gyakorlati felkutatása és/vagy azonosítása lehet. Meggyőződésünk
azonban, hogy az eredet és másolat kérdése csupán egyik lehetséges
következménye (kapcsolódási pont) a szimuláció problematikájának.
Amellett érvelünk, hogy az új -
digitális - médiumok a reprodukálhatóságot illetően lényegileg nem hoznak újat,
csupán technikailag „kiélezik" a fogalom középpontját alkotó eredet és másolat
viszonyát. Van azonban ennek a technikai tökéletesedésnek egy olyan
következménye, mely túlmutat a napjainkban divatos szimuláció fogalmán. Ha
elfogadjuk e fogalomnak Frasca által adott meghatározását, mely szerint „szimulálni
annyit tesz, mint modellezni egy (forrás)rendszert egy más rendszeren
keresztül, amely (valamely szemlélő számára) átveszi az eredeti rendszer
viselkedési mintáját",
(5)
Frasca, G.: Szimuláció vs. narratíva. Bevezetés a ludológiába. Ford. Gyuris N. In Thomka B. (szerk.): Narratívák 7. Elbeszélés, játék és szimuláció a digitális médiában. Budapest, Kijárat Kiadó, 2008., 125-143. 128. a releváns kérdés nem a szimuláció
„tökéletessége", hanem a funkcionalitása. Az, hogy a „más rendszer" az adott
szemlélő (vagy inkább felhasználó) számára képes ténylegesen úgy működni, ahogy
az 'eredeti' (forrás)rendszer. A hangsúly a két rendszer hasonlóságáról
áttevődik a funkcionális kicserélhetőségre,
olyannyira, hogy nem a formális, hanem a funkcionális hasonlóságuk válik
relevánssá. Példának okáért a gyufa sem azért tölti be jobban a kovakőnél a
tűzgyújtás funkcióját, mert perceptuálisan hasonló ahhoz, hanem mert hasonló
elven működve kevesebb erőfeszítést kíván a felhasználótól.
A dolgozat alaptétele, hogy a funkcionalitás
kiiktatja az eredeti/másolat különbségét. Éppen ezért a Hiteles másolat (Copie
conforme, Abbas Kiarosztami, 2010) című filmben felvetett gondolatból
kiindulva, hogy „jobb egy hiteles másolat, mint az eredeti", azt vizsgáljuk,
hogyan számolja fel másolat és eredeti viszonyának fogalmát az új médiumok
egyik legfontosabb tulajdonsága, az interaktivitás,
melyet az adott médium funkcionalitása határoz meg. Ismerve Kiarosztamit és az
iráni film mediális nyelvezetét általában, sejtjük, hogy az eredeti és a
másolat kérdését nem a digitális technológia felől, hanem a legklasszikusabb
értelemben veti fel, amennyiben a két főszereplője közül az egyik, James, egy
művészettörténeti témájú könyv szerzője, a másik, a Nő pedig egy régiségbolt
tulajdonosa. Ennélfogva mindketten érdekeltek annak eldöntésében, hogy mi
eredeti, s mi másolat, rosszabb esetben hamisítvány. A film kettejük jobbára
párbeszédekben kibomló viszonyával egyrészt tematizálja az eredeti kérdését,
másrészt szó szerint színre is viszi, azáltal, hogy bizonytalanságban tartja a
nézőt abban a tekintetben, hogy a két főszereplő valódi házastársi kapcsolatban
áll egymással, avagy csak eljátsszák azt. Tehát a film nemcsak beszél az eredet
problémájáról, hanem példázza is azt: a néző a filmnézés közben maga is a
szereplők helyzetében érzi magát, amikor azok gesztusait értelmezi.
A film üzenete első
megközelítésben rendkívül pragmatikus: az eredet fogalmának relevanciáját
azáltal iktatja ki, hogy a kép (másolat) használhatóságára helyezi a hangsúlyt.
Az 'eredeti' kétszeresen is elérhetetlen a néző/felhasználó számára. Egyrészt
azért, mert az eredeti példány kívül esik a hatókörén (múzeumban van,
elpusztult, ismeretlen az eredete, stb.), másrészt azért, mert értéket és
jelentést csak az hordozhat számára, ami „kéznél van", része a környezetének,
cselekvése, kurrens kifejezéssel, interakciója tárgya lehet.
A film egyik egyszerű példájával
érzékeltetve, amikor James a könyvének példányait dedikálja, tulajdonképpen az
egyes kópiákból 'eredetiket' hoz létre, s nem csak azért, mert beleír, hanem
mert a dedikációval maga a konkrét olvasó íródik a könyvbe. Az olvasó vagy néző
beleíródása a műbe valószínűleg egyidős a művel, a mű készítésével. Az a tény,
hogy az új médiumok szinte tökéletesítik a néző bevonódását, idegen szóval az immerzivitását a műbe, egy hosszú
folyamat eredménye, mely elválaszthatatlan a műnek különböző fokú
reprodukálhatóságától. A dolgozat alapgondolata az, hogy az immerzivitás
kortárs eszméje tulajdonképpen visszatérés a másolat fogalmának 'eredetijéhez',
a (re)produkcióhoz. Mindazonáltal az interaktivitás nem azonos az
immerzivitással.
(6)
Az interaktivitás egy korai, ha nem legelső példája Zeuxisz azon gesztusa lehet, hogy elhúzza a függönyt Parrhasziosz festményén, amivel azután el is veszíti a versenyt. Mivel Zeuxiszt megtévesztette a festmény tökéletessége (tromp l'oeil) gesztusával nem beleírta magát a műbe, ugyanakkor megelőlegezte az érintő képernyő „logikáját", amikor a felület interfészként működik a felhasználó és a képernyőn látható világ között. Az ember alaptulajdonsága,
hogy interaktívan viszonyul a világhoz. Interaktivitás nélkül nem tudta volna
az első szerszámokat elkészíteni, sem autót vagy repülőgépet vezetni. De a
legtöbb esetben nem kívánta ezáltal magát belevetíteni a kőbe vagy bármilyen
tárgyba, egyszerűen használni és élvezni akarta azokat. Az immerzivitáshoz
olyan tárgyakra volt szüksége, amelyekbe saját tulajdonságait is képes volt
belealkotni. Azt is mondhatnánk, saját képére formálni. Az első
számítógépesjáték-tervező minden bizonnyal maga isten lehetett, aki saját
képére formálta az embert, s belehelyezte egy virtuális világba, az Édenkertbe.
Az, hogy isten mennyire volt játékos is, mennyire avatkozott be és merült el
saját teremtett világában, évszázados hitviták tárgya. Az új vizuális médiumok
mindenesetre megteremtik annak lehetőségét, hogy az interaktív használatukkal a
felhasználó egyszersmind bele is írja magát, azaz belemerüljön az általuk
láttatott világba. Az immerzivitással a másolat eredeti jelentése,
származtatott jellege és az eredetivel való formális hasonlósága kiiktatódik,
mert a leszármazás nyelve csak olyasvalaki számára adott, aki egy meghatározott
mértékben kívül marad a művön vagy az ábrázolt világon.
(7)
A kívülállás mértékét ebben a dolgozatban nem tárgyalhatjuk. Valószínűleg a létező két szélsőséges álláspont között adható meg. Jacques Maquet szerint három alapvető módon viszonyulhatunk a világhoz: cselekvő, megismerő és érző módon. Ugyanakkor létezik egy negyedik mód is, a kontempláció, illetve az ezzel szoros kapcsolatban álló esztétikai élmény, mely se nem cselekvő, se nem kognitív, se nem érzelemtelített. Vö. uő: Az esztétikai tapasztalat. Ford. Antal É. és mások. Miskolc, Csokonai Kiadó. 2003. Az immerzív magatartás mindez a három. Az, ahogyan egy mű vagy ábrázolás reproduktív vagy másolt jellegét felismerjük, csakis megismerő módon történhet, mely egyidejűleg kizárja a cselekvő viszonyulást. Ezzel szemben a kontemplatív viszonyulás eltekint a mű kauzális eredetétől, kizárólag a tárgyra, s nem annak funkciójára irányul. A kontemplativitás ugyanúgy kizárja Maquet szerint a kognitív viszonyulást, mint a cselekvés vagy interakció. Másrészt szokás a kívülállás határértékének a médiumtudatosságot tartani. Allen szerint a filmnézés az ún. projektív illúzió esete, amikor a filmi világot „belülről" látjuk, s nem kívülről szemléljük, mégis összeegyeztethető a médiumtudatossággal. Azonban Allen szerint az, hogy egy filmképet projektív illúziónak látunk vagy médiumtudatosan egyszerre optikailag nem lehetséges, mivel a kétféle nézési módot az aspektus-látás körébe utalja. Márpedig az aspektus-látás során sohasem láthatjuk egyszerre a két aspektust, csakis váltogatva. A moziban tehát két különböző nézési stratégiáról van szó, melyek közül tudatosan választunk. A projektív illúzió létrehozza az immerzivitást abban a mértékben, amit Allen nézőközpontú illúziónak nevez, amikor optikailag vonódunk be a látott világba, mintha „személyesen lennénk szemtanúi". Uő: Reprezentáció, illúzió és a film. Ford. Mánfai A. Metropolis, 1998/4-1999/1, 49-65. Allen érvelését alkalmazhatjuk az új médiumokra, elsősorban a számítógépes játékok virtuális világának észlelésére. Ahhoz nem férhet kétség, hogy a virtuális világot is „belülről", tehát projektív módon látjuk. Az is nyilvánvalónak látszik, hogy a virtuális világ ilyetén észlelése egy előzetes döntés kérdése, amikor a felhasználó lemond a másik aspektus észleléséről. „A projektív illúzió valósága - virtuális valóság. A projektív illúzió tapasztalatát a médium teszi lehetővé, de nem szükségképpen tapasztaljuk." (62) A különbség az immerzivitás mértékében van. A játék virtuális világában ugyanis nem pusztán szemtanúként veszünk részt, hanem cselekvő szereplőként. Mivel ez a fajta immerzivitás nemcsak megfigyelést és érzelmi azonosulást kíván tőlünk, hanem jól időzített cselekvéseket, fennáll a lehetősége annak, hogy „a néző a képen keresztül nézzen a megrendezett eseményre". (65) A film esetében Allen szerint mindig megvan a néző lehetősége, hogy a keresztül-látás helyet (ahelyett, hogy a látott eseményeket valóságosnak észlelje) a médiumtudatosságot („ez csak egy film") vagy a projektív illúziót (a valósághoz hasonló világ észlelése) válassza. Természetesen nem zárhatjuk ki, hogy egy virtuális világra is lehet bármely pillanatban médiumtudatosan tekinteni, de az nem biztos, hogy játszani is lehet ezzel a tudattal. Abban egyetérthetünk Allennel, hogy egy filmi szereplő testét nézhetjük a médiumtudatosságra jellemző „távolságból", de nem láthatjuk egyszerre színésznek és szereplőnek. Ha azonban az a feladatunk, hogy mondjuk, beszélgessünk el vele a virtuális világon belül, a színészként való látás távolsága nem tűnik valós lehetőségnek.
-
A
„hiteles másolat" négy alapeleme
Habár a reprodukálhatóság
fogalmát rendszerint Walter Benjamin korszakos tanulmányához szokás kapcsolni,
kétségtelen, hogy a fogalom jelentésterjedelme (extenziója) jóval tágabb annál,
hogy a fotó, film vagy az új digitális médiumokra korlátozhassuk. Abbas Kiarosztami
első nem Iránban forgatott filmjében, a Hiteles
másolatban a reprodukálhatóságnak négy különböző, de összefüggő használatát
kínálja.
A „hiteles másolat" fogalma a
filmben oxymoronként működik,
amennyiben Kiarosztami filmjében megkonstruálható az alábbi logikai
szillogizmus, mely a másolat jelentésének első elemét alkotja. E következtetés
eredeti és másolat viszonyát a leszármazás
kauzalitása felől határozza meg.
(LK) A: Az 'eredeti' kifejezés visszavezethető a születés
fogalmára: „az 'oriri' latinul azt jelenti: kiemelkedni, megszületni"
B:
„Alapjában véve az őseink DNS-einek másolatai vagyunk."
C: Az eredet
nem más, mint egy másolat megszületése, létrejötte
LK alapján eredeti és másolat
viszonya feloldódik a cselekvés fogalmában: miden másolás egy minta
átörökítése, reprodukálása. E minta (DNS) azonban éppúgy jelen van a 'másolat'-ban,
mint az 'eredeti'-ben, s ebben az értelemben a másolat egyenértékű az eredetivel,
vagy pontosabban értelmetlen a kettő között különbséget tenni.
(8)
Természetesen nem az egyént meghatározó teljes genomról van szó, hanem bizonyos öröklött tulajdonságokat meghatározó génszerkezetről. Ha nem így lenne, Dawkins nem állhatott volna elő az önző gén elméletével. Vö. uő: Dawkins, R.: Az önző gén. [1. rész] Ford. Síklaki I. Budapest, Gondolat, 1986 A
kettő különbsége csak a leszármazás
nyelvében releváns, amikor két adott dolog közti kauzális kapcsolatot
igyekszünk feltárni (lásd családfa), azonban irreleváns akkor, ha egy adott
dologhoz önmagában viszonyulunk. A másolat fogalma az első esetben diakronikus,
a másodikban szinkronikus módon határozódik meg. Ez utóbbi esetben mondhatjuk
azt a film írójával, Jamesszel, hogy „jobb egy hiteles másolat, mint az
eredeti". Tegyük hozzá, hogy ekkor a másolat hitelessége az 'eredeti' távolságát
vagy el nem érhetőségét feltételezi. James mottója azonban már a másolat
fogalmának második jelentéselemére utal, amennyiben a Dávid-szobornak a
Signoria épülete előtti másolata nemcsak ugyanúgy tartalmazza a mintát, mint az Accadémiában őrzött
eredeti Michelangelo-mű, hanem perceptuálisan
hasonló is az utóbbihoz. Lényeges különbség az emberi öröklődéssel szemben,
hogy a művészetben fontos szerepet játszik a másolat formális hasonlósága az eredetivel, mely azonnal észrevehető, s nem
kíván „mélyebb" mikroszkopikus analízist, mint a DNS-minta. A leszármazás
kauzalitása és a formális hasonlóság mellett Kiarosztami filmje egy harmadik
elemmel is szolgál, a viselkedés, cselekvés, avagy az interaktivitás elemével,
melyet performativitásnak nevezhetünk.
A másolat hitelességéhez ugyanis az is kell, hogy az emberi cselekvés tárgya
legyen, olyan cselekvésé, mely pozitív
értékelést közvetít.
(9)
A 'pozitív' jelző itt tulajdonképpen redundáns, hiszen bármiféle cselekvés, mely az adott dologra irányul, értékessé vagy hasznossá teszi azt a cselekvő (és annak környezete) szemében. Ezt a filmben leginkább Marie, a Nő (Juliette Binoche) húga képviseli, akinek a számára a férje dadogása zenei dallam, a bizsuk a 'valódi' ékszerek, a modern gáztűzhely pedig többet ér, mint a régi. A pozitív értékelést a filmben az egyszerűség kettős értelme hordozza: egyrészt a funkcionalitás, a könnyebb kezelhetőség, másrészt a reflektálatlanság.
Végül a negyedik jelentés úgy jön
létre, hogy az első kettőt a harmadikra alkalmazzuk. Ez a film legszembeötlőbb
másolat-fogalma, amennyiben a mimikri,
az utánzás gondolatát vezeti be. A film James és a Nő kapcsolatát a valódi és
az eljátszott férj/feleség viszony kettősségében ábrázolja. Pontosabban a néző
a film során az egyik értelmezésből csúszik át a másikba. Az első részben a
szerepjátszás a valószínűbb, míg a film vége felé felerősödik a valódi
kapcsolat lehetősége. A szerepjátszás az adott cselekvést egy mintához köti,
abból származtatja. Ez esetben viszont a viselkedés formális hasonlóságának
közelről sem kell annyira erősnek lennie, mint a másolt műtárgy esetében. A
minta nem az identikus replikációt hordozza, sokkal inkább az átalakulás,
variálódás lehetőségét. Az emberi cselekvések a kultúra és a hagyomány
alapelemei, s a lényegük, hogy az adott mintát többé-kevésbé őrzik meg, vagyis
utat engednek az újításnak, az improvizációnak.
(10)
A másolat ilyetén értelmezése közel áll ahhoz a felfogáshoz, melyet Dan Sperber fejt ki A kultúra magyarázata c. könyvében. Sperber szerint a kultúra alapegységei, a mémek nem azáltal öröklődnek, hogy replikálódnak, hanem hogy átalakulnak. Az átalakulás pedig nem egy minta alapján, hanem egy minta irányában megy végbe. Ezt a mintát nevezi Sperber attraktornak, mely adott esetben sohasem valósul meg, csupán a megvalósult formák „sűrűsödnek" a környezetében, azaz a lehetőségek terében. Vö. uő: A kultúra magyarázata. Ford. Pléh Cs. Budapest, Osiris. 2000., 138-165. Az
emberi cselekvések ilyetén variációi átszövik a filmet, a fiatal párok és James
és a Nő (feltételezett) esküvői ceremóniáitól James történetében felbukkanó
anya és fia és a Nő és a fia, Julien hasonló viselkedéseiig. De mi a
következménye annak, ha az eredeti (minta) kauzális (leszármazás) és formális
hasonlóságának követelményét az (utánzó) cselekvésre alkalmazzuk?
A film, mint látni fogjuk, nem
kíván állást foglalni e tekintetben, legalábbis a filmi történeten belül.
Ugyanakkor a film nézése megengedi,
hogy a leszármazás nyelvében rekurzív módon az adott cselekvést a megfelelő
mintához hasonlítsuk, illetve abból származtassuk.
(11)
A rekurzivitás azt jelenti, hogy egy műveletet annak eredményére alkalmazunk ismételten. Az itt tárgyalt példában a művelet egy dolog eredetiségének (kauzalitásának és formális hasonlóságának) a megállapítása, aminek eredménye lehet a születés vagy az alkotás pillanata, azaz egy meghatározott cselekvés. Ezzel
újra bevezetjük eredeti és másolat különbségét, melyet egy következő körben (lásd
rekurzivitás) tudunk újra felszámolni, majd bevezetni, s így a végtelenségig.
(12)
Egy példával élve a leszármazás 'eredeti' fogalmához képest az adoptálás vagy a megvásárolt kutyabőr (pedigré) megfeleltethető a 'másolt' vagy 'hamisított' leszármazásnak, a kétféle (eredeti és hamisított) leszármazás azonban csak egy rekurzíve magasabb szinten hasonlítható össze. Ahogy
a bevezetőben jeleztük, vizsgálódásunk itt csupán az első szintre, a
leszármazás nyelvére terjed ki. Azt vizsgáljuk, mennyiben járul hozzá az új
médiumok interaktív jellege Kiarosztami filmjének címadó állításához, miszerint
„jobb egy hiteles másolat, mint az eredeti". Pontosabban ahhoz, hogy ezt az állítást a
leszármazás nyelvében megfogalmazhassuk.
-
Filozófiai
háttér: rész-egész viszony
A kicserélhetőség fizikai
alapjai: Thészeusz hajójától a genetikáig
Már a kezdetektől fogva létezett
a másolás abban az értelemben, hogy egy dolognak tönkrement vagy elveszett
részét pótolni, „restaurálni" igyekezetek. A biológiai test éppúgy, mint a
mégoly kezdetleges technológia igyekszik a hibás, sérült részt pótolni. Nem
véletlen, hogy a görög filozófia egyik alapkérdése éppen a részek
pótolhatóságából, a kicserélhetőségből fakadt. Meddig marad meg az egy dolog annak, ami? Mi a viszony a részek
kicserélhetősége és az egész (dolog) időbeli állandósága között? A problémát
Thészeusz hajójával szokás illusztrálni,
(13)
A történet a következő: miután Thészeusz, az athéni hős legyőzte a gonosz Minothauruszt és hazahajózott Kréta szigetéről, hajóját az athéniakra hagyta. Az idő múlásával az athéniak észrevették, hogy a hajó bizonyos alkatrészei (deszkái, szegei, kötelei, vitorlái stb.) tönkrementek. Mivel nem akarták, hogy a hajó az enyészeté legyen, a tönkrement részeket az eredetiekkel megszólalásig hasonló új részekkel pótolták, s arra is vigyáztak, hogy a hajó eredeti formája megmaradjon. Az idők során az eredeti hajó valamennyi alkatrészét kicserélték, így a kikötőben lévő hajó egyetlen alkatrészében sem egyezik meg az eredeti hajóval. de
egy ember sejtjeinek kicserélődése az élete során, vagy egy műtárgy teljes
restaurálása ugyanúgy felveti az önazonosság kérdését. Vajon meddig van értelme
visszautalni az eredetire? A válasz nem pusztán a fizikai világ felépítésében
keresendő, hiszen minden esemény egyedi, s mint ilyen megismételhetetlen. A
reprodukálhatósághoz szükség van arra a gondolatra, hogy a világ nemcsak
különálló és létrejövő dolgok összessége, hanem azok részvétele és részesülése
is egymásból. Más szóval rész-egész viszony és funkcionalitás. A funkcionalitás
a molekulák kapcsolódásaitól az univerzumig terjed, de számunkra
legpregnánsabban a biológiai organizmusokban és az ember által készített
művekben fordul elő. Az emberi testben éppúgy, mint egy épületben vagy
festményben. Egy-egy alkotórész reprodukálása technológiai kérdés, legyen szó a
sejtek regenerálásáról vagy egy mű restaurálásáról. E technológiának célja az
'eredeti' funkció biztosítása, akárcsak Thészeusz hajója esetében. A Kiarosztami
filmjében felvetett kérdés szempontjából azonban akkor válik érdekessé a
reprodukálhatóság, ha annak célja nem valamely rész működőképességének
helyreállítása, hanem a részek által alkotott egész reprodukálása. Mit
gondoljunk az eredeti hajóról akkor, ha annak minden alkotóelemét kicserélték
ugyan, de a régi elemeket egy raktárban megőrizték, s azokból összeállítható az
eredeti? Esetleg érvelhetnénk a funkcionalitás felől úgy, hogy egy hajónak az a
dolga, hogy járja a vizeket, s nem az, hogy a kikötőben vesztegeljen. Következésképpen
a hajózhatóság felől nézve az 'új'
hajó az eredeti, s nem a régi, hiszen az előbbi képes betölteni a funkcióját,
az utóbbi pedig nem. De ez az érv nem mindig használható, vagy ellentmondásos
eredményre vezet. A kódexmásolók például nyilvánvalóan nem azért másoltak le
egy 'eredeti' példányt, mert az már nem tudta betölteni a szerepét, nem volt
olvasható, hanem mert a kódex reprodukálhatósága által több ember számára vált
elérhetővé annak tartalma.
(14)
Persze lehettek egyéb motivációk is a másolásra. Például amikor a maja kódexeket a szerzetesek az Újvilágban lemásolták, tehették ezt azért, hogy megőrizzék a bennszülöttek hitvilágát az utókor számára, előre látván a konkvisztádor Cortez pusztító cselekedeteit. A festmények hamísításairól sem mondhatjuk
azt, hogy az eredeti funkció megőrzése lett volna a céljuk. Éppen ellenkezőleg.
Az eredeti (a szerzőiséghez kapcsolódó) funkciót a másolatok nem vagy alig
tölthették be 'idegenkezű' eredetüknél fogva. Ez nem zárja ki, hogy
alkalomadtán akár maga a szerző készíthetett másolatot különböző célokból,
melyek eltértek az eredeti mű funkciójától.
A fizikai tárgyak önazonosságának
és időben való létezésének filozófiai problémája megmutatja, hogy eredeti és
másolat viszonya csak akkor tematizálódik, ha létezik olyan releváns közös
funkció, mely összeköti azokat. Ilyen funkció hiányában vagy annak
irrelevanciája esetében a másolatok hitelessé válnak, s a maguk
'eredetiségében' léteznek. Azáltal, hogy az új médiumok a felhasználó minél
teljesebb immerzivitását teszik lehetővé az általuk létrehozott virtuális
világba, felszámolják a közös funkciót, mely a valós és a virtuális világot
összekapcsolhatta.
(15)
A valós és virtuális világok viszonyának kérdése külön tanulmányt igényelne. Jelen érvelésünk szempontjából ugyanakkor elegendő, ha elfogadjuk azt, hogy az új médiumok szimulációs működése különbözik a mindennapi élet egyéb területein alkalmazott szimulációtól. Egy repülőgép-szimulátor funkciója például a valóságos repülő vezetésének elsajátítása, de egy stratégiai számítógépes játék, például a Call of Duty vagy a FIFA 10' játszása nem a valóságos háborúskodást, illetve sportolást szolgálja. A játékokat általában 'önmagukért' játsszák, s nem a 'forrásrendszer' sikeresebb működtetése érdekében, már csak azért is, mert a számítógép billentyűzetének használata legtöbbször fizikailag eltér a gépfegyverek használatától vagy a labdával való zsonglőrködéstől. Ugyanakkor egyre több szó esik arról, hogy a virtuális játékok játszása hozzájárulhat ahhoz, hogy a játékosoknak általában véve javul a reakcióképessége, döntési mechanizmusa a valóságos életben. Ez azonban semmiképpen sem annak a következménye, hogy a játékok valóságos cselekvéseket (=forrásrendszert) szimulálnak, hanem annak, hogy specifikusan hatnak az emberi kognitív folyamatokra. De
mielőtt részletesebben megvizsgálnánk az új médiumok néhány jellemző
alkalmazását, tekintsük át kicsit részletesebben az eredeti és a másolat
viszonyát a hagyományos értelemben.
-
Az
eredeti és a másolat hitelességének klasszikus feltételei
Klasszikus értelemnek nevezzük a
másolatnak a Kiarosztami-filmet megelőző meghatározását. Tehát azt, amelyik a
reprodukálhatóságot nem a funkcionalitás, hanem a technológiai felől közelíti
meg. A másolat fogalmának véleményünk
szerint három feltétele van: i. a kauzalitás: a másolat az eredetivel oksági
viszonyban áll; ii. a hasonlóság: az
eredeti és a másolat tulajdonságai között perceptuális hasonlóság áll fenn; iii.
a differencia: a másolat minden
hasonlósága ellenére különbözik az eredetitől.
(16)
A fenti hármas feltételt tekinthetjük akár - a népi pszichológia és fizika mintájára - a másolat „népi" felfogásának a Kiariosztami-filmben is elhangzó „kiköpött mása" értelmében. A kauzalitás fogalmát a benjamini reprodukálhatóság értelmében vesszük, így éppúgy tartalmazza a kódexek másolását, mint az analóg hordozók gyártását, vagy éppen a digitális mozgóképek letöltését a világhálóról. A perceptuális hasonlóságra azért van szükség, hogy kizárjuk az olyan eseteket, amikor ugyanazon (kauzális) eljárás radikálisan eltérő 'másolatokat' eredményez. A perceptuális hasonlóság tehát túlmutat a mögöttes strukturális hasonlóságon (például azonos szülőtől szármázó, de külső tulajdonságaikban radiálisan eltérő utódok genetikai viszonyán). A különbségre vonatkozó feltételre pedig azért van szükség, hogy egy adott mintáról készített különböző másolatok között különbséget tudjunk tenni. Voltaképpen a szimulákrum baudrillard-i fogalmától való elkülönítésről van szó, hiszen az 'eredetire' való utalás, a „referenciavesztés" könnyen vezethet oda, hogy a 'másolatok', illetve jelölők között egyfajta egyenértékűség lép fel, ami perceptuális megkülönböztethetetlenséggel jár együtt. Ezzel szemben két warholi kólás doboz minden látszólagos hasonlóságuk ellenére ontológiailag és Warhol szándéka szerint is különböznek.
Vessük össze e három feltételt a
fenti négy alapelemmel. Az első feltétel megegyezik a leszármazási viszonnyal
(fentebb LK): a másolat az eredeti minta alapján készült. A második viszont
csak részben feleltethető meg a formális hasonlóság követelményének, amennyiben
a másolatnak elég az eredetihez a megjelenésében hasonlítania, anyagiságában
vagy 'mélyebb' szerkezetében különbözhet attól.
(17)
Jól példázza ezt a műemléképületek modern restaurációs technikája. Valójában
azonban a harmadik feltétel mutatja meg, hogy a másolat klasszikus fogalma
különbözik az új médiumok és a Kiarosztami-film által sugallt értelemtől.
Klasszikus értelemben a másolat szükségképpen elkülönül az 'eredeti'-től,
miközben annak látszatát kelti.
E három feltétel tulajdonképpen
megfeleltethető a modern filmelméletben használt realizmus fogalomnak. Habár
itt nem célunk a mozgóképi realizmus történetét taglalni, megtették ezt már
mások, például Manovich
(18)
Manovich: i. h.,
annyit szeretnénk hangsúlyozni, hogy a realizmus fogalma André Bazin klasszikus
meghatározását
(19)
Bazin azt írja: „Először történik , hogy a külső világ képe az ember teremtő beavatkozása nélkül szigorú determinizmus jegyében automatikusan formálódik meg." A fénykép ontológiája. In: uő. Mi a film. Ford. Ádám P. és mások. Budapest, Osiris, 1995., 20. követően egyetlen
paraméter mentén változott és változik folyamatosan, mely nem más, mint a
másolat fenti második feltétele, a kép perceptuális hasonlósága az
'eredeti'-vel. A változás tehát a kép fenomenológiájában megy végbe,
függetlenül attól, hogy a mozgókép kauzális eredetének bazini mítosza nagyon
gyorsan lelepleződött. A fénykép ontológiájával szemben az ökológiai és
kognitív teoretikusok amellett érvelnek, hogy a klasszikus film a valóság
szurrogátumát kínálja,
(20)
Anderson, J.D.: The reality of illusion: an ecological approach to cognitive film theory. Carbondale, Southern Illinois UP, 1996. avagy
projektív illúziót teremt,
(21)
Allen, R.: Reprezentáció, illúzió és a film. Ford. Mánfai A. Metropolis 1998/4-1999/1, 49-65. s
ebből a szempontból lényegtelen a kauzális története, vagyis az, ahogyan
létrejött, csak az számít, hogy a mozgóképi illúzió minél több elemében
„hasonlítson" ahhoz, ahogyan a való világ tárgyait az emberi látás észleli.
(22)
Manovich saját elbeszélésében megkülönbözteti a digitális kép hasonlóságát egyrészt a világ tárgyaitól, másrészt az emberi látástól. De ezt éppen a kép ontológiai megközelítéseire, Gombrichra és Bazinra hivatkozva teszi, akikkel szemben az ökológiai és kognitív elmélet a realizmus kapcsán fellép. (Manovich: i. m. 167) Ugyanakkor
a szerzők szerint a néző mindvégig tudatában van annak, hogy a mozgókép nem
azonos azzal, aminek a képe, miképpen nem azonos a való világgal sem, ami
modellként szolgál számára.
(23)
Fontos leszögezni: nem arról van szó, hogy a filmet egyszerre lehetne látni (projektív) illúzióként és médiumtudatosan, vagyis filmként, mert „a valamiként-látás kizárja az észlelés ilyetén kettősségét", hanem arról, hogy „nézhetjük a filmet projektív illúzióként, és ugyanakkor tudhatjuk, hogy csak egy filmet látunk". (Allen: i. m. 62) Az
új médiumok megjelenése egyrészt tovább erősítette e valóság-kritikát, másrészt
egy új virtuális valóságot kínált a nézőnek.
A fotó és a film
realisztikusságába vetett hittel szemben az elmúlt 50 évben sokan felemelték a
szavukat. Sághy Miklós írása jó összefoglalása az ellenérveknek.
(24)
Sághy M.: Makacs realizmus, avagy miféle fikció a (képi) valóság? Apertúra, 2009. tavasz. http://apertura.hu/2009/tavasz/saghy; 2011.03.05. A
lényeg abban ragadható meg, hogy a realizmus mítosza feltételezi, hogy a
valóság képe, ahogy ezt az új médiumok (fotó és film) technológiája elénk tárja,
és a valóság hasonlít egymásra, vagyis a valóság objektív képét mutatja fel.
Ezzel szemben Jean Mitry
(25)
Mitry, J.: A film esztétikája és pszichológiája. [I. A struktúrák] Ford. Dr. Heszke B. Budapest, Magyar Filmtudományi Intézet és Filmarchívum (Filmművészeti könyvtár 35). 1968., és
tegyük hozzá sokan mások, akik az ökológiai pszichológia és filmelmélet körébe
tartoznak
(26)
Példának okáért lásd az alábbi tanulmánykötetet: Anderson, J. D. és B. Anderson szerk.: Moving Image Theory: Ecological Considerations. Carbondale, Southern Illinois UP. 2005. Valamint: Gibson, J.J.: An ecological approach to visual perception. Boston, Houghton Mifflin. 1979., azt vallják, hogy e
médiumok nem a valósághoz, hanem az emberi percepcióhoz hasonló képet kínálnak.
Márpedig Sághy szerint „a valóság egyáltalán nem olyan, mint amilyennek mi
látjuk. Így a fotó önmagunkba vetett bizalmunkban rázkódtatott meg."
(27)
Sághy: i.h. Egy
nyilvánvaló logikai modus ponensszel állunk szembe. Ha a valóság nem olyan,
amilyennek mi emberek látjuk, s az új média úgy láttatja, ahogyan mi látjuk,
akkor az így előállt kép nem lehet transzparens, hanem közénk és a valóság közé
áll.
(28)
Egy lehetséges ellenérv a következtetés premisszájával szemben az, hogy többek között Manovich szerint az újmédia éppenséggel nem az emberi látásmódot reprodukálja, hanem egyfajta „cyborg vizualitást" vezet be. Kétségtelen, hogy már az analóg kamera működése is részben eltért az emberi szemtől, például képes a fókuszpont változtatására anélkül, hogy áthelyezné azt. Michael Snow filmje, a Wavelength (1966), egyetlen végtelenül lassú zoomolás. De említhetnénk Walisky Tamás animációs filmjeit, például Az erdő két változatát. Az elsőben a művész egy fa kétdimenziós képét átlátszó hengerekre rajzolta, melyeknek előre és hátra történő mozgása a virtuális kamera oldalirányú mozgását szimulálja, míg a kamera előrefelé és hátrafelé is mozog egy körkörös pályán. Ezáltal a nézőben a végtelen tér érzetét kelti. A második interaktív változatban Sebastian Egner a rajzokat véletlenszerűen helyezte el egy óriási kockában, melyben a kamera mozgását a néző irányíthatja. A sort számos példával folytathatnánk, melyek az emberi nézőpont nem realisztikus absztrakciójára épül. De hasonló perceptuális 'lehetetlenséget' fedezhetünk fel a digitális animáción kívül, s azt megelőzően a festészet barokk és klasszicista periódusaiban. Egyik legszebb példája Jacob van Ruysdael A wijki malom című képe (1670, olaj, Rijskmuseum), mely egyszerre ábrázolja a várost egy felső, madártávlati perspektívából, a malmot viszont egy szokatlanul torz, alsó perspektívából. A nézőpont „narrativizálása", rétegzettsége további ellenérv lehet a perceptuális realizmussal szemben. Manovich ugyanakkor felhívja a figyelmet arra is, hogy a digitális képszerkesztésnek megvannak az eszközei arra, hogy - például a szemcsézettséggel - közelítse a képet az emberi percepcióhoz. Vegyük észre azonban, hogy itt nem pusztán erről van szó. Az emberi percepció szimulálása esetén a digitális kép optikailag olyan, ahogy az emberi szem lát. A perceptuális realizmus viszont nem merül ki ebben a gondolatban. Az elmélet szerint ha a néző azt látja, hogy Arnold Schwartzenegger egy repülőgépről lelógva repül egy alagútban, azt is az emberi szem evolúció során kialakult optikájával látja, hiszen száz év nem elegendő ezen optika megváltozásához. A nézőpont transzponálása azonban más kérdés. Ha például az adott képet úgy látjuk, mint flashbacket, a látásnak a képzeletben transzponált esetével állunk szemben. A különbség hasonló ahhoz, amiről Gregorie Currie beszél, amikor a látás (seeing) fogalmával szembeállítja az elképzelt látás (imagined seeing) fogalmát. [Vö. uő: Image and mind: film, philosophy, and cognitive science. New York, Cambridge UP., 1995.] Jóllehet Currie felfogása számos - jogos - kritikát kapott, a nézőpont ilyetén rétegzettségét el kell választanunk a szem optikai feltételeitől. Érvelésünk ez utóbbira vonatkozik. Mindazonáltal az emberi percepció szimulálása a digitális képszerkesztés egyik alkalmazási formája, mely a hollywoodi filmi realizmus történeti irányában helyezhető el. A másik lehetőséget a narrációt ellehetetlenítő avantgárd és kísérleti filmek jelenthetik, melyek a Gilles Deleuze által teoretizált szenzomotorikus séma blokkolását feltételezik. De ez utóbbi esetben sem arról van szó, hogy a kép 'túllép' az emberi percepción, bár kétségtelen, hogy Brakhage szavaival élve annak metaforizált, tehát transzponált formáját, az „embrionális látást" hiposztazálja. (Köszönet Dragon Zoltánnak, hogy felhívta a figyelmemet az itt kifejtett ellenérvre és a Manovich által bemutatott, az emberi percepciót szimuláló eszközökre.) Jól
látható azonban, hogy ez az ellenérv nem az új média képfogalmával, hanem az
emberi észlelőrendszerrel szemben fogalmaz meg kételyt. Ennek oka pedig abban
az egyébként jogos feltételezésben rejlik, hogy az embernek nincs és nem is
lehet önálló kritériuma arra, hogy eldöntse: egy adott kép valóban megfelel-e
annak, ahogyan a valóságot látjuk. Sághy Goodmant idézi: „[n]em látom külön a
képet és annak (valós) tárgyát - melyeket módomban áll akkurátusan
összehasonlítani -, hanem a valóságot mintegy a kép ábrázolási technikáin
keresztül (is) látom."
(29)
Sághy: i. h. Ezt
a feltételezést nehéz volna tagadni, habár léteznek kísérletek a
filmtörténetben arra, hogy a fotó és a film „valósághiányát" megmutassák. Az Alice a városokban (Alice in der Städte, Wim Wenders, 1974) c. filmben van egy jelenet,
amelyben a főszereplő, Winters visszanézi korábbi fotóját, melyet egy
benzinkútról és egy fekete fiúról késztett, legalábbis ő így hiszi, mert a
néger fiú nem látható a visszanézett fényképen. „Soha nem azt mutatják [a
képek], amit valójában láttál" - mondja
Winter. A fénykép realizmusának ilyetén kritikájával szemben azt is
gondolhatjuk azonban, hogy nem a fénykép a hibás, hiszen „az, hogy milyennek
néz ki egy tárgy, nemcsak nézőpontunktól, »távolságtól és megvilágítástól függ,
hanem mindattól, amit tudunk róla, valamint képzettségünktől, szokásainktól és érdekeinktől«".
(30)
Sághy: i. h. Nem
a fényképek „hazudnak", vagy állnak a néző és a világ közé, hanem a saját
percepciónk „homályos", bizonytalan. De akkor mi garantálja, hogy azt látjuk a
képen egyáltalában, ami rajta van? Kép és valóság megfelelését illető független
kritérium hiánya végérvényesen felszámolni látszik az emberi percepció
'realizmusát'. Az ökológiai filmelmélet azonban a realizmust nem a percepiált
kép és a valóság, hanem a mozgóképi és a valóságos percepció viszonyában
ragadja meg. A képek mint másolatok valóságigénye nem több, s nem kevesebb,
mint hogy a képen ábrázolt jelenet percepciója hasonlítson a mindennapi
percepcióra.
Ezzel egy fontos ponthoz
érkeztünk. A modern filmelmélet realizmus-fogalma alapján tulajdonképpen
helyesebb lenne arról beszélni, hogy az új médiumok nem annyira a valóságos
világot 'szimulálják', hanem a mindennapi percepciót. Az általuk kínált
virtuális világ forrásrendszere nem a valóság, hanem a valóság természetes
percepciója, azaz az ember kognitív apparátusa. Az első lényeges
következtetésünk tehát az, hogy miközben az új médiumok a valósághiánnyal
szemben egy új valóságot kínálnak, „elvárják", hogy a néző-felhasználó
függessze fel a másodlagos tudatát arról, hogy csak egy mozgóképet néz. Amíg a
klasszikus film projektív illúziója összeegyeztethetőnek látszott e másodlagos
tudattal, az új médiumok használata és élvezete e tudat felszámolását
előfeltételezi.
(31)
Természetesen a másodlagos tudat felszámolását itt nem abszolút értelemben értjük. Allen gondolatmenetével összhangban (lásd 2. lj.) a kívülállás tudatának gyengülését jelenti elsősorban a számítógépes, s azon belül a stratégiai játékok virtuális világát illetően. De mit értsünk kívülálláson a játékok esetében? Az egyik lehetséges álláspont szerint a felhasználó interaktivitása alapvetően a kontroll kérdése: azzal, hogy avatárt vagy annak megfelelő játékon belüli szereplőt (például csapatot) választ, a játék menetét irányíthatja természetesen a szabályok adta kereteknek megfelelően. Márpedig az irányítás az irányítotthoz képest külső pozíciót feltételez, gondoljunk csak például a háborús stratégiát irányító parancsnok(ság)ra. Ugyanakkor az is nyilvánvaló, hogy pusztán a kontroll nem elég a kívülálláshoz, hiszen akkor voltaképpen minden olyan cselekvés, amikor az ágensnek aktív, irányító hatása van, kívülálló pozíciót feltételezne. Eszerint: ha például elbotlom, akkor része vagyok a cselekvésnek, ha viszont egy elfogó rakétát lövök ki, akkor nem? Nyilvánvalóan nem erről van szó. Sokkal inkább arról, hogy az adott cselekvés(ek)nek van-e reprezentációs erejük. Más szóval jelentenek-e valami mást, mint önmagukat? Egy példával illusztrálva, a beszédaktuselmélet egyik alapeleme az ún. „X itt azt jelenti, hogy Y" konstitutív szabály, mely kimondja, hogy egy adott megnyilatkozás meghatározott kontextusban minek számít, névadásnak, (házasuló felek) összeadásának, esküvésnek stb.. A játékok esetében ezt a sakkal szokás illusztrálni. A sakkban meghatározható egy belső és a külső cél. A belső cél a matt, míg a külső lehet például az, hogy „rossz" érzést okozzunk az ellenfelünknek. Ez utóbbi cél az előző funkciója lehet, de fordítva nem igaz. A két cél között valódi átjárás nincs. Ezzel szemben a stratégiai játékok fejlődése (grafika + interaktivitás) azt mutatja, hogy egyre nagyobb szerepet játszik a látvány, mégpedig abban az értelemben, ami a klasszikus trompe l'oeil-jel rokonítja, azzal a különbséggel, hogy a klasszikus ábrázolással szemben tartalmazza a mozgást is. Képzeljük el, hogy nem egyszerűen élő sakkot játszunk, hanem 'hús-vér' bábukkal 'valóságos' célért. Könnyen elképzelhető egy olyan pont, amikor a 'külső' cél feloldódik a 'belső' célban. A kérdés a beleélés fokának meghatározása. Az interaktív viszonyulás egy perceptuálisan reális világgal természetesen nem zárja ki a kívülállás tudatát, de éppen az interaktív és illuzionisztikus jellege révén ösztönözhet a kizárására, a tudatát azonban semmiképpen sem támogatja. Ezt jelzik a játékok és film világának 'átjárhatóságát' illető különféle próbálkozások a Ben X-től (Nic Balthazar, 2007) a Max Payne - egyszemélyes háborúig (John Moore, 2008). A dolgozat következő
részében azt vizsgáljuk, hogy miként befolyásolja mindez a másolat és
reprodukálhatóság klasszikus benjamini felfogását. Más szóval milyen ontológiai
következményei lehetnek annak, hogy az új médiumok szimulációja nem a fizikai
rendszerekre, hanem az emberi percepcióra vonatkozik.
-
A
technikai reprodukálhatóság és az apparátus transzparenciája
Walter Benjamin sokat idézett
tanulmánya újabban egy javított fordításban olvasható az világhálón. A
korrektor (Mélyi József) a fordító (Kurucz Andrea) korábbi sokszorosíthatóság
terminusa helyett a „reprodukálhatóság" kifejezést használja.
A reprodukálhatóság fogalma
jobban tükrözi az eredeti gondolatot, amennyiben a hangsúlyt a technológia
helyett magára a „fizikai" másolhatóságára helyezi. Mégpedig azért, mert bármi,
ami anyagszerű, önmagában véve nem zárja ki a másolhatóságot. Csupán azt kell
tisztázni, hogy mi a hasonlóság alapja. Ez lehet formai, tartalmi, szerkezeti
vagy eljárásbeli. Az elsőre példa lehet egy görög szobor római másolata, de
akár egy gipsz szobor bronzba öntése is. Tartalmi vagy mennyiségi hasonlóság lehet
két különböző formájú pohárban lévő folyadék közt, szerkezeti egy épület s
annak tervrajza közt, eljárásbeli pedig egy futószalagról lejött termékek
között. Természetesen a különböző feltételeket egyetlen tárgy, például Warhol kólás
doboza is kielégítheti.
(32)
Ugyanakkor különböző programok, eljárások is vezethetnek „hasonló" tárgyakhoz, például az Ames-szoba esetében, amikor több különböző tárgy vetülete megegyezik, azaz ugyanabba a képbe vetíthetőek ki, feltéve, hogy a képet egy kitüntetett nézőpontból nézzük.
Ahogy erre Flusser is rámutatott,
a digitális kép alapvetően valamely „gép", értsd: algoritmus által előállított
képet jelent, „a készülékek transzkóderek: történeteket és szövegeket kódolnak
képpé", s a képeket megérteni, „kibetűzni" csak akkor tudjuk, ha magukba a
készülékekbe, a „fekete dobozokba" tekintünk bele, ha a készülék szerkezetét
tárjuk fel.
(33)
Flusser, V.: Nachgeschichten. Düsseldorf, Bollman Verlag, 1990. Magyarul részlet: A filmezés gesztusa. Ford. Tillman J. A. 2000, 1992/2, 60-61. Az új médiák azonban
általában nem bátorítanak az efféle leleplezésre. Flusser szerint „[a]z ember
sosem fordítja hátra a fejét, hogy, akárcsak a leláncolt Platónnál, az igazság
felé forduljon." Ehelyett sokkal inkább arról van szó, hogy az új médiák elleplezik működési
mechanizmusukat még az olyan „egyszerű" szinteken is, mint a Word
szövegszerkesztő programja. Jól emlékezhetünk még arra, hogy 15-20 évvel
ezelőtt az MSDOS szövegszerkesztőben egy billentyűkombinációval megnézhettük a
különböző parancsfájlokat (pl. dőlt és vastagbetű, szövegbehúzás). Ma már a
felszíni megjelenés a lényeges, és sokszor egymást felülíró és feloldó
(formattáló) parancsok húzódnak meg „alatta". Természetesen a legtöbb modern
technikai eszköz esetében nincs szükség a működésük megértéséhez,
„feltárásához" ahhoz, hogy használni tudjuk őket. Habár például az
autóvezetéskor hasznos lehet, ha valamennyire ismerjük az autó működési
mechanizmusát. De az autót nem tekintjük médiumnak, nem transzkóder a flusseri
értelemben. Mindazonáltal ha valaki idevetődne a középkorból, s fogalma sem
lenne arról az eljárásról, amely az autó mozgását előidézi, ugyanúgy áldozatává
válna az illúziónak, mint az áttetsző mozgókép mai nézője. Vagy még inkább az
új médiumok: a számítógépes játékok, az internetes műfajok, mint a Youtube, a
különféle animációs formák, képregények vagy ez utóbbiak ötvözeteinek, a
digitálisan létrehozott filmek, a photoshop képszerkesztő program stb.
felhasználója.
Flusser Benjamin gondolatát veszi
át, aki magát az eljárást, mely a reprodukálást lehetővé teszi, a mű részének
tekinti. Ugyanakkor a film esetében éppen arról beszél, hogy képes úgy
ábrázolni egy világot, hogy eközben elrejti a megcsináltságát, a megcsinálás
módját, s ezzel egy paradox eredményhez vezet. Ugyanis
„[í]gy a mai ember számára a
valóság filmbéli ábrázolása azért hasonlíthatatlanul jelentősebb, mert a
valóság apparátustól mentes látványát, ami a műalkotásoktól joggal elvárható,
éppen az apparátussal történő legintenzívebb áthatás biztosítja."
(34)
Flusser: i.m.
Vagyis a mozgókép áttetszővé válik saját anyagát és
megcsináltságát illetően. Ez a transzparencia „logikus" folytatása a
klasszikus filmek projektív illúziójának, és lényegileg járul hozzá a
médiumtudatosság felszámolásához. Persze a bronzba öntés technikai
kivitelezését is elfedte a kész szobor, de a szobor felülete tapinthatóan
viselte az öntőforma nyomát. S ez más nyomtatási eljárásokról is elmondható
volt. A papír például sokáig még a nyomdafesték illatát is megőrizte. Ebben az
értelemben a digitális technika csak még jobban elfedi a látható kép alatt a
hardveren futó programot, még szubtilisebb, egyre jobb „grafikájú" képet kínál.
Ennek eredményeképpen a digitálisan létrehozott mozgóképre még inkább érvényes
Benjamin fenti leírása: a játékok és filmek szimulált képi világa „a valóság apparátustól mentes látványát" kínálja,
melybe órákra, sőt napokra úgy beleélheti magát az ember, hogy még a
legalapvetőbb egzisztenciális és testi szükségleteiről is megfeledkezik. Mindez
lehetetlen lenne a digitális kép áttetszősége nélkül, anélkül, hogy
felhasználóként önként lemondanánk a technikai eljárás anyagiságának
észleléséről, a készülék „fekete dobozába" való betekintésről. Persze a
(digitális) film esetében előfordulhatnak olyan technikai eljárások, melyek
„nyomait" nézőként nem tudjuk nem észlelni. Például a lassítás és gyorsítás
jelensége, amiket maga Benjamin is említ. De ide sorolhatjuk a time-lapse
fotózást is.
Az, hogy egy mű „nyersanyaga" és
az elkészült, befogadásra kerülő mű között olyan réteg húzódik, melyen átlátunk,
valószínűleg konvenció kérdése. Edward Branigan az áttetszőségről írva Alan
Williamset idézi, aki szerint egy film nézésekor voltaképpen négy filmet nézünk:
„egy celluloidból készült
anyagcsíkot; egy vetített képet hangfelvétellel; egy koherens eseményt
háromdimenziós térben; és végül egy történetet, melyre emlékezünk (vagyis a
filmet, melyről azt gondoltuk, hogy láttuk)".
(35)
Branigan, E.: Narráció. Ford. Füzi I. In Füzi I. (szerk.): Vizuális és irodalmi narráció. Szöveggyűjtemény. http://szabadbolcseszet.elte.hu/mediatar/vir/szoveggyujtemeny/tartalom.html; 2011.04.20.
Branigan utal arra, hogy akár az első három szint is „eltűnhet" a film
nézésekor: „Néhány elmélet szerint az áttetszőség és a láthatatlanság
szinte fenyegetővé válik, mivel szerintük egy veszélyes illuzionizmust táplál,
mely a szokásoknak, a mindennapi nyelvnek, az elbeszélésnek és/vagy a
művészetnek a cinkosává válhat."
(36)
Branigan: i. h.
Ismét felbukkan a benjamini gondolat a valóság apparátustól mentes látványát
illetően.
Az, hogy a mű elkészítési módja része
a műnek, ismét Benjaminra hivatkozva, a reprodukálhatósággal jelenik meg a
művészettörténetben. Benjamin élesen megkülönbözteti az egyedi,
reprodukálhatatlan műtárgyat a reprodukálhatótól, vagyis attól az esettől,
amikor egy eljárás révén egynél több tárgy hozható létre.
„A görögök a műalkotás technikai
reprodukciójának csupán két módját ismerték: az öntést és a veretet. A
műalkotások közül csupán a bronztárgyakat, a terrakottát és az érmeket tudták
tömegesen előállítani. Minden más egyedi volt és technikailag
reprodukálhatatlan."
(37)
Benjamin, W.: A műalkotás a technikai reprodukálhatóság korában. Kurucz Andrea fordítását átdolgozta Mélyi József. http://aura.c3.hu/walter_benjamin.html; 2011.04.20. http://aura.c3.hu/walter_benjamin.html
Nyilvánvaló, hogy az így
létrehozott tárgyak is egyediek, akárcsak az egypetéjű ikrek, ám mint egy adott
eljárás termékei „hasonlóak", azaz másolatnak tekinthetők. Fontos, hogy maga az
eljárás itt kauzális szerepet tölt be, e kauzalitás szavatolja a
reprodukálhatóságot, azt, hogy van valami
'eredeti', ami reprodukálódik. Az
első ilyen értelemben vett 'eredeti' maga az öntőforma. Vegyük észre, hogy
ezekben az esetekben (s ide tartoznak a későbbi sokszorosító eljárások, mint a
litográfia, metszet, rézkarc stb.) valóban létezik egy konkrét tárgy, mely az
egyediséget és eredetiséget egyaránt hordozza. Igaz, ez a tárgy elpusztítható,
s ekkor nem készülhet több másolat, de ez nem változtat a kauzális szerepén. Ez
a hierarchikus minta-nyomat viszony minősíti a hagyományos értelemben vett
hamisítványt is annak, ami: egy olyan műtárgy másolata, mely nincs kauzális
viszonyban az eredetivel. A hamisítvány ugyanis nem kauzális, hanem intencionális viszonyban áll az
eredetijével.
A helyzet párhuzamba állítható a
festmény és kép különbségével. Ahogy ezt Walton kimutatta, a festményen látható
tárgy létezése „kizárólag azon a tényen alapszik, hogy a művész a festményen
ábrázolni akarta".
(38)
Allen: i.m. Az
intencionális jelleget tehát nem függeszti fel a tárgy valóságos léte (ha
valóban létezik), mert a létezést a néző számára a festő képzelőereje
közvetíti, mely olyannak ábrázolja a modellt, amilyennek a festő látja vagy
elképzeli. A fotó ellenben „kontrafaktuálisan
függ a lefényképezett jelenettől, akkor is, ha a fényképész meggyőződése (és
más intencionális attitűdjei) mást sugallnak".
(39)
Idézi Allen: i.m. 51. A
fotó tehát transzparens, áttetsző, a festmény viszont homályos.
-
A másolat
fogalmának radikalizálása a Hiteles
másolatban
A reprodukálhatóság tehát valahol
elveszik a kauzális/intencionális különbségben. Kiarosztami filmje, a Hiteles másolat ezzel szemben éppen azt
veti fel, hogy a modell és festmény, jelesül a Mona Lisa közti viszony
megfeleltethető az eredet/másolat viszonynak, amennyiben a modell, Gioconda
asszony, maga az eredeti, ha mondhatunk ilyent, az „igazi" eredeti. Kiarosztami
a reprodukálhatóság fogalmát kiterjeszti magára az alkotásra, a benjamini
eredeti és egyedi mű létrehozására, tehát egy lépéssel hátrább lép.
Ez az a viszony, a modell és a
festmény, azaz az eredeti mű közti viszony, amire Benjamin semmiképpen sem
alkalmazta volna a kifejezést. E szerint ugyanis a reprodukálhatóság nem a
sokszorosíthatósággal jelent meg, hanem már az „eredendő" alkotáskor, az egyedi
mű megalkotásakor, mely a modell vonásait, tulajdonságait van hivatva
megörökíteni, ábrázolni. Ám Kiarosztami szerint maga az ábrázolás már másolás,
az eredeti hús-vér vonások újra- megjelenítése. Itt lelhető fel a film alapvető
paradoxona. Miközben a másolatok státusát igyekszik tisztázni, kiderül, hogy
valójában a másolat/eredeti különbsége még az eredeti tárgy (modell) és a kép
(mű) viszonyára sem alkalmazható, hiszen a mosolyról sem tudni, hogy a festő
akarta így, vagy Gioconda asszony mosolygott. De ez, mint láttuk, intencionális
viszony, nem a benjamini reprodukálhatóság esete. Vagyis a kérdés másképpen
merül fel a technikai lehetőségek fejlődésével. Egy negatívról készített
nagyítások akkor is hasonlók lesznek egymáshoz minden releváns
tulajdonságukban, ha a negatívon lévő kép nem hasonlít a modellhez. Hogyan
lehet a másolatok öntörvényűsége mellett érvelni ebben az esetben, ez a film által
felvetett másik fontos kérdés.
James, a könyv szerzője szerint a
másolatok, ha az eredetihez tényleg hasonlítanak (ezt a feltételt nem
feszegeti, hanem előfeltételezi a film), ugyanazt a szerepet töltik be, mint az
eredeti. Miben más egy római másolat, mint annak görög eredetije? Nyilván ezt
önmagában nehéz megmondani, hiszen nem áll rendelkezésünkre az eredeti. Ha így
van, sugallja Kiarosztami, akkor minden utalás az eredetire, fölösleges,
értelmét veszti. Ténylegesen csak kauzális jelentősége van. Persze különbséget
kell tennünk az eredetiről készített másolat (értsd: hamisítvány is lehet) és a
technikai reprodukálhatóság miatt készült másolat között. Első esetben
felvethető a kérdés: mennyire jó a másolat? A kérdésre a válasz, mint láttuk,
nem kauzális, hanem intencionális. A második esetben sem tudunk „jobb"
válasszal előállni. Mi a különbség egy minta első és századik másolata között?
Ha eltekintünk a fizikai különbségektől (a mintaforma kopása vagy más egyedi
jellemzők), a válasz a sorszám, és csakis a sorszám, azaz maga kauzális viszony
kell hogy legyen. Kiarosztami számára a látható hasonlóság elegendő ahhoz, hogy
a másolat betöltse mindazt a funkciót, amit az eredeti tölthet(ne) be. Mivel a
művészettörténet nem éri be a hasonlósági viszonnyal, hanem adatokat, mégpedig
kauzális adatokat keres, Kiarosztami válasza botrányosan hangzik a
művészettörténészeknek, ahogy ezt James, az író, a film legelején be is vallja.
A művészettörténészt nemcsak a látható hasonlóságok érdeklik, hanem az
„eredeti" kontextus, az a hely, ahol a mű létrejött. Ebből a szempontból pedig
- így a művészettörténész - nem létezhet két tárgy egyforma joggal, mégha
hasonlók is. Egyszerre csak egy mű jöhet létre.
-
A
'hiteles' másolat mint 'eredeti'
Azonban ez az állásfoglalás is
kikezdhetővé vált napjainkra a digitális reprodukálhatóság megjelenésével. Az egyik legújabb eset, mely felkavarhatja a
művészettörténészi kedélyeket, a következő. Paolo Veronese készített egy utolsó
vacsora festményt a velencei San Giorgio szigeten található kolostor
ebédlőjének egyik falára. Az épület építésze Andrea Palladio volt, akire a
források szerint Veronese festői elképzelése hatást is gyakorolt. A képet Napóleon felszabdaltatta és Párizsba
vitette. Jelenleg a Louvre-ban látható, a Mona Lisával szemközt, hatalmas
díszes, aranyozott keretben. Habár a francia kormány megígérte, hogy visszaadja
Velencének (legutóbb André Malraux minisztersége idején), a kép máig nem került
vissza. 2007-ben egy nagyszabású terv keretén belül a Factum Arte csoport
munkatársai a képet digitálisan 1:1 arányban beszkennelték, és az eredeti
vászon fizikai tulajdonságait is figyelembe véve vászonra nyomtatták, majd az
„eredeti" helyén állították fel.
(40)
A technikai részletekről lásd: a Factum Arte csoport honlapját: http://www.factum-arte.com/eng/, valamint
Joggal merül fel a kérdés, hogy
az így „restaurált" kép másolatnak, avagy magának az eredetinek tekintendő-e.
Ugyanis a Veronese által festett képet kiragadták eredeti kontextusából,
keretbe foglalták, megváltoztatták a fényviszonyokat, melyeket Palladio
vélhetően Veronese kérésének megfelelően alakított ki eredetileg az ebédlőben.
A másolat ugyan kauzálisan különbözik
az eredetitől, ám fizikailag pontosan úgy néz ki, ahogy Veronese megfestette,
sőt abban a történeti kontextusban található, ahová a festő megálmodta. Eredeti
és másolat kérdése teljesen új megvilágításba kerül az ilyen rekonstrukciók
lehetővé válásával. Gondoljunk csak arra, hogy hány falfestményt, mozaikot
szállítottak múzeumba állagmegóvás céljából. Ha ezeket mind, többek között a
filmben említett herculaeumi képet digitálisan az eredeti helyen
rekonstruálják, az így előállított másolatot - feltéve, hogy mindenben hasonlít
az eredetihez, kivéve a kauzális viszonyt - az eredeti jogai illetik meg. A
kauzalitás az egyetlen érv, ami a történetileg eredeti mű mellett felhozható.
A Veronese-kép „másolatának"
felállításához az inspirációt Peter Greenaway nagyszabású projektje adta,
melynek során Európa 9 klasszikus festményének 3D-s multimediális animációját
mutatja be. A sorozat 2006-ban a Rijskmuseumban őrzött Éjjeli őrjárattal vette kezdetét, majd 2008-ban Leonardo Utolsó vacsorájának animációjával
folytatódott 2008-ban a Santa Maria delle Grazie dominikánus kolostor
ebédlőjében és a Palazzo Realeban Milanóban.
(41)
A másik öt kép, amivel Greenaway dolgozni szeretne: Velasquez Udvarhölgyek, Picasso Guernica, Seurat A Grande Jatte, Monet Vizililiomok - Nimfák és Pollock Numero 31. (Penner 2010: 8. lj). Ez
utóbbiban aktív szerepet vállalt a holland fotómágus Reiner van Brummelen is.
(42)
A Kánaáni menyegző performance teljes stáblistája megtalálható itt: http://www.changeperformingarts.it/shows/cana/cana.html; 2011.03.06. Az
előadás egyfajta összművészeti kísérletnek is tekinthető (mint Greenaway
legtöbb próbálkozása), amennyiben szöveg, zene, animációk, kivetítések,
különleges fény- és hanghatások keverednek benne 50 percen keresztül.
(43)
Részlet az előadásból: http://www.youtube.com/watch?v=_CB2_msTGvg; 2011.03.05. Bármennyire
is a látványosságra helyezi a hangsúlyt Greenaway, valójában nem az új média
immerzív (beleélő) erejét használja ki; pontosabban használja, de nem ez a cél
nála.
(44)
Greenaway animációja párhuzamba állítható Godard Passiójátékával, ahol Delacroix festményének A keresztesek lerohanják Konstantinápolyt tere „animálódik", azaz nyílik meg a kamera számára egy werkfilmhez hasonlóan. Persze azzal a különbséggel, hogy Greenawaynél a hatást nem a rendezői ötletnek, hanem a digitális médiának (is) tulajdoníthatjuk. Ugyanakkor lényeges különbség, hogy amíg Godard kitágítja a teret, úgymond egybenyitja a filmi diegetikus és a festmény virtuális terét, addig Greenaway nem a tér szimulációjában, hanem a megsokszorozásában érdekelt. Greenaway összművészeti projektje nem egy látszólag homogén tér felépítését írja elő, hanem a kódok egymásra helyezését, oly módon, hogy kiváltsa a néző intellektuális aktivitását. Greenaway többszörös felületként kezeli a festmény terét, ami leginkább a számítógépben egymás mögött egyidejűleg megnyitott ablakaira emlékeztet, míg Godard megszemélyesíti a kamerát. Valóságos mozgás szimulációja áll szemben a reflexió 'mozgásával'.
Barbara Penner az előadásról írt
kritikájában úgy véli, hogy Greenaway sohasem számolja fel a távolságot néző és
mű (kép) között, még akkor sem, amikor a terem bejáratánál felmutatja a nézővel
a művészettörténet során oly sokszor előtérbe kerülő trompe l'oeil szemfényvesztő hatását. A két szökőkútból a
csörgedező víz hangját halljuk, miközben a kutak szárazak. Greenaway gesztusa
inkább azon, főként barokk művészek műveihez sorolható, akik egyszerre akarták
létrehozni és lerombolni a megtévesztő illúziót. Gondoljunk csak Velasquez
sokat értelmezett Udvarhölgyek című
képére vagy az építész Le Notre-ra, aki az egyszerre szemfényvesztő és
kijózanító kastélykertjének (Vaux-le-Vicomte)
tervezésekor többek között Eukleidész két axiómáját, a 8. és 9. tételt
használja ki, illetve fordítja visszájára. Az immerzivitás jelenségét nem a
kortárs számítógépes kultúra, nem a 3D animáció „találta ki", jelen volt a
legenda szerint legelső szemfényvesztő reprezentációkban, Zeuxisz és
Parrhasziosz versengő képeiben, a madarakat megtévesztő szőlő-, illetve az
embert is megtévesztő műterem-ábrázolásban. A nézőt beszippantó ábrázolás vágya
végig ott kísért a különböző korokban, csupán a technológiai megoldások
„maradtak el" a digitális média lehetőségeitől, nem a szándék hiányzott. Ahogy
Penner is utal rá, Greenaway multimediális performanszának közeli rokona a
Loire-völgyi kastélyokban a 70-es évektől oly népszerű son et lumière, a fény- és hangjáték, melynek során az adott
kastély egy-egy híres történelmi jelenetét elevenítették föl, vitték színre a
kastély udvarán helyet foglaló nézők számára.
Abban is hasonló volt Greenaway
projektjéhez, hogy a jelenetet azon a helyen, abban az épületben, szobában stb.
vitték színre, ahol valóban megtörtént. Az ilyen helyspecifikus ábrázolások velejárója, írja Penner, hogy egy olyan
dialógust indít el, mely az adott helyről/helytől áramlik mintegy „kifelé", a
tágabb környezet felé.
(45)
Vö. Benjamin: i.m..
Tegyük hozzá, hogy ezáltal a mű (performansz) hatása óhatatlanul közelít ahhoz
a rituális-kultikus értékhez, melyről többek között Walter Benjamin is ír a mű
aurája kapcsán.
(46)
Penner, B.: The Wedding at Cana: A Vision by Peter Greenaway. http://places.designobserver.com/entry.html?entry=13198; 2011.03.06. Benjamin szerint az
auravesztésnek, a kiállítási értéknek éppen az áthelyezhetőség, elmozdíthatóság
az egyik biztos jele. Ha egy művet múzeumról múzeumra költöztethetünk és
kiállíthatunk, a mű azonosságát tulajdonképpen időbeli állandósága jelenti, még
akkor is, ha időközben minden fizikai része kicserélődött.
(47)
A kérdés ezen a ponton torkollik a Thészeusz hajója néven ismert filozófiai problémába. Az érvelés összefoglalását lásd: http://szabadbolcseszet.elte.hu/index.php?option=com_tanelem&id_tanelem=1069&tip=0; 2011.03.05. Bizonyos
értelemben így működik a restaurálás is, legalábbis akkor, ha a mű restaurált
része nem különül el az „eredetitől". Ezzel szemben a két rész találkozásának
és különbségének jelzése, ami az épületek esetében viszonylag egyszerűbb, az
időbeliséget hangsúlyozza. A múlt és a jelen párbeszéde a hely azonosságában
gyökerezik. A kultikus érték a hely azonossága az idő folytonosságában, míg a
kiállítási érték az idő azonossága a tér kontinuitásában. Pontosabban az idő
„időtlensége", Vivian Sobchackkal szólva, a jelen idő disszeminációja,
szétszóródása. Egy testileg, „fenomenológiailag megtapasztalt homogenitás". „Az
elektronikust fenomenológiailag nem úgy tapasztaljuk meg, mint különálló,
intencionális és testközpontú kivetítést a térben, hanem mint szimultán,
szétszórt és anyagtalan továbbítást egy hálózaton keresztül." A posztmodern
kultúrában „az időbeliség szétszóródik, és a véletlen egybeesés ismétlődő, bár
kaotikus szerkezetében talál megoldást. [...] Az időbeliséget paradox módon úgy
alkotja meg, mint a folytonosságnélküliség homogén tapasztalatát, ahol a
(filmre jellemző) szubjektív és objektív tapasztalat közötti időbeli
megkülönböztetések eltűnnek, és az idő mintha újra és újra visszatérne saját
magához az egyenértékűség és visszafordíthatóság szerkezetében."
(48)
Igaz, hogy Sobchack mindezt a televízió és a videóra fókuszálva fogalmazza meg, de a bit-alapú információ továbbítás értelmében a világhálón való jelenlétre is vonatkoztatható: „[a]z elektronikusság anyagszerűsége oly módon digitalizálja az időtartamot és a helyzetet, hogy a narratíva, a történelem és egy központtal bíró (és központi) töltet az emberi megélt testben atomjaira hullik, és szerteszóródik egy olyan rendszerben, amely az időbeliséget nem a tudatos tapasztalat folyamaként, hanem a véletlenszerű információk továbbadásaként alkotja meg. Az elektronikus időbeliség elsődleges értéke a bit vagy a pillanat...". Sobchack éppen ezért szembeállítja az elektronikus médiát a két korábbi vizuális médiummal: „Az elektronikus média digitális és sematikus, egyszerre vonatkoztat el a Természet empirikus objektivitásának reprodukálásától (ami a fotográfiát határozza meg) és az egyéni szubjektivitás és a Tudattalan ábrázolásának bemutatásától (ami a film lényegi eleme). Metavilágot hoz létre, ahol az etikai töltet és érték az önmagában vett ábrázolásban helyezkedik el." Uő: A vászon és a képernyő színtere. Ford. Kaposy I. Metropolis 2001. 5/2. 8-24. A gondolatmenetében Sobchack tulajdonképpen
Kiarosztami filmjének alapgondolatát fogalmazza meg: „... az elektronikus média
szemiotikailag egy szimulációs rendszert alkot - egy rendszert, amely az
„eredetit" nélkülöző 'másolatokat' alkot."
(49)
Sobchack: i. h. 23. A
téri folytonosság helyett időbeli kontinuitás: ez különbözteti meg Greenaway projektjét
és más hasonló műveket az immerzivitásnak azoktól a formáitól, melyek a
legújabb médiumokra jellemző interaktivitással
kapcsolódnak össze.
-
Az
interaktivitás kétféle értelme
Persze megint felmerül az a
kérdés, hogy vajon tényleg a számítógépes interaktivitás az interaktivitás
„valódi" értelme, avagy a jelenség ennél tágabban is érthető, értendő. Az
utóbbi időben erősödik az a tendencia, hogy az új médiumokat azon az alapon
(is) el kell különíteni a korábbiaktól, hogy nagyobb fokú interaktivitást
tesznek lehetővé a befogadó/felhasználó számára. De mit értsünk interaktivitáson?
Általában kétféle módon érvelhetünk. Az egyik szerint a játékok a prototipikus
esetek, ahol a felhasználó stratégiái döntően befolyásolják a játék menetét, de a felhasználó bizonyos
esetekben képes lehet akár a játék szabályait is megváltoztatni, s ezáltal maga
is alkotóvá válhat. Másfelől a
művészetelmélet egy markáns ága szerint az interaktivitás a mű jelentésének konstruálásban is
megjelenik, amennyiben a mű jelentése függ a befogadó kreatív hozzájárulásától.
(50)
Ez a gondolkodási irány, mely elsősorban Lessing és Kant nevéhez köthető, alapvetően eltér attól, mely Arisztotelész Poétikájából kiindulva a művészetet produktumnak tekinti, hasonlóképpen a mesterember által készített asztalhoz. Kant a harmadik kritikájában a reproduktív képzelet mellett kitér a képzelőerő konstitutív lehetőségére, míg Lessing a Laokoónban (1766) a termékeny pillanat fogalmát a képzelőerő „szabad szárnyalásából" eredezteti: azért kell visszafogni a tetőpont ábrázolást, hogy teret adhassunk a befogadó intellektuális folyamatának. A teremtő képzelőerő azonban a gyakorlatban (és teoretikusan is) Samuel Taylor Coleridge műveiben jelenik meg a legpregnánsabban. Coleridge Kantot parafrazálja poétikai főművében, a Biographia Literariaban (1817), de a saját verseihez írt kommentárokban is fellelhető az a gondolat, hogy a vers abban a formában, ahogyan a papíron megjelenik nem azonos a verssel sui generis, ez utóbbi ugyanis mindig a szerző és az olvasó elmebeli folyamataiban jön létre - ha létrejön. A Kubla Khan című vers (1797-ben írt és 1816-ban kiadott) szövege elé írt előszóban Coleridge azt állítja, hogy az olvasható vers csupán „halvány allegóriája" annak az élménynek, amit a költő, azaz saját maga félálomban megélt. Ily módon a papírra írt vers éppen olyan töredék, mint például a Belvederei Apollón, melynek a töredékességét J.J. Winkelmann állította az esztétikai gondolkodás középpontjába, szemben a korábbi időszakok ama tendenciájával, hogy a hiányzó részeket mindenképpen pótolni kell. [Vö. Winkelman, J.J.: A belvederei Apollón leírása. In Művészeti írások. Budapest, Helikon. 1978., 99-103.] A mű töredékessége túlmutat saját anyagiságán, a befogadási folyamat relevanciájára utal. Ez tükröződik a későbbiekben az impresszionizmus vágyában, hogy az optikai élményt (re)konstituálja a vásznon, de már Rembrandt technikájában is, mely a fokális és periferikus látás különbségét képezi le. De a modernizmus sem képzelhető el nélküle. Vö. Hochberg, J.: Egy és más a festmények mibenlétéről. Ford. Kelemen Á. - Major J. In Farkas A. (szerk.): Vizuális művészetek pszichológiája 1. Budapest, Nemzeti Tankönyvkiadó, 1997., 55-83. és Livingstone, M.S.: Művészet, illúzió és a látórendszer. Tudomány, 1988/3, 58-65. A
játékmenet vagy cselekvés-alapú és a jelentés- vagy értelmezés-alapú felfogások
nem feltétlenül zárják ki, de nem is feltételezik egymást. A jelentés-alapú
értelemben az interaktivitás tulajdonképpen már a barokktól tetten érhető, de a
romantika poétikájában már konstitutív szerepet tölt be. Amíg a késő
reneszánszig Arisztotelész művészetfelfogása volt a meghatározó, mely szerint a
mű techné, azaz produktum, tárgy, akár a mesterember alkotása, a romantikától
fogva a mű nem azonos a leírt, eljátszott, felolvasott, megfestett stb.
tárggyal, hanem a befogadó elméjében jön létre. A mű a kanti konstitutív
képzelőerő működésétől függ. A művészet nem techné többé, hanem folyamat.
A kortárs médiaelmélet igyekszik
a kétféle interaktivitás-felfogást összekapcsolni. Ezt azért (is) teheti meg,
mert a 60-as évek performansz-élményéből indul ki, melyet a színház
megújításának vagy éppenséggel az azzal való szakításnak tekint.
(51)
Voltaképpen három gyakori hivatkozási pontot lehet találni. Az egyik Victor Turner liminalitás-elmélete (lásd: Turner, Victor: A liminális és a liminoid fogalma a játékban, az áramlatban és a rituáléban. In Demcsák Katalin (P. Gy.) - Kálmán C. György (szerk.): Határtalan áramlás. Színházelméleti távlatok Victor Turner kultúrantropológiai írásaiban. Budapest, Kijárat, 2003., 11-55., Csíkszentmihályi flow-elmélete (lásd pl. Csíkszentmihályi M.: Flow - Az áramlat. A tökéletes élmény pszichológiája. Budapest, Akadémiai Kiadó, 1991., valamint a 60-as évek performanszai (lásd pl. Fischer-Lichte, E.: A performativitás esztétikája. Budapest, Balassi Kiadó. 2009. E források közös tulajdonsága, hogy a formális és tartalmi tulajdonságokon túlmenően, sokszor azokat figyelmen kívül hagyva az esztétikai élményben a megélésre helyezik a hangsúlyt. Vö. Fischer-Lichte, E.: Performativität und Ereignis. In E. Fischer-Lichte, Ch. Horn, S. Umathum, M. Warstat (szerk.): Performativität und Ereignis (Theatralität. 4. kötet). Tübingen és Basel, A. Francke Verlag. 2003., 11-37.; Fischer-Lichte, E.: Einleitung: Theatralität als kulturelles Modell. In E. Fischer-Lichte, Ch. Horn, S. Umathum, M. Warstat (szerk.): Theatralität als Modell in den Kulturwissenschaften (Theatralität. 6. kötet). Tübingen és Basel, A. Francke Verlag. 2004., 7-26.; Roloff, V.: Intermedialität und Medienanthropologie. Anmerkungen zu aktuellen Problemen. In J. Paech, J. Schröter (szerk.): Intermedialität analog/digital. Theorien, Methoden, Analysen. München, Wilhelm Fink Verlag, 2008, 15-29.; Pfeiffer, L. K.: A mediális és az imaginárius. Egy kultúrantropológiai médiaelmélet dimenziói. Ford. Kerekes Amália. Budapest, Magyar Műhely - Ráció, 2005. 50-88.
Azzal, hogy a néző aktív részese lehet a műnek mint folyamatnak a
formálódásában, a játékmenet alapú interaktivitás-fogalmat előlegezi meg. A
lényegi kérdés nem a befolyásolás, hanem a megélése
a néző-játékos által. Ha a néző szereplővé válhat, vagy a színpad tere a
mindennapok terével kontinuus lehet, éppúgy alakítja a folyamatot, mint a
számítógépes játék felhasználója, amikor az avatárját irányítja a virtuális
térben. De vajon a színpadi tér és a mindennapi tér folytonossága vagy a
különbségük feloldása párhuzamba állítható a játék virtuális terének és a
játékos egzisztenciális terének viszonyával? Egy bizonyos értelemben nyilvánvalóan
nem. Amíg a performansz során a nézők akár beszaladhatnak a „színésznek"
segíteni, mert az életét féltik,
(52)
A kérdés jó összefoglalását adja Fischer-Lichte (2009), lásd elsősorban a harmadik fejezetet. a
játékos az avatárjával nem tud „fizikai" kapcsolatba kerülni, a kétféle tér nem
átjárható, legalábbis egyelőre.
(53)
Habár egyre több olyan újítást vezetnek be a játékgyártók, melyekkel az avatárra ható események fizikálisan is szimulálhatóak a játékos számára. Ilyen az a mellény, amit ha a játékos magára vesz, „átélheti" például kisebb szúrás formájában azt, amikor az avatárját az ellenség eltalálja. De ez nem változtatja meg a játékos és az avatárja közti szimulációs viszonyt, nem készteti a játékost arra, hogy „beszaladjon" az avatárjához segíteni. Vagyis a két tér továbbra sem válik kontinuussá. Eszerint
meg kell különböztetnünk egy valóságosan
lehetséges és egy szimulált
interaktivitást.
Sajnos az interaktivitás
pszichológiai vetületeit itt nem elemezhetjük részletesen. A kérdést a
bevezetőben említett immerzivitással kapcsolatban intuitíve úgy is
megfogalmazhatjuk, hogy mennyiben tért el a film megjelenésekor leírt nézői
reakció a vásznon szembejövő vonattal szemben az új digitális médiumok,
elsősorban a játékok által kínált beleélő szimulációtól. Az ösztönös
kinesztetikus reakció, a menekülés az érkező vonat elől természetesen az idők
során kiiktatható vagy blokkolható lett, miután a nézők megszokták a vásznon
megjelenő látványt. Ugyanakkor a nézők és a játékfelhasználók a mai napig
kinesztetikusan (is) reagálnak az erős mozgásra a vásznon, mint az autós
üldözés, karddal való verekedés vagy a képen hirtelen és gyorsan megjelenő
tárgyak esetében. A mozgókép nézői hatásmechanizmusaival foglalkozó tanulmányok
a néző és a szereplő közti ún. kivetülési viszonynak többféle megvalósulási
formáit különböztetik meg. Murray Smith a kivetülésnek három alaptípusát különíti
el.
(54)
Smith, M.: Imagining from the Inside. In Allen, R. - M. Smith (szerk.): Film theory and philosophy. Oxford, Oxford UP. 1997. 412-430. Ezek
közül az ösztönös reakciók vagy automatikus
reflexek a mozgóképi hatásnak csupán egyik esetét jelentik. Vélhetően ez magyarázza
azt, hogy az emberek fejvesztve menekültek a teremből a Lumière-testvérek vonatát
meglátva, vagy hogy amikor a Halálos
nyugalom (Dead Calm. Phillip
Noyce, 1989) elején hirtelen egy nehéz csörlő lendül a kamera felé, ösztönösen
elrántjuk a fejünket. A reflexek mellett a másik típus az ún. affektív mimikri, amikor bizonyos
mimikai és vokális jelzések a nézőt arra késztetik, hogy öntudatlanul lemásolja
a szereplők affektív állapotait. Mindkét típus öntudatlanul, azaz nem
kontextuálisan fejti ki hatását. Ezzel szemben a harmadik típus, melyet Smith érzelmi szimulációnak nevez, azt jelenti,
hogy a néző egy szereplő érzelmi állapotát az élményeinek belülről való
elképzelése által szimulálja. A filmben ezt a nézői viszonyulást tipikusan a
szubjektív beállítással elehet előhívni, mely „képes visszaadni - úgy, ahogyan erre semmilyen más beállítás
nem képes - a vizuális tapasztalat bizonyos vetületeit".
(55)
Smith (1997): 415. (saját fordításom)
Habár Smith különbséget tesz centrális és nem centrális képzeleti tevékenység
között, egyértelműnek látszik, hogy a fenti három típus lényegileg meghatározza
az immerzivitást, a beleélő nézői befogadást, anélkül, hogy feltételezné a
performatív jellegű interaktivitást. De ha megvizsgáljuk e nézői viszonyulás
„mélyebb" neurobiológiai magyarázatát, az interaktív magatartáshoz is
eljuthatunk.
-
A
tükörneuronok és a virtualitás
Az utóbbi időkben számos alapos
elemzés, könyv és tanulmány jelent meg, melyek szerint a majmokban és az
emberben is a premotoros kéregben található ún. tükörneuronok a felelősek
azért, hogy egyes szereplők viselkedéseivel „azonosulunk" filmnézéskor.
(56)
Thomson, K. - D. Bordwell (2008): Observations on Film Art. David Bordwell's website on cinema. http://www.davidbordwell.net/blog/2008/09/19/theyre-looking-for-us/; 2011.04.17. Grodal, T.: The PECMA Flow: A General Model of Visual Aesthetics. Film Studies, 2006/8 http://www.manchesteruniversitypress.co.uk/uploads/docs/FS801.pdf; 2011.04.17. Ha
veszélyhelyzetbe kerülnek, a néző is megijed, ha örülnek, a néző is örül, és
így tovább. A tükörneuronok teszik lehetővé gyerekkorban az utánzást, melynek
nagy szerepe van a gyerekek szocializálódásában.
(57)
Egyes szerzők, mint Gregory Currie, a szerepjátszással és az egyedfejlődés kitolódásával magyarázza a művészetet mint mimésziszt. Currie szerint kb. 35.000 éve a mimetikus tevékenységek megnövekedett száma és gyakorisága vezetett oda, mégpedig nyelvtől függetlenül, hogy a különböző művészeti formák megjelenhettek. Vö. uő: Currie, G.: The Representational Revolution. Journal of Aesthetics and Art Criticism, 2004/62. 120-128.
A tükörneuronok fontosak lehetnek
abban is, hogy mások helyzetébe beleképzeljük, azaz kivetítsük magunkat. A
modern elmefilozófia egyik kardinális kérdése, hogyan tulajdonítunk vágyat,
szándékot, fájdalmat stb. másoknak.
Ramachandran és Rogers szerint felnőtt korban a prefrontális kéregben
(elülső homloklebeny) egy gátló mechanizmus akadályozza meg, hogy másokat tudat
alatt utánozzunk.
(58)
Ramachandran V.S. - D. Rogers-Ramachandran: Hey, Is That Me over There? And Other Real-life Tales from the Bizarre Realm of Out-of-body Experience. Scientific American Mind: http://www.scientificamerican.com/article.cfm?id=hey-is-that-me-over-there&page=2; 2011.03.05.
Azonban egyre több olyan kísérletről hallunk, mely azt látszik igazolni, hogy
az ember képes szinte minden percepcióját, beleértve saját testére vonatkozó
egocentrikus érzéseit is kivetíteni egy másik emberbe, sőt akár mesterséges
modellbe.
(59)
Vö. Petkova V. I. - H. Henrik Ehrsson: If I Were You: Perceptual Illusion of Body Swapping. PLoS ONE 2008., 3/12. e3832. http://www.plosone.org/article/info%3Adoi%2F10.1371%2Fjournal.pone.0003832; 2011.03.05. Ha e kivetülés tényleg a
tükörneuronok működésének eredménye lenne, fel kellene tételeznünk, hogy a játéktevékenység
során a prefrontális kéreg gátló mechanizmusai legalábbis bizonyos mértékben
oldódnak.
A döntés, hogy az eredeti válik-e
másolattá, vagy a másolat eredetivé, nem csupán a művészettörténetet
befolyásolja. Az újmédia ugyanis nemcsak egyes műveket képes az eredeti
jogaival létrehozni, hanem képes magát a világot, melyben élünk, „másolattá"
redukálni. No, nem kauzálisan. Botorság
volna azt állítani, hogy a való világunk helyébe állítandó virtuális világ vagy
világok ugyanolyan jogon léteznek. Az viszont valószínűnek látszik, hogy a
tükörneuronok gátló hatásának csökkenésével a kivetülés érzéki-észleleti formái
szabad utat engedhetnek az interaktivitás egy sajátos „virtuális" formájának, mely
esetén nem az egzisztenciális valóságunkban, nem a testünkben/testünkkel
reagálunk, hanem a reakcióképességünket is kivetítjük a mozgóképen
megjelenített avatárunkba. Azt, hogy e kivetülés mennyire lehet „mély", azaz a
kivetülés jár-e klasszikus értelemben vett azonosulással, korai lenne
eldönteni. A számítógépes játékok „megszállott" felhasználói körében még
nemigen végeztek olyan felmérést, mely kimutatná, a játékszenvedély
kiváltásához szükség van-e a centrális és nem centrális képzeleti tevékenység
teljes skálájára, avagy elegendő az érzéki-észleleti csatornák biztosítása az
érzelmi szimuláció és a ráhangolódás más formái nélkül. Valószínűbbnek tartjuk
azt, hogy a játékszenvedélyt az táplálja még a fentieken kívül, amit Sobchack
egzisztenciális biztonságnak hív.
(60)
Sobchack (2001): 24.
Könnyen juthatnánk arra a
következtetésre, hogy egy számítógépes játék felhasználója önnön testéről,
egzisztenciális létéről is „megfeledkezik", amikor minden érzékelését az
avatárjába vetíti ki. Eredeti és másolat (=avatár) kérdése innentől kezdve a
fent elemzetthez hasonló pályán fut. A kauzális viszonyt leszámítva, a
virtuális világ s annak elemei jelentik érzékileg a valóságos környezetet. A Veronese-képpel
ellentétben itt nem arról van szó, hogy a „másolat" az eredeti helyére kerül, s
ezért válik eredetivé. Fordítva, a világ percepciója egy olyan globális
környezetet kínál, ahol „minden" valóságossá válik.
-
Az
ismétlés „ereje"
Maga Kiarosztami is a
Veronose-kép in situ
rekonstruálásának hitelességével ellentétes véleményt fogalmaz a filmjének
végén. A Nő (Juliette Binoche) megpróbálja maradásra bírni az írót, Jamest
azzal, hogy a férfi rendszerén belül reagál. A találkozásuk elején a férfi
amellett érvelt, hogy az 'eredeti' tulajdonképpen nem kép, hanem maga a létező,
hús-vér ember, a modell, akihez képest minden kép eleve másolat, beleértve
Leonardo képét, a Mona Lisát is
lehet. Ugyanakkor azt is világossá tette, hogy az eredeti státusához nem elég a
kauzalitás, az, hogy egy dolog egy oksági lánc első eleme, hanem szükség van
arra is, hogy az emberek (a környezet) meghatározott módon viszonyuljon ehhez
az 'eredeti'-hez. A konkrét példa, ami a beszélgetésükben felmerül, az, hogy a
nő húga a férje dadogását dallamos zenének hallja. Az 'eredeti' a dadogás,
aminek a 'másolata' a dallamos zene. Kiarosztami szerint tehát a másolat
hitelességét nem valamiféle valószerű hasonlóság adja meg, hanem az, hogy a
másik (néző, felhasználó) az adott tárgyat, individuumot így-és-így látja. A hitelesség mindig az aspektus kérdése. Mona Lisa
esetében az, hogy mosolyogni látjuk. Ez az aspektus olyan erős, hogy a
kauzalitást is képes háttérbe szorítani. Nem az a kérdés, hogy a festő Leonardo
akarta, hogy Gioconda mosolyogjon, avagy Gioconda mosolygott 'eredetileg'.
Leonardo képének hitelessége abban az aspektusban rejlik, hogy a nézők
Giocondát a képen mosolyogni látják. Kiarosztami szerint az ember hübrisze az,
hogy mindig felteszi a másolat hitelességének kérdését. A film végén a Nő azáltal
szeretné maradásra bírni a Jamest, hogy dadogva mondja ki a férfi nevét. Mivel
mi, nézők tudjuk, hogy ezzel a gesztusával valójában azt szerette volna, ha az
író a húga gesztusát utánozza, s ezáltal
hitelessé teszi a saját gesztusát mint másolatot, azt is megértjük, hogy a nő
gesztusa visszájára fordítja James gondolatát. A nő azt hiszi, hogy az ismétlés
hitelessége az 'eredeti' gesztussal való hasonlóságban áll, pedig tudhatná a Mona Lisáról való beszélgetésből, hogy a
férfi szerint nem a hasonlóság, s nem a kauzális viszony megléte kölcsönzi a
hitelességet. Éppen ellenkezőleg, egy
„másolat" hitelessége maga az eredetisége, vagyis saját maga, s nem az, hogy egy másikra, egy „eredetire"
hivatkozik. Ebben az értelemben az eredet és másolat különbsége csak egy külső nézőpontból érvényesíthető, csak
egy külső szemlélő tud különbséget tenni dadogás és zene között, belülről nézve
a kettő ugyanaz. Sok-sok ember számára a herculaneumi másolat pontosan azt a
funkciót tölti be (ti. annyira szép), amit az eredeti tölt/tölthetett be,
ahogyan Leonardo képének enigmatikussága is önmagában hordja hitelességének
feltételét, s nem abban a hasonlósági vagy kauzálisan viszonyban, mely Giocondához
fűzi. Következésképpen a nő filmvégi dadogása sem hitelesebb azért, mert a húgának a gesztusát
ismétli meg („dalolva" ejti ki a név szótagjait). Akkor lehetne hiteles, ha
kívül esne az ismétléses viszonyon, vagyis ha nem a film végén történne meg.
Persze ellenvethető, hogy a nő számára nincs különbség a húga 'eredeti' gesztusa
és a saját gesztusa között, vagyis saját magát nem kívülről, hanem belülről
látja. Ezt a lehetőséget a film éppen a nézése miatt nem tudja lezárni.
Ugyanakkor, mint film, nem tudja nem
beiktatni az 'eredeti' és az ismételt, másolt gesztus különbségét sem. Ez
ugyanis szükségképpen a mi nézőpontunk, mint nézőké.
Hasonlóképpen merül fel a
külső/belső nézőpont kettőssége a férfi egyik gesztusánál, amikor a Nő vállára
helyezi a kezét. Előtte egy köztéri kétalakos (férfi/nő) szoborról vitatkoznak,
hogy mit is jelent az, hogy a nő a férfi vállára hajtja a fejét. A Nő (Binoche)
úgy véli, hogy a nőnek ez a gesztusa azt jelenti, hogy a férfi védelmezi őt, s
érvként a férfi tekintetét hozza fel. Ezzel szemben James szerint szó sincs
erről, a férfi egyáltalában nem akarja védeni a nőt. A döntő elem mégis az,
hogy a Nő (Binoche) nem annyira magát a szobrot akarja értelmezni, hanem annak
tárgyát, azaz a gesztust és a tekintetet. Ez a szándéka pedig nagyon közel áll
James korábbi véleményéhez, mely szerint a Nő húgának férje vagy a Gioconda a
valódi „eredeti", s nem az esetlegesen róluk készült mű vagy éppen a dedikáció.
Ugyanakkor kétségtelen, hogy a gesztusok is másolhatóak, a dadogás mellett az
ölelés vagy a fejnek a másik vállára hajtása. Ez a filmben meg is történik,
miután az idős férfi, akit a Nő (Binoche) megszólított, Jamesnek azt javasolja,
hogy tegye a vállára a kezét, mert a nő láthatóan ezt várja. Nem sokkal később
James megteszi a gesztust, s ezzel a Nő (Binoche) szobor-értelmezését látszik
megerősíteni. A fejjel és a kézzel tett gesztus egymás tükörképeinek tűnnek,
mintha a szobor női alakjának gesztusára válaszolna James gesztusa, s ezzel egy
kauzális lánc indulna el. Eszerint pedig a férfi gesztusa éppúgy nem „eredeti",
mint a Nő (Binoche) „dadogása" a film végén. Egyik sem egyszerű a Nő húga,
Marie egyszerűségének értelmében: mindkettő egy korábbi gesztusra utal vissza,
s ez által válik autentikussá. James gesztusa is lehetne persze önmagában
pozitív, de ő is és mi nézők is tudjuk, hogy a szobor „tárgyát" ismétli meg. A
belső szempont tehát nem elérhető számunkra.
-
Következtetések
Az eredeti és a másolat kérdése
csak akkor merül fel, ha a mindkettő a rendelkezésünkre áll és ismerjük a
köztük lévő leszármazási vagy kauzális kapcsolatot. Ekkor James és Kiarosztami
szerint nem a dolog önértéke számít, hanem az, ahogyan az emberek viszonyulnak
hozzá. De ez nemcsak a „másolatokra" vonatkozik, hanem voltaképpen mindenre,
ami létezik másolatként vagy eredetiként. Ha azonban tudunk az eredetiről,
sokkal nehezebb elvonatkoztatnunk attól, s a másolat értékét az eredetihez való
kapcsolatában látjuk; akárcsak Lorenzo de' Medici, aki azt kérte
Michelangelótól, hogy úgy fesse meg Cupidót, hogy hasonlítson az antik
mintához. De végső soron itt is arról van szó, hogy az adott kor nagyra
értékelte az antik mintát, s e szerint ítélte meg a kortárs műveket is. Ugyanezzel
a gesztussal állítja ki Duchamp és a filmben említett Jasper Johns a mindennapi
élet tárgyait, hogy megváltoztassa a szemléletünket, a viszonyulásunkat. Jasper
Johns gesztusa ugyanúgy „ismétli" Lorenzo de' Mediciét, mint James a női alakét.
De itt már nem a kifejezés „eredeti" értelméről van szó, mely szerint az
„originare" a születést jelenti, a testi reprodukciót (*originare* annyi, mint
'kezdeni', 'okozni', létrehívni'). A
leszármazás itt legfeljebb családhasonlatot jelenthet, úgy, ahogy ezt
Wittgenstein értette.
(61)
Három tárgy A, B és C úgy alkotnak egy családot, hogy a hasonlósági viszony,
mely A és B között fennáll, nagyon más is lehet, mint ami B és C között adódik.
Ily módon A és C akár nem is kell, hogy hasonlítsanak egymáshoz. Persze tudjuk,
hogy minden valamirevaló család tagjai között fellelhető a mélyben egy fizikai
hasonlóság is, melyet a genetika nyelvén tudunk ma megfogalmazni. S a genetikai
hasonlóság visszacsempészi a kauzalitást, mely a gesztusok szintjén már-már
elveszni látszott.
Eredeti és másolat viszonyának
két alapeleme, a kauzalitás (származás) és a hasonlóság itt összeérnek. De ez
csak akkor történhet meg, ha rendelkezésünkre áll a „leszármazás nyelve", egy
metanyelv, melyben a gesztusok összehasonlíthatóak, azaz a köztük lévő viszony
megfogalmazható. Az új médiumok jövője jelen megközelítésünkben kétféle irányba
vezethet, akár egyidejűleg is. Az egyik irány a kivetülés és az interaktivitás
összekapcsolása. Manovich szerint a virtuális világ és az emberi világ szinkronizálható.
(62)
Manovich: i.m.110-112. A
cybersex és a Super Cockpit VR-rendszert hozza fel példának, amikor például a
valóságban végzett mozdulatok és a cybertérben érzékelt mozdulatok
összekapcsolódnak áthágva „a fizika törvényeit". Ennek az összeolvadásnak a
szélső esete az, ha a két világ léptéke megegyezik, amikor is a két világ
folytonossá tehető. Meglátásunk szerint idekapcsolható az új médiumok egyik
legígéretesebb alkalmazása, a prosztézis, mely egyre inkább teret nyer
napjainkban az elméleti kutatásokban, elsősorban a fenomenológiai elmélet újabb
változatain belül.
(63)
Lásd például Smith, M. és J. Morra szerk.: The prosthetic impulse. From a posthuman present to a biological future. Cambridge, Mass., MIT Press, 2006. A
prosztézis olyan eszköz, mely a testbe építve megváltoztatja, általában javítva
annak percepciós lehetőségeit. Az egyik legérdekesebb eset Rob Spence, kanadai
filmrendező, aki miután a látását az egyik szemére balesetben elvesztette,
kivetette a szemét, s beültettetett egy minikamerát, mellyel nemcsak 'látja' és
rögzítheti a világot úgy, hogy mások nem látják, hanem a képeket rögzíteni is
képes a laptopján. Saját magát valódi cyborgnak nevezi: „Ma ott a Facebook és a kameraszem... Holnapra itt a kollektív tudat és a
Borg [az adatközvetítő kameraszem]. Úgy vélem, a kollektív tudat a modern ember
valódi célja."
(64)
http://spectrum.ieee.org/automaton/robotics/medical-robots/061110-eyeborg-bionic-eye Lásd még: http://www.news.com.au/technology/filmmaker-to-implant-camera-in-eye/story-e6frfro0-1111119114306; 2011.0404. A
valóságos és a virtuális innen kezdve a testben,
s nem egy képernyő felületen kapcsolódik össze. Ebben az esetben eredeti és
másolat viszonyát az interaktivitás számolja fel. A filmben ez a Nő húgának,
Marie-nak a helyzete, aki számára a férje dadogása a saját 'virtuális'
világában gyönyörű dallam. Kivetülés és immerzivitás között ekkor nem lehet
különbséget tenni, ahogy a külső és a belső nézőpont kettős tudata sem érhető
el.
(65)
Vö. Manovich: i.m. 111-113.
A másik
irány az új médiumok különböző kódként való egyidejű alkalmazása, ahogy
Greenaway igyekszik megvalósítani saját projektjében. Erre a lehetőségre
utaltunk a dolgozatunk elején, amikor a leszármazás nyelvéből kiindulva az
eredeti és a másolat viszonyának kvázi végtelen metanyelvi tematizálását
vetettük fel. Ezt a lehetőséget véltük felfedezni a Hiteles másolat nézésében, s ez a tematizáció akadályozza meg, hogy
a Nő filmvégi 'eljátszott' dadogása a néző számára lezárja a film elbeszélését.
Tény, hogy a nézői interaktivitás ekkor nem a fizikai mobilitást, hanem az
intellektuális kalandot jelenti. Az, hogy az új médiumok kétféle alkalmazásának
viszonya miképpen alakul ténylegesen, a jövő kérdése.
Fontos
hangsúlyozni azonban, hogy az itt körvonalazott prosztétikus esztétika még
nagyon kezdetleges formában van. Ugyan Angliában már egyetemi katedrát kapott,
s indul az önálló folyóirat Radikális
esztétika címmel, a téma teoretikailag még nagyon kidolgozatlan, s a
kollektív tudat formái sem léteznek még.
(66)
Igaz, az első kis lépést úgy tűnik sikerült megtenni. A idegsejteket és félvezetőket sikerült közös hálózattá ötvözni. Lehet, hogy Spence kívánsága előbb valósul meg, mint gondolnánk? Vö. Ehrenberg, R.: Nerve-Electronic Hybrid Could Meld Mind and Machine. Science News 2011. Március 21.: http://www.wired.com/wiredscience/2011/03/nerve-cell-chip/; 2011.04.18.
A jelen dolgozattal alapvetően Sobchack tézise mellett kívántunk érvelni,
miszerint a digitális szimuláció olyan
rendszer, amely „az 'eredetit' nélkülöző 'másolatokat' alkot." Ugyanakkor
árnyalni is szerettük volna a Sobchack által festett távolról sem eszményített
képet erről az alapvetően térbeli rendszerről: „[a] csupa felszín elektronikus
tér nem lakható. Megtagadja vagy protézisekkel alakítja át a néző fizikai
emberi testét, úgyhogy a szubjektivitás és a hatások szabadon úsznak vagy
zuhannak vagy lebegnek át egy horizontális/vertikális raszteren."
(67)
Sobchack (2001): 24.
Megpróbáltuk felmutatni azt a folyamatot, mely az antikvitás szemfényvesztő
képeitől kisebb megszakításokkal a film keletkezéséig tart, sőt azon túl a
digitális mozgóképi szimulációban teljesedik ki. Eredeti és másolat viszonyát
ebben a folyamatban gondoljuk értelmezhetőnek. Nem azért tárgyaltuk
részletesebben Kiarosztami filmjét, hogy a 'eredeti' fogalmát becsempésszük a
digitális szimuláció világába. Éppen ellenkezőleg, úgy véljük, a Hiteles másolat arra mutat rá, hogy az
'eredeti' fogalma a mindennapi valóságunkban sem működik a maga tisztaságában.
Sőt, könnyen lehet, hogy a világ megélt „egyszerűsége" akkor is képes irrelevánssá tenni az 'eredet' fogalmát, ha annak
klasszikus hármas feltételrendszere egyébként teljesül. Igaz, az eredetiség
megszüntetésének párhuzama a való élet és a szimulált, protézisekkel és
prosztézisekkel megélt 'élet' között ezzel véget is ér. Kiarosztami filmje a
fenomenális testről szól, s nem arról a cyborg testről, vizualitásról és
kollektív tudatról, mely egy virtuális világba 'éli bele magát'.
Jegyzetek
[1] Ezúton szeretném megköszönni a lektoraimnak, Gollowitzer Diánának, hogy formailag korrigálta a szöveg első változatát, s Dragon Zoltánnak, hogy ráirányította a figyelmemet a gondolatmenet problematikus vagy nehezen érthető pontjaira.
[2] Jelen dolgozatban nem kívánjuk az új digitális médiumokat külön számba venni. Nem azért, mert nem tartjuk fontosnak a különbségeket köztük, hanem mert a gondolatmenetünk a reprodukálhatóság benjamini eszméjéből kiindulva a digitális képkészítés és az ember mindennapi percepciójának viszonyát állítja a középpontba. Ezért a vizsgálódásunkat az újmédiának az emberi percepciót szimuláló vagy azon túlmutató, test és gép „kollektív" (ti. cyborg) vizuális képességére korlátozzuk.
[3] Lásd erről részletesen Lev Manovich összefoglaló könyvét: The language of new media. Cambridge, MIT Press, 2001. http://andreknoerig.de/portfolio/03/bin/resources/manovich-langofnewmedia.pdf; 2011.04.20. Magyarul részletek: Mi a film? Ford. Gollowitzer D. D. Apertúra, 2009. ősz, http://apertura.hu/2009/osz/manovich-3; 2011.04.17.
[4] Az analóg médiumok esetében a nehézség csupán az 'eredeti' példány gyakorlati felkutatása és/vagy azonosítása lehet.
[5] Frasca, G.: Szimuláció vs. narratíva. Bevezetés a ludológiába. Ford. Gyuris N. In Thomka B. (szerk.): Narratívák 7. Elbeszélés, játék és szimuláció a digitális médiában. Budapest, Kijárat Kiadó, 2008., 125-143. 128.
[6] Az interaktivitás egy korai, ha nem legelső példája Zeuxisz azon gesztusa lehet, hogy elhúzza a függönyt Parrhasziosz festményén, amivel azután el is veszíti a versenyt. Mivel Zeuxiszt megtévesztette a festmény tökéletessége (tromp l'oeil) gesztusával nem beleírta magát a műbe, ugyanakkor megelőlegezte az érintő képernyő „logikáját", amikor a felület interfészként működik a felhasználó és a képernyőn látható világ között.
[7] A kívülállás mértékét ebben a dolgozatban nem tárgyalhatjuk. Valószínűleg a létező két szélsőséges álláspont között adható meg. Jacques Maquet szerint három alapvető módon viszonyulhatunk a világhoz: cselekvő, megismerő és érző módon. Ugyanakkor létezik egy negyedik mód is, a kontempláció, illetve az ezzel szoros kapcsolatban álló esztétikai élmény, mely se nem cselekvő, se nem kognitív, se nem érzelemtelített. Vö. uő: Az esztétikai tapasztalat. Ford. Antal É. és mások. Miskolc, Csokonai Kiadó. 2003. Az immerzív magatartás mindez a három. Az, ahogyan egy mű vagy ábrázolás reproduktív vagy másolt jellegét felismerjük, csakis megismerő módon történhet, mely egyidejűleg kizárja a cselekvő viszonyulást. Ezzel szemben a kontemplatív viszonyulás eltekint a mű kauzális eredetétől, kizárólag a tárgyra, s nem annak funkciójára irányul. A kontemplativitás ugyanúgy kizárja Maquet szerint a kognitív viszonyulást, mint a cselekvés vagy interakció. Másrészt szokás a kívülállás határértékének a médiumtudatosságot tartani. Allen szerint a filmnézés az ún. projektív illúzió esete, amikor a filmi világot „belülről" látjuk, s nem kívülről szemléljük, mégis összeegyeztethető a médiumtudatossággal. Azonban Allen szerint az, hogy egy filmképet projektív illúziónak látunk vagy médiumtudatosan egyszerre optikailag nem lehetséges, mivel a kétféle nézési módot az aspektus-látás körébe utalja. Márpedig az aspektus-látás során sohasem láthatjuk egyszerre a két aspektust, csakis váltogatva. A moziban tehát két különböző nézési stratégiáról van szó, melyek közül tudatosan választunk. A projektív illúzió létrehozza az immerzivitást abban a mértékben, amit Allen nézőközpontú illúziónak nevez, amikor optikailag vonódunk be a látott világba, mintha „személyesen lennénk szemtanúi". Uő: Reprezentáció, illúzió és a film. Ford. Mánfai A. Metropolis, 1998/4-1999/1, 49-65. Allen érvelését alkalmazhatjuk az új médiumokra, elsősorban a számítógépes játékok virtuális világának észlelésére. Ahhoz nem férhet kétség, hogy a virtuális világot is „belülről", tehát projektív módon látjuk. Az is nyilvánvalónak látszik, hogy a virtuális világ ilyetén észlelése egy előzetes döntés kérdése, amikor a felhasználó lemond a másik aspektus észleléséről. „A projektív illúzió valósága - virtuális valóság. A projektív illúzió tapasztalatát a médium teszi lehetővé, de nem szükségképpen tapasztaljuk." (62) A különbség az immerzivitás mértékében van. A játék virtuális világában ugyanis nem pusztán szemtanúként veszünk részt, hanem cselekvő szereplőként. Mivel ez a fajta immerzivitás nemcsak megfigyelést és érzelmi azonosulást kíván tőlünk, hanem jól időzített cselekvéseket, fennáll a lehetősége annak, hogy „a néző a képen keresztül nézzen a megrendezett eseményre". (65) A film esetében Allen szerint mindig megvan a néző lehetősége, hogy a keresztül-látás helyet (ahelyett, hogy a látott eseményeket valóságosnak észlelje) a médiumtudatosságot („ez csak egy film") vagy a projektív illúziót (a valósághoz hasonló világ észlelése) válassza. Természetesen nem zárhatjuk ki, hogy egy virtuális világra is lehet bármely pillanatban médiumtudatosan tekinteni, de az nem biztos, hogy játszani is lehet ezzel a tudattal. Abban egyetérthetünk Allennel, hogy egy filmi szereplő testét nézhetjük a médiumtudatosságra jellemző „távolságból", de nem láthatjuk egyszerre színésznek és szereplőnek. Ha azonban az a feladatunk, hogy mondjuk, beszélgessünk el vele a virtuális világon belül, a színészként való látás távolsága nem tűnik valós lehetőségnek.
A
probléma úgy tűnik, a médiumtudatosság státusával kapcsolatos. Egy dolog az,
hogy a filmnézés közben másodlagosan tudatában vagyunk annak, hogy filmet
nézünk, s egy másik az, hogy a valós és virtuális egyszerre nem észlelhető. A
virtuális világ észlelése összeegyeztethető a valós világ ontológiájával a film
esetében. Ezt nevezi Sobchack az optikailag ott
(az ábrázolt világ 'belülről' észlelése) és az egzisztenciális itt (a néző testi valósága)
kettőségének. E kettősség mindaddig megmarad, amíg nem kényszerülünk a
virtuális világon belül cselekedni. Vélhetően a (fizikai) cselekvés
visszacsatoló mechanizmusának felerősödése a felelős azért, hogy az interaktív
viszonyban az egzisztenciális itt az
optikai ott felé tolódik el. Vö. uő: The address of the eye: a phenomenology of film experience. Princeton, Princeton UP. 1992.
[8] Természetesen nem az egyént meghatározó teljes genomról van szó, hanem bizonyos öröklött tulajdonságokat meghatározó génszerkezetről. Ha nem így lenne, Dawkins nem állhatott volna elő az önző gén elméletével. Vö. uő: Dawkins, R.: Az önző gén. [1. rész] Ford. Síklaki I. Budapest, Gondolat, 1986
[9] A 'pozitív' jelző itt tulajdonképpen redundáns, hiszen bármiféle cselekvés, mely az adott dologra irányul, értékessé vagy hasznossá teszi azt a cselekvő (és annak környezete) szemében. Ezt a filmben leginkább Marie, a Nő (Juliette Binoche) húga képviseli, akinek a számára a férje dadogása zenei dallam, a bizsuk a 'valódi' ékszerek, a modern gáztűzhely pedig többet ér, mint a régi. A pozitív értékelést a filmben az egyszerűség kettős értelme hordozza: egyrészt a funkcionalitás, a könnyebb kezelhetőség, másrészt a reflektálatlanság.
[10] A másolat ilyetén értelmezése közel áll ahhoz a felfogáshoz, melyet Dan Sperber fejt ki A kultúra magyarázata c. könyvében. Sperber szerint a kultúra alapegységei, a mémek nem azáltal öröklődnek, hogy replikálódnak, hanem hogy átalakulnak. Az átalakulás pedig nem egy minta alapján, hanem egy minta irányában megy végbe. Ezt a mintát nevezi Sperber attraktornak, mely adott esetben sohasem valósul meg, csupán a megvalósult formák „sűrűsödnek" a környezetében, azaz a lehetőségek terében. Vö. uő: A kultúra magyarázata. Ford. Pléh Cs. Budapest, Osiris. 2000., 138-165.
[11] A rekurzivitás azt jelenti, hogy egy műveletet annak eredményére alkalmazunk ismételten. Az itt tárgyalt példában a művelet egy dolog eredetiségének (kauzalitásának és formális hasonlóságának) a megállapítása, aminek eredménye lehet a születés vagy az alkotás pillanata, azaz egy meghatározott cselekvés.
[12] Egy példával élve a leszármazás 'eredeti' fogalmához képest az adoptálás vagy a megvásárolt kutyabőr (pedigré) megfeleltethető a 'másolt' vagy 'hamisított' leszármazásnak, a kétféle (eredeti és hamisított) leszármazás azonban csak egy rekurzíve magasabb szinten hasonlítható össze.
[13] A történet a következő: miután Thészeusz, az athéni hős legyőzte a gonosz Minothauruszt és hazahajózott Kréta szigetéről, hajóját az athéniakra hagyta. Az idő múlásával az athéniak észrevették, hogy a hajó bizonyos alkatrészei (deszkái, szegei, kötelei, vitorlái stb.) tönkrementek. Mivel nem akarták, hogy a hajó az enyészeté legyen, a tönkrement részeket az eredetiekkel megszólalásig hasonló új részekkel pótolták, s arra is vigyáztak, hogy a hajó eredeti formája megmaradjon. Az idők során az eredeti hajó valamennyi alkatrészét kicserélték, így a kikötőben lévő hajó egyetlen alkatrészében sem egyezik meg az eredeti hajóval.
[14] Persze lehettek egyéb motivációk is a másolásra. Például amikor a maja kódexeket a szerzetesek az Újvilágban lemásolták, tehették ezt azért, hogy megőrizzék a bennszülöttek hitvilágát az utókor számára, előre látván a konkvisztádor Cortez pusztító cselekedeteit.
[15] A valós és virtuális világok viszonyának kérdése külön tanulmányt igényelne. Jelen érvelésünk szempontjából ugyanakkor elegendő, ha elfogadjuk azt, hogy az új médiumok szimulációs működése különbözik a mindennapi élet egyéb területein alkalmazott szimulációtól. Egy repülőgép-szimulátor funkciója például a valóságos repülő vezetésének elsajátítása, de egy stratégiai számítógépes játék, például a Call of Duty vagy a FIFA 10' játszása nem a valóságos háborúskodást, illetve sportolást szolgálja. A játékokat általában 'önmagukért' játsszák, s nem a 'forrásrendszer' sikeresebb működtetése érdekében, már csak azért is, mert a számítógép billentyűzetének használata legtöbbször fizikailag eltér a gépfegyverek használatától vagy a labdával való zsonglőrködéstől. Ugyanakkor egyre több szó esik arról, hogy a virtuális játékok játszása hozzájárulhat ahhoz, hogy a játékosoknak általában véve javul a reakcióképessége, döntési mechanizmusa a valóságos életben. Ez azonban semmiképpen sem annak a következménye, hogy a játékok valóságos cselekvéseket (=forrásrendszert) szimulálnak, hanem annak, hogy specifikusan hatnak az emberi kognitív folyamatokra.
[16] A fenti hármas feltételt tekinthetjük akár - a népi pszichológia és fizika mintájára - a másolat „népi" felfogásának a Kiariosztami-filmben is elhangzó „kiköpött mása" értelmében. A kauzalitás fogalmát a benjamini reprodukálhatóság értelmében vesszük, így éppúgy tartalmazza a kódexek másolását, mint az analóg hordozók gyártását, vagy éppen a digitális mozgóképek letöltését a világhálóról. A perceptuális hasonlóságra azért van szükség, hogy kizárjuk az olyan eseteket, amikor ugyanazon (kauzális) eljárás radikálisan eltérő 'másolatokat' eredményez. A perceptuális hasonlóság tehát túlmutat a mögöttes strukturális hasonlóságon (például azonos szülőtől szármázó, de külső tulajdonságaikban radiálisan eltérő utódok genetikai viszonyán). A különbségre vonatkozó feltételre pedig azért van szükség, hogy egy adott mintáról készített különböző másolatok között különbséget tudjunk tenni. Voltaképpen a szimulákrum baudrillard-i fogalmától való elkülönítésről van szó, hiszen az 'eredetire' való utalás, a „referenciavesztés" könnyen vezethet oda, hogy a 'másolatok', illetve jelölők között egyfajta egyenértékűség lép fel, ami perceptuális megkülönböztethetetlenséggel jár együtt. Ezzel szemben két warholi kólás doboz minden látszólagos hasonlóságuk ellenére ontológiailag és Warhol szándéka szerint is különböznek.
[17] Jól példázza ezt a műemléképületek modern restaurációs technikája.
[18] Manovich: i. h.
[19] Bazin azt írja: „Először történik , hogy a külső világ képe az ember teremtő beavatkozása nélkül szigorú determinizmus jegyében automatikusan formálódik meg." A fénykép ontológiája. In: uő. Mi a film. Ford. Ádám P. és mások. Budapest, Osiris, 1995., 20.
[20] Anderson, J.D.: The reality of illusion: an ecological approach to cognitive film theory. Carbondale, Southern Illinois UP, 1996.
[21] Allen, R.: Reprezentáció, illúzió és a film. Ford. Mánfai A. Metropolis 1998/4-1999/1, 49-65.
[22] Manovich saját elbeszélésében megkülönbözteti a digitális kép hasonlóságát egyrészt a világ tárgyaitól, másrészt az emberi látástól. De ezt éppen a kép ontológiai megközelítéseire, Gombrichra és Bazinra hivatkozva teszi, akikkel szemben az ökológiai és kognitív elmélet a realizmus kapcsán fellép. (Manovich: i. m. 167)
[23] Fontos leszögezni: nem arról van szó, hogy a filmet egyszerre lehetne látni (projektív) illúzióként és médiumtudatosan, vagyis filmként, mert „a valamiként-látás kizárja az észlelés ilyetén kettősségét", hanem arról, hogy „nézhetjük a filmet projektív illúzióként, és ugyanakkor tudhatjuk, hogy csak egy filmet látunk". (Allen: i. m. 62)
[24] Sághy M.: Makacs realizmus, avagy miféle fikció a (képi) valóság? Apertúra, 2009. tavasz. http://apertura.hu/2009/tavasz/saghy; 2011.03.05.
[25] Mitry, J.: A film esztétikája és pszichológiája. [I. A struktúrák] Ford. Dr. Heszke B. Budapest, Magyar Filmtudományi Intézet és Filmarchívum (Filmművészeti könyvtár 35). 1968.
[26] Példának okáért lásd az alábbi tanulmánykötetet: Anderson, J. D. és B. Anderson szerk.: Moving Image Theory: Ecological Considerations. Carbondale, Southern Illinois UP. 2005. Valamint: Gibson, J.J.: An ecological approach to visual perception. Boston, Houghton Mifflin. 1979.
[27] Sághy: i.h.
[28] Egy lehetséges ellenérv a következtetés premisszájával szemben az, hogy többek között Manovich szerint az újmédia éppenséggel nem az emberi látásmódot reprodukálja, hanem egyfajta „cyborg vizualitást" vezet be. Kétségtelen, hogy már az analóg kamera működése is részben eltért az emberi szemtől, például képes a fókuszpont változtatására anélkül, hogy áthelyezné azt. Michael Snow filmje, a Wavelength (1966), egyetlen végtelenül lassú zoomolás. De említhetnénk Walisky Tamás animációs filmjeit, például Az erdő két változatát. Az elsőben a művész egy fa kétdimenziós képét átlátszó hengerekre rajzolta, melyeknek előre és hátra történő mozgása a virtuális kamera oldalirányú mozgását szimulálja, míg a kamera előrefelé és hátrafelé is mozog egy körkörös pályán. Ezáltal a nézőben a végtelen tér érzetét kelti. A második interaktív változatban Sebastian Egner a rajzokat véletlenszerűen helyezte el egy óriási kockában, melyben a kamera mozgását a néző irányíthatja. A sort számos példával folytathatnánk, melyek az emberi nézőpont nem realisztikus absztrakciójára épül. De hasonló perceptuális 'lehetetlenséget' fedezhetünk fel a digitális animáción kívül, s azt megelőzően a festészet barokk és klasszicista periódusaiban. Egyik legszebb példája Jacob van Ruysdael A wijki malom című képe (1670, olaj, Rijskmuseum), mely egyszerre ábrázolja a várost egy felső, madártávlati perspektívából, a malmot viszont egy szokatlanul torz, alsó perspektívából. A nézőpont „narrativizálása", rétegzettsége további ellenérv lehet a perceptuális realizmussal szemben. Manovich ugyanakkor felhívja a figyelmet arra is, hogy a digitális képszerkesztésnek megvannak az eszközei arra, hogy - például a szemcsézettséggel - közelítse a képet az emberi percepcióhoz. Vegyük észre azonban, hogy itt nem pusztán erről van szó. Az emberi percepció szimulálása esetén a digitális kép optikailag olyan, ahogy az emberi szem lát. A perceptuális realizmus viszont nem merül ki ebben a gondolatban. Az elmélet szerint ha a néző azt látja, hogy Arnold Schwartzenegger egy repülőgépről lelógva repül egy alagútban, azt is az emberi szem evolúció során kialakult optikájával látja, hiszen száz év nem elegendő ezen optika megváltozásához. A nézőpont transzponálása azonban más kérdés. Ha például az adott képet úgy látjuk, mint flashbacket, a látásnak a képzeletben transzponált esetével állunk szemben. A különbség hasonló ahhoz, amiről Gregorie Currie beszél, amikor a látás (seeing) fogalmával szembeállítja az elképzelt látás (imagined seeing) fogalmát. [Vö. uő: Image and mind: film, philosophy, and cognitive science. New York, Cambridge UP., 1995.] Jóllehet Currie felfogása számos - jogos - kritikát kapott, a nézőpont ilyetén rétegzettségét el kell választanunk a szem optikai feltételeitől. Érvelésünk ez utóbbira vonatkozik. Mindazonáltal az emberi percepció szimulálása a digitális képszerkesztés egyik alkalmazási formája, mely a hollywoodi filmi realizmus történeti irányában helyezhető el. A másik lehetőséget a narrációt ellehetetlenítő avantgárd és kísérleti filmek jelenthetik, melyek a Gilles Deleuze által teoretizált szenzomotorikus séma blokkolását feltételezik. De ez utóbbi esetben sem arról van szó, hogy a kép 'túllép' az emberi percepción, bár kétségtelen, hogy Brakhage szavaival élve annak metaforizált, tehát transzponált formáját, az „embrionális látást" hiposztazálja. (Köszönet Dragon Zoltánnak, hogy felhívta a figyelmemet az itt kifejtett ellenérvre és a Manovich által bemutatott, az emberi percepciót szimuláló eszközökre.)
[29] Sághy: i. h.
[30] Sághy: i. h.
[31] Természetesen a másodlagos tudat felszámolását itt nem abszolút értelemben értjük. Allen gondolatmenetével összhangban (lásd 2. lj.) a kívülállás tudatának gyengülését jelenti elsősorban a számítógépes, s azon belül a stratégiai játékok virtuális világát illetően. De mit értsünk kívülálláson a játékok esetében? Az egyik lehetséges álláspont szerint a felhasználó interaktivitása alapvetően a kontroll kérdése: azzal, hogy avatárt vagy annak megfelelő játékon belüli szereplőt (például csapatot) választ, a játék menetét irányíthatja természetesen a szabályok adta kereteknek megfelelően. Márpedig az irányítás az irányítotthoz képest külső pozíciót feltételez, gondoljunk csak például a háborús stratégiát irányító parancsnok(ság)ra. Ugyanakkor az is nyilvánvaló, hogy pusztán a kontroll nem elég a kívülálláshoz, hiszen akkor voltaképpen minden olyan cselekvés, amikor az ágensnek aktív, irányító hatása van, kívülálló pozíciót feltételezne. Eszerint: ha például elbotlom, akkor része vagyok a cselekvésnek, ha viszont egy elfogó rakétát lövök ki, akkor nem? Nyilvánvalóan nem erről van szó. Sokkal inkább arról, hogy az adott cselekvés(ek)nek van-e reprezentációs erejük. Más szóval jelentenek-e valami mást, mint önmagukat? Egy példával illusztrálva, a beszédaktuselmélet egyik alapeleme az ún. „X itt azt jelenti, hogy Y" konstitutív szabály, mely kimondja, hogy egy adott megnyilatkozás meghatározott kontextusban minek számít, névadásnak, (házasuló felek) összeadásának, esküvésnek stb.. A játékok esetében ezt a sakkal szokás illusztrálni. A sakkban meghatározható egy belső és a külső cél. A belső cél a matt, míg a külső lehet például az, hogy „rossz" érzést okozzunk az ellenfelünknek. Ez utóbbi cél az előző funkciója lehet, de fordítva nem igaz. A két cél között valódi átjárás nincs. Ezzel szemben a stratégiai játékok fejlődése (grafika + interaktivitás) azt mutatja, hogy egyre nagyobb szerepet játszik a látvány, mégpedig abban az értelemben, ami a klasszikus trompe l'oeil-jel rokonítja, azzal a különbséggel, hogy a klasszikus ábrázolással szemben tartalmazza a mozgást is. Képzeljük el, hogy nem egyszerűen élő sakkot játszunk, hanem 'hús-vér' bábukkal 'valóságos' célért. Könnyen elképzelhető egy olyan pont, amikor a 'külső' cél feloldódik a 'belső' célban. A kérdés a beleélés fokának meghatározása. Az interaktív viszonyulás egy perceptuálisan reális világgal természetesen nem zárja ki a kívülállás tudatát, de éppen az interaktív és illuzionisztikus jellege révén ösztönözhet a kizárására, a tudatát azonban semmiképpen sem támogatja. Ezt jelzik a játékok és film világának 'átjárhatóságát' illető különféle próbálkozások a Ben X-től (Nic Balthazar, 2007) a Max Payne - egyszemélyes háborúig (John Moore, 2008).
[32] Ugyanakkor különböző programok, eljárások is vezethetnek „hasonló" tárgyakhoz, például az Ames-szoba esetében, amikor több különböző tárgy vetülete megegyezik, azaz ugyanabba a képbe vetíthetőek ki, feltéve, hogy a képet egy kitüntetett nézőpontból nézzük.
[33] Flusser, V.: Nachgeschichten. Düsseldorf, Bollman Verlag, 1990. Magyarul részlet: A filmezés gesztusa. Ford. Tillman J. A. 2000, 1992/2, 60-61.
[34] Flusser: i.m.
[35] Branigan, E.: Narráció. Ford. Füzi I. In Füzi I. (szerk.): Vizuális és irodalmi narráció. Szöveggyűjtemény. http://szabadbolcseszet.elte.hu/mediatar/vir/szoveggyujtemeny/tartalom.html; 2011.04.20.
[36] Branigan: i. h.
[37] Benjamin, W.: A műalkotás a technikai reprodukálhatóság korában. Kurucz Andrea fordítását átdolgozta Mélyi József. http://aura.c3.hu/walter_benjamin.html; 2011.04.20. http://aura.c3.hu/walter_benjamin.html
[38] Allen: i.m.
[39] Idézi Allen: i.m. 51.
[40] A technikai részletekről lásd: a Factum Arte csoport honlapját: http://www.factum-arte.com/eng/, valamint
http://www.nytimes.com/2007/09/29/arts/design/29pain.html;2011.03.06.
[41] A másik öt kép, amivel Greenaway dolgozni szeretne: Velasquez Udvarhölgyek, Picasso Guernica, Seurat A Grande Jatte, Monet Vizililiomok - Nimfák és Pollock Numero 31. (Penner 2010: 8. lj).
[42] A Kánaáni menyegző performance teljes stáblistája megtalálható itt: http://www.changeperformingarts.it/shows/cana/cana.html; 2011.03.06.
[43] Részlet az előadásból: http://www.youtube.com/watch?v=_CB2_msTGvg; 2011.03.05.
[44] Greenaway animációja párhuzamba állítható Godard Passiójátékával, ahol Delacroix festményének A keresztesek lerohanják Konstantinápolyt tere „animálódik", azaz nyílik meg a kamera számára egy werkfilmhez hasonlóan. Persze azzal a különbséggel, hogy Greenawaynél a hatást nem a rendezői ötletnek, hanem a digitális médiának (is) tulajdoníthatjuk. Ugyanakkor lényeges különbség, hogy amíg Godard kitágítja a teret, úgymond egybenyitja a filmi diegetikus és a festmény virtuális terét, addig Greenaway nem a tér szimulációjában, hanem a megsokszorozásában érdekelt. Greenaway összművészeti projektje nem egy látszólag homogén tér felépítését írja elő, hanem a kódok egymásra helyezését, oly módon, hogy kiváltsa a néző intellektuális aktivitását. Greenaway többszörös felületként kezeli a festmény terét, ami leginkább a számítógépben egymás mögött egyidejűleg megnyitott ablakaira emlékeztet, míg Godard megszemélyesíti a kamerát. Valóságos mozgás szimulációja áll szemben a reflexió 'mozgásával'.
[45] Vö. Benjamin: i.m..
[46] Penner, B.: The Wedding at Cana: A Vision by Peter Greenaway. http://places.designobserver.com/entry.html?entry=13198; 2011.03.06.
[47] A kérdés ezen a ponton torkollik a Thészeusz hajója néven ismert filozófiai problémába. Az érvelés összefoglalását lásd: http://szabadbolcseszet.elte.hu/index.php?option=com_tanelem&id_tanelem=1069&tip=0; 2011.03.05.
[48] Igaz, hogy Sobchack mindezt a televízió és a videóra fókuszálva fogalmazza meg, de a bit-alapú információ továbbítás értelmében a világhálón való jelenlétre is vonatkoztatható: „[a]z elektronikusság anyagszerűsége oly módon digitalizálja az időtartamot és a helyzetet, hogy a narratíva, a történelem és egy központtal bíró (és központi) töltet az emberi megélt testben atomjaira hullik, és szerteszóródik egy olyan rendszerben, amely az időbeliséget nem a tudatos tapasztalat folyamaként, hanem a véletlenszerű információk továbbadásaként alkotja meg. Az elektronikus időbeliség elsődleges értéke a bit vagy a pillanat...". Sobchack éppen ezért szembeállítja az elektronikus médiát a két korábbi vizuális médiummal: „Az elektronikus média digitális és sematikus, egyszerre vonatkoztat el a Természet empirikus objektivitásának reprodukálásától (ami a fotográfiát határozza meg) és az egyéni szubjektivitás és a Tudattalan ábrázolásának bemutatásától (ami a film lényegi eleme). Metavilágot hoz létre, ahol az etikai töltet és érték az önmagában vett ábrázolásban helyezkedik el." Uő: A vászon és a képernyő színtere. Ford. Kaposy I. Metropolis 2001. 5/2. 8-24.
[49] Sobchack: i. h. 23.
[50] Ez a gondolkodási irány, mely elsősorban Lessing és Kant nevéhez köthető, alapvetően eltér attól, mely Arisztotelész Poétikájából kiindulva a művészetet produktumnak tekinti, hasonlóképpen a mesterember által készített asztalhoz. Kant a harmadik kritikájában a reproduktív képzelet mellett kitér a képzelőerő konstitutív lehetőségére, míg Lessing a Laokoónban (1766) a termékeny pillanat fogalmát a képzelőerő „szabad szárnyalásából" eredezteti: azért kell visszafogni a tetőpont ábrázolást, hogy teret adhassunk a befogadó intellektuális folyamatának. A teremtő képzelőerő azonban a gyakorlatban (és teoretikusan is) Samuel Taylor Coleridge műveiben jelenik meg a legpregnánsabban. Coleridge Kantot parafrazálja poétikai főművében, a Biographia Literariaban (1817), de a saját verseihez írt kommentárokban is fellelhető az a gondolat, hogy a vers abban a formában, ahogyan a papíron megjelenik nem azonos a verssel sui generis, ez utóbbi ugyanis mindig a szerző és az olvasó elmebeli folyamataiban jön létre - ha létrejön. A Kubla Khan című vers (1797-ben írt és 1816-ban kiadott) szövege elé írt előszóban Coleridge azt állítja, hogy az olvasható vers csupán „halvány allegóriája" annak az élménynek, amit a költő, azaz saját maga félálomban megélt. Ily módon a papírra írt vers éppen olyan töredék, mint például a Belvederei Apollón, melynek a töredékességét J.J. Winkelmann állította az esztétikai gondolkodás középpontjába, szemben a korábbi időszakok ama tendenciájával, hogy a hiányzó részeket mindenképpen pótolni kell. [Vö. Winkelman, J.J.: A belvederei Apollón leírása. In Művészeti írások. Budapest, Helikon. 1978., 99-103.] A mű töredékessége túlmutat saját anyagiságán, a befogadási folyamat relevanciájára utal. Ez tükröződik a későbbiekben az impresszionizmus vágyában, hogy az optikai élményt (re)konstituálja a vásznon, de már Rembrandt technikájában is, mely a fokális és periferikus látás különbségét képezi le. De a modernizmus sem képzelhető el nélküle. Vö. Hochberg, J.: Egy és más a festmények mibenlétéről. Ford. Kelemen Á. - Major J. In Farkas A. (szerk.): Vizuális művészetek pszichológiája 1. Budapest, Nemzeti Tankönyvkiadó, 1997., 55-83. és Livingstone, M.S.: Művészet, illúzió és a látórendszer. Tudomány, 1988/3, 58-65.
[51] Voltaképpen három gyakori hivatkozási pontot lehet találni. Az egyik Victor Turner liminalitás-elmélete (lásd: Turner, Victor: A liminális és a liminoid fogalma a játékban, az áramlatban és a rituáléban. In Demcsák Katalin (P. Gy.) - Kálmán C. György (szerk.): Határtalan áramlás. Színházelméleti távlatok Victor Turner kultúrantropológiai írásaiban. Budapest, Kijárat, 2003., 11-55., Csíkszentmihályi flow-elmélete (lásd pl. Csíkszentmihályi M.: Flow - Az áramlat. A tökéletes élmény pszichológiája. Budapest, Akadémiai Kiadó, 1991., valamint a 60-as évek performanszai (lásd pl. Fischer-Lichte, E.: A performativitás esztétikája. Budapest, Balassi Kiadó. 2009. E források közös tulajdonsága, hogy a formális és tartalmi tulajdonságokon túlmenően, sokszor azokat figyelmen kívül hagyva az esztétikai élményben a megélésre helyezik a hangsúlyt. Vö. Fischer-Lichte, E.: Performativität und Ereignis. In E. Fischer-Lichte, Ch. Horn, S. Umathum, M. Warstat (szerk.): Performativität und Ereignis (Theatralität. 4. kötet). Tübingen és Basel, A. Francke Verlag. 2003., 11-37.; Fischer-Lichte, E.: Einleitung: Theatralität als kulturelles Modell. In E. Fischer-Lichte, Ch. Horn, S. Umathum, M. Warstat (szerk.): Theatralität als Modell in den Kulturwissenschaften (Theatralität. 6. kötet). Tübingen és Basel, A. Francke Verlag. 2004., 7-26.; Roloff, V.: Intermedialität und Medienanthropologie. Anmerkungen zu aktuellen Problemen. In J. Paech, J. Schröter (szerk.): Intermedialität analog/digital. Theorien, Methoden, Analysen. München, Wilhelm Fink Verlag, 2008, 15-29.; Pfeiffer, L. K.: A mediális és az imaginárius. Egy kultúrantropológiai médiaelmélet dimenziói. Ford. Kerekes Amália. Budapest, Magyar Műhely - Ráció, 2005. 50-88.
[52] A kérdés jó összefoglalását adja Fischer-Lichte (2009), lásd elsősorban a harmadik fejezetet.
[53] Habár egyre több olyan újítást vezetnek be a játékgyártók, melyekkel az avatárra ható események fizikálisan is szimulálhatóak a játékos számára. Ilyen az a mellény, amit ha a játékos magára vesz, „átélheti" például kisebb szúrás formájában azt, amikor az avatárját az ellenség eltalálja. De ez nem változtatja meg a játékos és az avatárja közti szimulációs viszonyt, nem készteti a játékost arra, hogy „beszaladjon" az avatárjához segíteni. Vagyis a két tér továbbra sem válik kontinuussá.
[54] Smith, M.: Imagining from the Inside. In Allen, R. - M. Smith (szerk.): Film theory and philosophy. Oxford, Oxford UP. 1997. 412-430.
[55] Smith (1997): 415. (saját fordításom)
[56] Thomson, K. - D. Bordwell (2008): Observations on Film Art. David Bordwell's website on cinema. http://www.davidbordwell.net/blog/2008/09/19/theyre-looking-for-us/; 2011.04.17. Grodal, T.: The PECMA Flow: A General Model of Visual Aesthetics. Film Studies, 2006/8 http://www.manchesteruniversitypress.co.uk/uploads/docs/FS801.pdf; 2011.04.17.
; Stamenov, M. - V. Gallese (szerk.): Mirror
Neurons and the Evolution of Brain and Language. Amsterdam, John Benjamins.
2002.; Grodal, T.: ‘Film, Character
Simulation, and Emotion. In J. Friess, B. Hartmann, E. Müller (szerk.): Nicht
allein das Laufbild auf der Leinwand: Strukturen des Films als
Erlebnispotentiale. Berlin, Vistas Verlag, 2001. 115-127.
[57] Egyes szerzők, mint Gregory Currie, a szerepjátszással és az egyedfejlődés kitolódásával magyarázza a művészetet mint mimésziszt. Currie szerint kb. 35.000 éve a mimetikus tevékenységek megnövekedett száma és gyakorisága vezetett oda, mégpedig nyelvtől függetlenül, hogy a különböző művészeti formák megjelenhettek. Vö. uő: Currie, G.: The Representational Revolution. Journal of Aesthetics and Art Criticism, 2004/62. 120-128.
[58] Ramachandran V.S. - D. Rogers-Ramachandran: Hey, Is That Me over There? And Other Real-life Tales from the Bizarre Realm of Out-of-body Experience. Scientific American Mind: http://www.scientificamerican.com/article.cfm?id=hey-is-that-me-over-there&page=2; 2011.03.05.
[59] Vö. Petkova V. I. - H. Henrik Ehrsson: If I Were You: Perceptual Illusion of Body Swapping. PLoS ONE 2008., 3/12. e3832. http://www.plosone.org/article/info%3Adoi%2F10.1371%2Fjournal.pone.0003832; 2011.03.05.
[60] Sobchack (2001): 24.
[61]
[62] Manovich: i.m.110-112.
[63] Lásd például Smith, M. és J. Morra szerk.: The prosthetic impulse. From a posthuman present to a biological future. Cambridge, Mass., MIT Press, 2006.
[64] http://spectrum.ieee.org/automaton/robotics/medical-robots/061110-eyeborg-bionic-eye Lásd még: http://www.news.com.au/technology/filmmaker-to-implant-camera-in-eye/story-e6frfro0-1111119114306; 2011.0404.
[65] Vö. Manovich: i.m. 111-113.
[66] Igaz, az első kis lépést úgy tűnik sikerült megtenni. A idegsejteket és félvezetőket sikerült közös hálózattá ötvözni. Lehet, hogy Spence kívánsága előbb valósul meg, mint gondolnánk? Vö. Ehrenberg, R.: Nerve-Electronic Hybrid Could Meld Mind and Machine. Science News 2011. Március 21.: http://www.wired.com/wiredscience/2011/03/nerve-cell-chip/; 2011.04.18.
[67] Sobchack (2001): 24.
|